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제목 기능성 게임, 웨어러블 디바이스의 활성화에 새로운 가능성을 제시할 수 있을 것인가?
작성자 박래선 등록일 2014-10-01
출처 조회수 10225
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기능성 게임, 웨어러블 디바이스의 활성화에

새로운 가능성을 제시할 수 있을 것인가?

 

작성자 : 심수민 KT 경제경영연구소 연구원 (shims0519@gmail.com)

 

바야흐로 9월이 찾아 왔다. 청명한 하늘과 시원한 바람으로 차분하게 한 해를 정리는 가을의 문턱으로 넘어가는 시점이다. 반면에 ICT 산업 종사자들에게 9월은 열정적인 에너지를 쏟아야 하는 또 다른 경쟁의 시작을 알리는 순간이다. 이른바 2015년 ICT 산업의 경쟁구도를 미리 가늠해보면서 성장동력을 찾는데 필요한 신기술의 흐름을 한눈에 파악할 수 있는 연례행사인 애플의 신제품 발표회(Apple September Keynote)와 IFA (Internationale Funkausstelllung)가 함께 열리기 때문이다. 대중의 가장 많은 주목을 받은 제품군은 바로 웨어러블 디바이스(Wearable Device)였다. 애플이 최초의 웨어러블 디바이스인 애플와치를 출시하였고 글로벌 가전 제조사들은 손목시계부터 목걸이, 가상현실 체험 디바이스까지 다양한 웨어러블 제품군을 발표하였다. 이러한 현상의 배경은 2014년을 기점으로 스마트폰의 성장세가 꺾이는 포스트 스마트폰(Post Smartphone)시대에 진입한 현재 웨어러블이 스마트폰에 버금가는 혁신의 아이콘이 될 수 있는지의 가능성을 찾고 있기 때문이다.

 

  

<2014 년 9월 한달동안 출시되거나 발표된 글로벌 제조사의 웨어러블 제품군>

 

실제로 국내외 많은 연구기관들은 웨어러블 디바이스 시장의 잠재력을 다양한 전망 수치로 표현한다. ‘18년경에 연간 4억 8천여대가 생산될 것이며(출처: ABI 리서치) 16년까지 시장 규모가 60억달러에 이를 것이라고 예상한다(출처: IMS Research는). 하지만, 이러한 예측 수치는 시장을 바라보는 플레이어들의 다양한 관점과 그들의 기대치 수준에 따라 얼마든지 달라질 수 있다. 오히려 우리는 新기술이 대중의 삶 속에 성공적으로 확산될 수 있는가를 판단할 때, 과연 ‘소비자들이 웨어러블 디바이스로부터 그들이 필요로 하는 실용적인 가치를 발견할 수 있는가’라는 질문으로부터 출발해야 한다. 지금까지 많은 ICT 플레이어들이 ‘기술’ 에만 초점을 두고 소비자들이 느낄 수 있는 ‘서비스의 필요성’과’경험을 개선’하는 일에 등한히 한 사례가 적지 않았기 때문이다. 마케팅 전문가들은 바로 캐즘(CHASM)이라고 정의한다. 신기술이 혁신성을 인정받아 초기에 소수의 혁신가와 얼리어답터 계층에서 열렬히 환영을 받지만, 대중에게 확산되기 위해 도달해야 할 임계치(Critical Mass)에 미치지 못한 채 결국 시장의 외면을 받는 것을 의미한다. 웨어러블 디바이스의 등장을 3년전 3D Display TV 라는 신기술이 주목 받던 순간과 비교해 보면 많은 공통점을 발견할 수 있다. 그렇다면 웨어러블 디바이스는 과연 이러한 CHASM의 장벽을 극복하고 새로운 혁신의 아이콘으로 자리매김 (Value Proposition)할 수 있을까? 이 질문의 대답은 얼마나 많은 안경과 시계가 생산, 판매되는가의 관점이 아니라 어떻게 웨어러블 디바이스가 성공적으로 고객의 라이프 사이클에 융합될 수 있는가로 설명해야 한다. 우리는 애플이 손바닥만한 아이폰(iPhone)으로 ‘스마트 혁명’이라고 불리는 변화를 이끌어 냈을 때 핵심이 디바이스 자체의 성능뿐만이 아니라 새로운 시장을 만들어내고 수많은 부가가치를 창출한 플랫폼 생태계(Eco-System)와 킬러 콘텐츠(Killer Contents)라는 것을 주목해야 한다.

 

 

 

 

바로 기능성 게임(Serious Game)은 웨어러블 디바이스가 적용될 수 있는 최적의 킬러 콘텐츠 영역으로 주목 받고 있다. 기능성 게임은 각 산업 영역에 걸쳐 게이미피케이션(Gamification)요소를 통해 사용자의 높은 몰입도를 이끌어내고 교육, 치료, 성과 달성등의 특수 목적을 실현시키는 것이다. 웨어러블 디바이스는 ①우수한 센싱능력(Sensing)을 통해 숨겨진 데이터를 발굴하고 네트워크와 연결되어 ②클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)과 빅데이터 분석(Big Data Analysis)을 통해 ③대량 맞춤화(Mass Customization)를 가능하게 하는 기기적 특징이 있다.

 

또한, 증강현실(Augmented Reality), 가상현실(Virtual Reality)과 같은 새로운 디스플레이 기술을 통해 이전에 실현하지 못하거나 높은 비용이 발생했던 서비스들을 손쉽게 제공하기까지 한다. 이러한 특성들은 사용자가 직접 오감(五感)으로 체감을 할 수 있는 매개체가 되어 최적의 게이미피케이션(Gamification)효과를 거둘 수 있다. 따라서, 본 칼럼은 기능성 게임에 이상적인 웨어러블 디바이스의 특징을 파악하고 실제로 성공적으로 활용되고 있는 사례들을 분석해보면서 국내 기능성 게임 시장의 활성화를 위한 대안을 제시해보고자 한다.


□ 웨어러블 디바이스의 핵심 기능, Sensing, Cloud Computing, & Big Data Analysis


웨어러블 디바이스는 신체에 센서를 부착하여 그동안 숨겨져있던 내 몸안의 데이터를 발굴하여 새로운 가치를 창출해 내는 역할을 담당한다. 이른바 신체 각 부위가 네트워크에 연결할 수 있는 영역(Connecting Dots)으로 탈바꿈하는 것이다. 예를 들면, 각 상황별로 신체에 흐르는 땀을 측정하면 스트레스 지수를 파악할 수 있고 3축 자이로 센서를 이용하면 척추의 자세를 파악해 자세교정에 대한 정보를 파악할 수 있으며 뿐만 아니라 혈중에 녹아있는 산소의 양(산소 포화도)을 측정하면 몸의 피로도를 바로 파악할 수 있다. 또한, 미국 메이요 클리닉(Mayo Clinic) 노화연구소의 로돌포 사비카(Rodolfo Savica) 박사에 따르면 걸음걸이 속도와 데이터만으로도 치매에 걸릴 확률을 예측할 수 있다고 한다. 그동안 숨겨져 있거나 의료기기로만 파악이 가능했던 이러한 신체의 데이터들이 바로 스마트 워치나 목걸이와 같은 웨어러블 디바이스 한가지만 있으면 실시간으로 확인이 가능하며 자동으로 클라우드에 저장이 되어 의료서비스로도 활용이 가능해진다. (Mayo Clinic은 모바일 헬스케어 솔루션 기업으로 애플의 헬스케어 플랫폼의 제휴사로서 애플의 웨어러블 디바이스 개발에도 참여하고 있다.) 9월 IFA에서 발표된 스마트 워치인 삼성 기어S에는 GPS, 심박수(Heart Rate), 스트레스(Stress Management), 자외선(UV)센서가 탑재가 되어 있으며 산소포화도(Sp02) 센서는 의료기기 관련 법률 적용여부에 따라 장착이 결정될 것으로 보인다.


센싱기능을 통해 측정된 데이터가 스마트폰이나 웨어러블 디바이스에만 저장이 되어있다면 그것은 단순한 기록에 불과할 것이다. 클라우드 컴퓨팅을 통해 3rd Party 들이 빅데이터 분석을 통해 맞춤화된 서비스를 개발하여 제공할 때 비로소 더 큰 부가가치가 창출될 수 있는 것이다. 예를 들어 야구나 테니스, 골프의 스윙 분석을 위한 웨어러블 장갑을 사용하여 스윙자세에 대한 기록을 쌓아둔다면 단순한 기록에 불과할 것이다. 하지만 이것이 실시간으로 클라우드에 저장되어 수알고리즘 분석을 통해 자세교정이나 부가정보제공이라는 가치를 창출하는 것이다. 실제로 Zepp Labs가 개발한 웨어러블 센서는 매초마다 약 20만개의 테니스 스윙, 약 2천여 개 야구 스윙과 골프 스윙 데이터를 클라우드에 저장하여 사용자의 자세 교정을 위한 티칭 프로그램을 만드는 데 사용된다. 애플이 이번에 발표한 애플 워치 또한 기본적으로 심박수와 운동량을 측정할 뿐만 아니라 나침반, GPS 등을 이용해 지도 서비스와도 연동이 되어 사용자의 위치 정보에 따라 운동량이나 패턴등을 파악해 각 상황에 적합한 정보를 미리 제공하기까지 한다. 바로 네트워크와 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 분석의 조합이 있을 때 가능한 서비스인 것이다.


이러한 기술적인 변화는 데이터 수집에 대한 사용자들의 사회적인 인식까지 변화시키고 있다. 이러한 센서들을 이용해 자신의 일상을 기록하고 측정한다는 개념의 퀀티파이드 셀프(Quantified Self)에 대한 수요가 증가하고 있는 것이다. 프라이버시와 사생활 침해에 대한 우려보다 이러한 건강기록들을 통해 적극적으로 건강관리를 하여 치료에 들어가는 비용을 절약하겠다는 효익을 더 중요하게 생각하는 것이다. 스마트 워치와 같은 웨어러블 디바이스는 이러한 니즈를 충족시킬 최적의 매개체로서 활발히 관련 서비스 개발자와 수요자가 증가하고 있다.

 

  

<웨어러블 디바이스를 활용한 수익모델, 클라우드 & 빅데이터>

 

□ 증강현실과 가상현실의 경험을 대중의 콘텐츠 영역으로 확장시킨 웨어러블 디바이스


새로운 신기술이 대중적으로 확산이 되기 위해서는 기술적으로나 비용면에서 문턱이 낮아져야 한다. 증강 현실(Augmented Reality, AR)과 가상현실(Virtual Reality, VR)은 과거 군사용이나 특정 산업의 훈련용으로 특수제작이 되며 사용처가 한정이 되고 시설구축이나 사용면에서 많은 비용이 소요가 되어 일반인들이 사용하기에는 무리가 있었다. 하지만, 구글 글래스(Google Glass)와 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 같은 안경형 웨어러블 디바이스가 보급이 되고 응용 프로그래밍 인터페이스(API, Application Programming Interface)와 프로그램 개발도구(SDK, Software Development Kit)이 무료로 일반 대중에 보급이 되면서 이제 소니와 삼성전자와 같은 대형 가전제조사의 전유물이 창의력과 서비스 기획력만 있으면 누구나 증강현실과 가상현실을 이용해 콘텐츠를 제작할 수 있게 되었다. 아닌 진입장벽이 낮아진 것이다.

 
증강 현실(Augmented Reality, AR)은 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 그래픽 방법이다. 현실세계의 실제 환경위에 가상의 형상을 결합시켜 현실의 효과를 더욱 증가시키는 것으로서 완전한 가상세계를 전제로 하는 가상현실과는 다른 영역이다. 증강현실을 통해 일상적인 사물(object)과 장소(place)가 네트워크로 연결되어 사용자의 상황에 적합한 서비스를 제공하기 위한 정보처리와 정보교환을 수행하게 된다. 예를 들면, 과거 컴퓨터 게임의 주인공인 슈퍼마리오가 주어진 임무를 수행할 때마다 나오는 보너스 포인트인 코인을 습득하듯이 안경형 웨어러블 디바이스를 착용한 사용자는 자신이 운동을 할 때 목표지점을 통과할때마다 실제 거리에 증강현실로 투영된 아이콘을 습득하는 체험을 할 수 있는 것이다. 마치 현실에서 가상의 게임을 주인공처럼 체험할 수 있는 것과 마찬가지이다. 실제로 상당수의 구글 글래스의 애플리케이션들은 이러한 체험형 훈련방법과 게임등이 등장하고 있다. 달리기를 할 때 자신과 상대방의 운동기록을 증강현실로 보여주는 Race Yourself, 좀비가 출현하여 사용자를 추격하는 듯한 상황을 연출하는 Zombies, Run 등이 대표적인 사례이다.

 

 

 

 

가상현실(Virtual Reality, VR)은 인공적인 컴퓨터 그래픽 기술로 만들어낸 특정 가상의(상상의) 환경이나 상황에서 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 제공하는 것을 말한다. 또한 사용자는 이러한 가상현실에서 디바이스를 이용해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. 과거 군사용으로 개발되어 전장에서 의료치료용 훈련(Battlefield Medical Training), 모의전투훈련(Combat Training), 탱크와 군용기등의 조종 훈련(Vehicle Training), 신병훈련(Boot Camp)등으로 사용되었으나 이제는 일반용으로 저변이 확산되고 있다. 2014년 3월 페이스북(Facebook)이 2.5조원이라는 금액을 투자하며 인수한 가상현실기기 오큘러스 리프트(Oculus Rfit)의 개발자용 키트의 가격은 약 $350이며 일반 소비자용 제품의 가격은 보다 더 저렴할 것이라고 한다. 페이스북은 가상현실을 소셜 네트워크 서비스(의 새로운 성장축으로 정의를 하고 투자를 확대하고 있다. 또한 플랫폼 사업자인 구글(Google)은 2014년 7월 연례 개발자회의(Google I/O 2014)에서 마분지(Cardboard)와 단돈 $20에 달하는 개발도구, 그리고 안드로이드 스마트폰만 있으면 누구나 가상현실을 경험할 수 있는 보급형 기기,Google Cardboard VR Toolkit 을 발표하였다. 기존의 구글의 콘텐츠인 유튜브(Youtube)와, 구글어스(Google Earth), 스트리트뷰(Street Vier)을 가상현실을 통해 감상할 수 있다. 그 자체로서도 교육, 여행, 오락등 기능성 게임(Serious Game)의 요소를 내포하고 있다. 스마트폰의 탑재된 센서들을 이용하므로 사용자가 머리를 위로 올리면 화면도 위로 올라가고, 좌우로 움직이면 같이 움직인다.

 

 

 

 

□ 웨어러블 디바이스를 활용한 기능성 게임(Serious Game)의 도입 사례


최근 1인가구가 증가하고 삶의 질을 중시하게 되면서 혼자 즐길 수 있는 취미 생활에 대한 관심이 높아지고 있으며 모바일과 ICT 기술을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 즉 현대인들은 공장에서 틀로 찍어낸 듯한 천편일률(千篇一律)같은 취미생활보다 자신이 직접 주인공이 되어 남들과 차별화할 수 있는 경험을 느끼고 싶어하고 동시에 스트레스 해소, 건강 증진 등과 같은 실용적인 가치를 즐기고 싶어 한다. 이와 같이 사용자의 라이프 스타일 속에서 발견할 수 있는 다양한 틈새시장은 웨어러블 디바이스가 다가갈 수 있는 매력적인 블루 오션(Blue Ocean)이다. 웨어러블 디바이스는 사용자만의 데이터를 수집하여 소셜 기능과 게이미피케이션을 통해 성취감을 공유하고 동기부여를 해 주며, 저렴한 비용으로 전문적인 서비스까지 향유하게 하면서 사용자의 라이프 스타일을 더욱 풍성하게 만들 것이다. 해외에서는 ①건강(Wellness), ②스포츠(Sports), ③재난•응급구조 훈련(Rescue Training), ④교육(Education)분야에서 웨어러블을 활용한 기능성 게임(Serious Game)의 도입 사례가 증가하고 있다.


① 건강(Wellness): 가장 빨리 성장하는 Low-End Market, 기능성 게임(Serious Game)을 활용한 부가서비스가 성장의 지속성을 결정할 것으로 예상


건강관리(Wellness)시장은 웨어러블 디바이스 산업에서 가장 빨리 성장하는 웨어러블 디바이스 시장임이다. 특히, 웰니스 시장은 사용자가 자발적으로 웨어러블을 착용하고 운동량을 측정하면서 서비스를 이용할 뿐만 아니라 원격 치료 서비스가 아니라는 점에서 규제에서 자유로워 관련기업 및 스타트업들의 진입 활발하고 있는 분야인 것이다. 시장 초기 달리기(Running)과 걷기(Walking)를 측정하는 팔찌형태의 웨어러블 디바이스가 주를 이루었으나 최근 신발, 모자, 의류 등으로 종류가 다양해지면서 개성 있는 디자인을 갖추고 있으며 수영과 축구와 같은 단체 운동까지 측정의 범위가 확대되고 있다.


하지만, 스타트업부터 나이키와 아디다스와 같은 대형 스포츠 전문 의류업체까지 다양한 플레이어들이 진입하다 보니 센싱기술과 운동량 기록의 해석만으로는 차별화를 갖기가 힘든 상황이다. 또한, 2014년 7월 IDC Health Insights에서 발표한 설문조사에 따르면 운동량 기록계(Activity Tracker)를 구입한 사람의 3명당 1명꼴로 1년도 되지 않아서 사용을 중지하는 현상이 발견되고 있다. 주된 이유로는 장기적으로 착용할만한 흥미를 잃어버린다는 것이다. 따라서, 이러한 서비스 프로그램이 성공하기 위해서는 내재적, 외재적 동기를 부여해야 한다. 여기에 기능성 게임(Serious Game)의 역할이 강조된다. 많은 업체들은 운동기록 관리라는 기본기능 이외 소셜기능 및 코칭 방법등을 통해 목표달성 수준에 따라 리워드(Reward)를 제공하거나 게임의 요소를 가미해 네트워크의 친구들과의 경쟁 및 참여를 이끌어내는 후방(Back-End) 서비스를 개발하고 있다. 일본의 통신사 소프트뱅크(Softbank)는 자사의 헬스케어 플랫폼과 연동된 웨어러블 운동량기록계를 통해 사용자의 목표량을 달성할 수 있는 게임요소를 적용하여 운동량에 따라 통신비를 할인해 주는 혜택을 제공하면서 사용률을 높이고 있다.

 

 

 

 

② 운동(Sports): 데이터와 센서를 이용한 스포츠 산업의 발달로 게임 콘텐츠 산업 활성화 기대
스포츠 산업에서 아디다스와 나이키와 같은 대형 스포츠 의류업체와 다른 아이디어 상품들이 ‘경기력 향상 프로그램’과 경기 중 ‘선수 부상 방지 시스템’과 같은 숨겨진 적소(適所:Niche) 영역을 발굴하며 웨어러블 디바이스를 출시하여 큰 호응을 얻어내고 있다. 이러한 영역들은 대형 스포츠 스타를 섭외하는 천문학적인 마케팅 비용이나 소재 및 생산에 들어가는 투자비용 없이 센서와 이를 모바일에 연동하여 분석하는 알고리즘이면 충분히 진입할 수 있는 시장이다.


스포츠 산업에서 가장 중요한 요소는 바로 경기력 향상이다. 장갑, 배트, 신발, 안경등 신체의 각 부위에 부착된 센서는 매초마다 약 20만개 이상의 운동량 데이터를 저장할 수 있을 만큼의 데이터를 수집할 수 있으며 증강형실이나 모바일 기기를 통해 시각화되어 운동량 향상을 위한 코칭방법을 개발하는데 사용된다. 여기에 목표량을 설정하고 이를 가상의 아바타를 통해 동기화하여 게임을 즐기는 듯하게 목표량을 이루고 소셜네트워크상의 친구들과 비교를 할 수 있다. 이제 스포츠 데이터 분석이 프로축구, 프로야구뿐만 아니라 생활체육으로까지 확대되는 것을 감안할 때 센서 및 솔루션 등 스포츠 분야에서 웨어러블 디바이스 산업의 규모의 성장이 예상된다.

 

 

<웨어러블 디바이스를 적용한 스포츠 훈련 프로그램>

 

③ 재난•응급 구조(Safety / Rescue): 대형 사고 및 자연재해 증가로 인한 대비체계 구축의 움직임에 따라 실질적이고 입체적인 교육프로그램의 교육 보조재로서 수요증가


미국에서는 국가 재난 및 응급상황으로부터 국민과 주민의 생명을 보호하기 위해 응급의료에 관한 비상대응매뉴얼을 마련하고 구조 인력 및 의료인에게 이에 대한 교육을 웨어러블 디바이스를 활용하여 실시하고 있다. 애리조나 주립대학교 의과대학은 흉부압박 심폐소생술(ACLS, Advanced Cardiac Life Support)에 대한 매뉴얼을 구글 글래스로 지시하여 성공적으로 안내하는 교육 프로그램을 선보였다. 노스캐롤라이나주의 록키 마운트시 소방본부(Rocky Mount, North Carolina fire department)에서는 각 상황별로 구글 글래스를 이용한 화재진압, 응급구조 훈련프로그램을 마련하였다. 예를 들어 긴급출동시 최적의 교통상황별 네비게이션 기능, 건물 진입시 건물안의 화점 및 이동경로, 자동차 사고에서 연식과 모델별 설계도가 떠올라 구조활동을 원할하게 지원하는 방식이다. 아직은 시범 사업으로 도입이 되었으나 미군의 시뮬레이션용 기능성 게임(Serious Game)인 America’s Army처럼 상황별 미션과 목표달성 방식의 교육프로그램으로도 발전 가능성이 무궁무진하다.

 

 

<웨어러블 디바이스를 적용한 재난•응급 구조 프로그램>

 

④교육 (Education): 교육현장에 전인교육과 쌍방향 교육환경의 도입을 촉진시킬 요소로서 웨어러블 디바이스에 주목

 

입시위주의 교육에서 벗어나 신체, 정서, 사회, 언어, 인지 발달이 균형을 이루어 조화롭게 성장하도록 돕는 전인교육에 대한 수요가 증가하면서 교육서비스를 받는 수요자가 적극적으로 참여하면서 체험으로서 배움을 얻는 교육 환경의 구축이 관심사로 등장하였다. 웨어러블 디바이스는 각종 센서를 이용하여 사용자가 직접 오감(五感)으로 제어하고 교육 콘텐츠를 체감을 할 수 있는 매개체(Enabler)인 것이다. 실제로 미국의 교육 콘텐츠 서비스 기업인 VALEIRA社는 구글 글래스 전용 교육프로그램 (Google GLASS Training and Education Program)을 개발하였다. 이 프로그램의 대상은 Doctors & Nurses, Healthcare Staff, Dentists, Surgeons, Auto Mechanics, Cooks and Culinary Artists, Engineers, Professors and Teachers, Coaches and Athletes, Builders, Plumbers, Electricians, & Technicians, Real Estate Marketing의 종사자들이다. 또한 Digi-Key社 의 4세에서 7세까지 유아를 대상으로 개발된 LEAP BAND라는 웨어러블 밴드는 가상의 애완동물을 키우면서 게임등을 통해 갖가지 신체활동을 유도하고 있다. 인위적인 교육이나 훈련프로그램을 주입하지 않고도 친숙한 캐릭터와 웨어러블 디바이스 형태로 항상 대화하면서 자발적으로 운동을 유도하기 때문에 실제 발육활동에도 긍정적인 효과를 거두는 것으로 알려졌다. East Tennessee State University의 Martin Olsen 교수는 Gaumard Scientific社와 제휴하여 의과대학의 교육활동에 구글 글래스를 도입하였다. 원격으로 수술활동을 관찰하거나 지시를 하는 협진활동 및 증강현실을 통해 모의 수술 교육에도 집중도를 높이는 긍정적인 결과를 거두었다.

 

 

 

 

□ 국내 기능성 게임(Serious Game)에 웨어러블 디바이스를 성공적으로 활용하기 위한 전제조건


현재 국내상황은 연이은 국가적 재난상황으로 안전(安全)에 대한 경각심이 높아지고 이를 평소에도 효과적으로 대비할 수 있는 콘텐츠 개발에 대한 수요가 높아지고 있다. 여기서 말하는 콘텐츠는 형식적으로 그칠 수 있는 주입식 교육이 아니라 몸으로 직접 체험하여 체득화할 수 있는 실질적인 교육을 의미한다. 또한, 같은 맥락으로 평창 동계올림픽을 앞두고 국민 전체적인 관심도를 높이기 위한 동계 스포츠를 겨냥한 기능성 게임의 개발을 장려하고 있다. 보는 것이 아니라 실제로 체험하고 성취감을 느끼는 것만큼의 직접적인 교육효과는 없기 때문이다.


하지만, 국내 기능성 게임(Serious Game)의 대부분은 스마트폰과 태블릿 PC등의 특정 디바이스 영역에 국한되어 있고 정보전달 이외 충분한 즐거움을 제공해주지 못한다. 즉 입체적인 실감형 콘텐츠를 실현하기에는 제약이 존재한다. 중국의 철학자 공자는 ‘지지자 불여호지자 호지자 불여락지자 (知之者 不如好之者 好之者 不如樂之者), 아는 사람은 좋아하는 사람만 못하고, 좋아하는 사람은 즐기는 사람만 못하다’ 라고 하였다. 여기서 웨어러블 디바이스는 배우는 즐거움을 몸으로 직접 느끼게 해주는 촉매제가 될 것이다. 의료현장에서는 동작인식(Motion Sensor), 뇌파를 응용한 인터페이스(Brain-Computer Interface)를 이용한 체험형 기능성 게임들을 통해 환자들이 직접 주인공이 되어 훈련과 교육과정에 참여하고 있고 교육 현장에서도 아이들이 웨어러블 센서를 통해 직접 제작하는 증강현실 및 ICT 기술을 이용한 과학•예체능 교육이 시범적으로 시행되고 있다.

 

이러한 현상은 국내 ICT 업계의 웨어러블 디바이스 개발자들에게 캐즘(CHASM)을 극복할 수 있는 훌륭한 단초를 제공한다. 뚜렷한 수익모델(BM, Business Model)이나 고객 지향점 없이 건강 팔찌와 만보계와 같이 안전과 생리적 욕구, 즉 낮은 단계의 욕구를 충족하는 웨어러블 디바이스가 범람하고 있다. 인간은 소속감, 자존감, 자아실현과 같은 보다 높은 욕구를 추구하며 새로운 디바이스는 이러한 욕구를 충족시킬 때 비로소 대중 속으로 확산이 될 수 있다. 이러한 상위 욕구의 매체체가 기능성 게임(Serious Game)이 되는 것이다. 전세계 어느 나라보다 기술 도입에 적극적이고 빠른 반응을 보이는 사용자와 세계에서 가장 빠른 속도를 자랑하는 네트워크 인프라를 갖춘 국내 환경은 다른 어느나라보다도 웨어러블 디바이스와 기능성 게임의 융합을 실현할 수 있는 환경이다. 앞으로 새로운 디바이스의 확산 속에 국내 기능성 게임의 성공사례가 많이 등장하기를 기대해본다.

 

 

 

 

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