연구보고서

> 기능성게임소식 > 연구보고서
페이스북 공유하기(새창열림) 트위터 공유하기(새창열림) 미투데이 공유하기(새창열림)
(seriousgame)정보와 알림마당 > 연구보고서
제목 2011년 온라인게임 시장 동향 대분류
작성자 주형진 등록일 2013-02-05
출처 조회 14074
첨부파일
  • PDF 일본 콘텐츠 산업동향 (16호) - 심층이슈.pdf

 

 

 

 

 

 

 

「2011년 온라인게임 시장 동향」

 

 


● 작성취지
   - 전통적으로 강했던 일본 패키지 게임의 시장축소가 두드러지고 있는 가운데, 온라인 게임과 소셜게임 시장은 확대되고 있음.
   - 그 동안 지속적으로 성장하는 온라인 게임 시장에서 특히 한국게임은 강세를 보였음. 이의 한편으로 일본 및 중국 대만 게임의

      추격도 만만하지 않음.
   - 2011년도 일본 온라인게임시장의 동향을 계량적으로 파악함으로써 일본 게임시장의 흐름을 파악하고 우리 게임의 일본진출

      전략 수립에 참고자료로 활용
      ※온라인게임 시장조사 리포트 2012(일본온라인게임협회)


● 작성순서
   - 1. 2011년 일본 온라인 게임시장 개요
   - 2. 2011년 일본 온라인 게임시장 동향
   - 3. 일본 온라인 비즈니스 모델
   - 4. 소셜게임 시장 동향

 


1. 2011년 일본 온라인 게임시장 개요


□ 일본 온라인게임 시장 개요


 ○ 2011년 온라인게임 시장 규모


   - 일본온라인게임협회에 따르면, 2011년 온라인게임 시장은 1,405억 엔으로 전년대비(2010년 1,329억 엔) 5.7%증가, 컴퓨터와

      휴대전화를 이용한 소셜게임 시장은 2,794억 엔으로 2010년의 1,036억 엔보다 약 1.7배 정도 성장함

 

      ※ 정보미디어백서 2012에 따르면, 2010년 기준 일본게임시장(비디오게임/아케이드게임/온라인 게임/모바일게임의 합계)은 1조1,937억

           엔, 이중 온라인게임시장은 1,035억 엔으로 전체의 8.7%수준임.

 

   - 온라인게임 시장은 패키지 판매와 게임운영서비스 매출로 구분되는데, 패키지판매 매출은 277억 엔으로 전년대비 6% 감소,

      게임 운영 서비스 매출은 1,128억 엔(전년대비 9% 증가)으로 전체적으로 작년보다 6% 정도 성장함
   - 패키지 판매매출은 2008년 347억 엔을 정점으로 하강세이며 게임 운영서비스는 계속해서 증가하고 있음.
   - 온라인게임의 해외 수출 매출은 6억 7,508만 엔(전년대비 41%증가), 해외를 거점으로 한 게임운영서비스의 매출은 86억 6,281

      만 엔(전년대비 14%증가)으로 일본산 타이틀 및 일본 기업의 해외 진출이 증가하고 있는 것으로 보임.

 


|그림 1| 일본 온라인게임 시장 규모의 추이 (단위: 천 엔)

 

 


   - 상기표에서 2007년까지 온라인게임 시장은 주로 MMO게임의 운영 서비스 관련 매출로 구성되었음
   - MMO게임 매출이 시장의 기초가 되고 여기에 Web게임의 운영 서비스매출이 더해져, 2004년부터 2011년까지 PC온라인게임

      시장은 줄곧 확대되어 왔음

   - 한편, PC 및 콘솔게임의 패키지 판매 매출은 2008년을 피크로 감소 경향으로 바뀌었음
   - 2011년의 온라인게임 시장이 전년에 비해서 약 6% 증가한 것은 감소한 PC 및 콘솔 게임기 패키지소프트 판매 및 콘솔 게임의

      운영 서비스를 PC온라인게임의 운영 서비스 매출이 커버했기 때문으로 보임

 


|그림 2} 일본 온라인게임 시장 규모와 전망 추이 : 2007 ~ 2014 (단위 : 백만 달러, %)

 

 

 


 ○ 온라인게임 시장의 비즈니스 모델과 수익 구조


   - 온라인게임 조사를 시작한 2004년에 아이템 과금 모델이 등장함으로써 2005년은 전년대비 41% 증가한 820억 엔의 시장 규모

      이었음
   - 아이템 과금의 타이틀 증가와 더불어 2008년부터 Web게임의 타이틀 증가로 온라인게임시장은 더욱 확대되고 있음
   - Web게임 타이틀의 증가를 보면, 2010년 이후 퓨쳐폰의 소셜게임 유저의 일부가 PC 소셜게임의 유저로 전환하고 더욱 풍부한

      콘텐츠를 찾아 다시 PC온라인게임의 유저로 시프트하는 움직임이 온라인 게임시장을 활성화시키고 있는 것으로 보임

 


 ○ 조사 개요


   - 일본온라인게임협회(이하, JOGA)는 일본 온라인게임시장의 흐름을 파악하기 위해 2004년부터 시장 통계 조사를 실시.
   - JOGA는 ‘온라인게임’을 인터넷을 이용해서 컴퓨터나 거치형 가정용비디오게임기(콘솔 게임기)를 사용해 다수의 플레이어가

      커뮤니케이션을 도모하면서 플레이하는 게임으로 정의.
   - 2008년 이후 새롭게 등장한 소셜네트워킹 서비스(SNS)에서 제공되는 소셜게임은 컴퓨터와 퓨쳐폰, 스마트폰 등의 새로운

      디바이스에서 서비스되고 있지만, 게임 운영시스템 및 서비스 시스템, 비즈니스모델 등이 온라인게임과 동일. 이에 따라 온라인

      게임의 정의에 포함됨으로 이들도 조사 대상으로 추가했음.
   - 하지만, 소셜게임의 일부는 샘플 수가 적어 흐름을 파악할 수 없었음
   - 2011년 여름 무렵부터 스마트폰(특히, i-phone)의 온라인게임, 소셜게임은 조사가 실시되었지만, 샘플 수가 적었기 때문에

      2011년도 데이터를 발표하지 못함
   - 온라인게임은 게임 시스템 구분에서는 MMO(다인수 동시 플레이), MO(1대 1플레이/IP접속)의 타이틀로 나뉘고, 카테고리

      구분에서는 MMO게임(다인수 동시 플레이형의 RPG 등 비교적 단시간에 플레이 할 수 있는 게임으로, web게임을 포함), 그 외

      유저끼리 간단한 Matching시스템을 갖는 게임과 단순한 게임을 탑재하고 있는 커뮤니티 등의 타이틀이 있음


      ※ 아바타와 게임이 연동된 복수 타이틀이 서비스되어 이들 서비스가 사이트 내에서 공통 게임 통화로 이용될 수 있는 시스템을 갖는

          게임 포탈사이트는 포탈 자체를 1포탈로 하고, 그곳에서 서비스되고 있는 MMO게임, 캐주얼게임 등은 각각의 게임 타이틀로 봄.

          또한 뮤니티 서비스가 기본적인 비즈니스 모델에서 그 서비스가 주로 서비스의 일부로써 무료게임의 다수 타이틀을 제공하고 있는

          사이트는 온라인게임을 주체로 한 비즈니스 모델이 아니라고 판단, 이 조사에서는 포함하지 않음

 

 

 

 

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.

 

 

문서 맨 처음으로 이동