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제목 네덜란드의 기능성게임 업계동향으로 본 한국 기능성게임 산업의 미래와 발전방안
작성자 박래선 등록일 2014-11-03
출처 조회수 5977
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네덜란드의 기능성게임 업계동향으로 본

한국 기능성게임 산업의 미래와 발전방안

 

2014-10-16 김경식(호서대 게임학과)


1. 들어가며.
  대학교수로서 연구년(안식년)을 다녀오는 것은 새로운 인생 경험을 잠시 해볼 수 있는 특별한 기회이다. 2014.2월부터 7월말까지 6개월간 네덜란드의 유트레히트 대학(HKU)으로 연구년을 다녀왔다. 기능성게임을 연구하는 사람으로서 이왕이면 세계에서 가장 산업이 활발한 곳을 찾고 있었다. 미국이 많은 펀드로 인해 연구는 활발한데 정작 매출을 제대로 일으키고 있는 산업체가 별로 없는데 반해 네덜란드는 10~15년된 기능성게임 회사들이 전 세계를 상대로 큰 매출을 일으키고 있었다.
  2011년11월에는 네덜란드의 게임 전시 및 학술세미나(Game in the City)에서 대한민국과 네덜란드 수교 50주년 기념으로 한국의 연사로 초청을 받아, 한국의 기능성게임 현황을 소개하고 온 것이 인연이 되어 이번 연구년을 다녀오게 되었다. 나는 6개월 체류하는 동안 향후 공동연구를 할 수 있는 파트너들을 찾아 두는 것을 목표로 하였다. 외국에 나와 있는 동안 직접 만나보고 신뢰할 수 있는 관계를 맺어 두고자 하였다. 좋은 기능성 게임 회사들도 소개받고 방문도 하였다.

 

                    

그림1. 나를 초대한 Micah(HKU대학)와         그림2. Caren 시스템. 초정밀 모터제어

Utrecht Dom타워 배경으로 (차도가 돌길)

 

2. 네덜란드의 대학 교육과 연구 - HKU 게임 스쿨 중심
  내가 있었던 HKU대학은 Game & Interaction School이라는 게임학과를 2002년부터 개설하여 운영하고 있었으며 (4년제) 신입생을 120여명 뽑지만 2학년 올라갈 때 50여명이 탈락하고 최종 졸업할 때는 50-60명만 졸업한다고. 학교의 프로젝트를 수행하는 전문 연구원들은 학기 중에는 무조건 강의를 병행해야 한다고 한다. 나름 현장의 우수한 강사진을 교내에 확보하는 방안이기도 한 것 같다. 학생들도 1, 2학년때 주로 강의를 들으며 3학년 때는 인턴으로 회사나 연구소에서 보내고 학점을 받으며 4학년 때는 졸업작품과 포트폴리오 준비를 한다. 졸업하고 나면 게임회사나 창업으로 진출하게 된다. 게임 회사들은 200-300개 정도. 게임 협회(DGA. Dutch Game Association)를 통해 정보를 공유하고, 이중 기능성게임인 serious game 회사는 대략 40-60개이다. 창업을 위해서는 나라에서 유트레히트에 위치하한 DGG(Dutch Game Garden)를 통해 공간과 기술 컨설팅을 지원해주고 있으며, 60-80개 신생 업체들이 입주하고 있었다.

 

3. 네덜란드의 기능성게임 업체들
  4월 중순 세월호 사건이 터진 것을 보며 안타까운 마음과 함께, 우리나라에서도 이러한 응급 상황의 구난, 구제 훈련으로 시뮬레이션 게임을 활용하면 좋겠다고 생각하였다. 네덜란드에는 이러한 구난 훈련용 시뮬레이터를 10년 전부터 개발하고 상품화하여 20여국 이상에 수출을 하고 있는 회사가 2개나 있었다. (Vstep, E-semble). 체류하는 동안 내부인들 로부터 추천받고 방문했던 기능성 게임 회사들과 그 특징들을 소개한다.
(1) E-fitness
 . 2014 굿게임쇼에 네덜란드 대표로 참석했던 회사
 . 체중관리 체감형 게임 개발
 . 약15가지의 체감형 게임들을 구비

 

      

                    그림3. Grendel Games                                            그림4. E-fit 노젓기 게임

 

(2) Grandel games
 . 2011 Dutch Game Award for Best Serious Game 수상(Body Posture, Caren시스템)
 . 재활치료 게임 출시 임박
 . 10년 경력의 탄탄한 기술력 보유 개발사
(3) E-semble
 . 위기상황 대처 훈련 프로그램 XVR 판매
 . 온라인으로 일대일 및 30인까지 역할별 공동 훈련 가능
 . 200 소방훈련기관에서 사용중 (22개국)
 . 많은 국가들에 맞춰본 경험으로 flexibility 우수

(4) sQula - 교육용 게임(6~12세), Amsterdam
 . 네덜란드 온라인 교육용게임 1위 업체
 . 학교 교육(유치원~초6)에서 빠뜨린 부분들(예: 적용, 반복, 응용 등의 훈련)을 보충
 . 학생당 연90유로 과금. 부모에게 자녀의 진도를 파악할 수 있도록 ID 제공
 . 교사에게 가입한 반 학생들의 참여 진행 정보를 제공(무료)
 . 초등학교 졸업 시 국가에서 치는 시험(CITO)을 대비하도록 게임 제작

 

           

        그림5. E-semble 방문                                        그림6. sQula 방문

 

(5) Ranj
 . 창업후(1999) 15년간 serious game 400여개 개발 경력
 . 게임을 통한 Behavioral Change 추구
 . 국제협력 활발 (일본 edugame 2개는 일본으로부터 International Award를 받았다고)
 . 성공 요인 - 판매처 변화: (이전) 퍼블리셔 --> (현재) 사용업체 (펜 회사, 보험 사 등)

 

 

                  그림7. Ranj 수상내역 전시

 

4. 한국 기능성게임의 발전 제안
  네덜란드의 기능성게임 시장이 발달한 것을 보면 철저한 상인 기질의 친화력과 외교력을 바탕으로 상대가 원하는 것을 개발해주려는 여유가 있었다. 이를 가능하게 하는 첫째는 우수한 기술력이 상품화되도록 지원해주었던 장기적인 펀드였다. Vstep이나 E-semble이 매출이 나기 시작할 때까지 7년이 걸렸다고 한다. 우리 정부의 기능성 게임 개발 지원이 단기적인 실적으로 끝나는 것이 아니라, 꼭 필요한 연구에 대해서는 지속적이고 장기적인 평가와 지원이 있으면 좋겠다.
  둘째는 고객을 찾아가는 기술력이다. 대학에서도 재활센터 등을 찾아다니며 그들이 원할만한 것을 프로토타입으로 개발하여 보이며 더 큰 프로젝트를 따내었다. Ranj 같은 회사는 판매처를 다변화하는 일환으로 펜 회사(Stabilo)를 파트너로 잡아 스마트펜 사용법을 훈련하는 게임을 개발해주어 그 회사의 매출을 도왔다. 우리나라의 우수한 게임 개발 기술력을 기능성 게임 시장의 확산으로 이어가려면 외국에서 성공했던 모델(기능성 게임)을 찾아 국산화(언어, 제도)를 통하여 빠르게 시장 진입하고 매출을 일으키는 것이라 생각한다.
  셋째로는 성공 모델의 도입을 통한 우리 국민들의 기능성 게임에 대한 인식 개선이라고 본다. 우리나라의 교육열과 교육 시장은 세계 최고 수준이라고 한다. 외국에서는 개인차를 극복할 수 있는 교육용 게임들이 속속 개발되어 교사들에 의해 집에서 활용되도록 시장이 열리고 있는데 아직 우리나라는 학부형들이 원치 않고 교사들이 활용하지 않아 사장되는 교육용 게임들이 무수히 많아 왔다. 네덜란드의 sQula 회사의 성공 모델을 우리나라 일선 교사들에게 소개하고 싶다.

 

5. 맺음말
  네덜란드는 기능성 게임에 있어서도 한국인의 기질과 특징을 연구하며 한국과의 성공적인 교역을 원하고 있다. 이들의 성공 모델을 우리가 참고하여 좀더 빠른 기능성 게임의 시장  확산이 있기를 바란다.

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