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방송영상콘텐츠 시장, e스포츠 시장을 잡아라

글. 진예원(라이엇게임즈 PD)

게임은 이제 ‘하위문화’에서 ‘주류의 영역’으로 자리잡고 있고, 이스포츠 역시 폭발적으로 성장하기 시작했다. 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했으나, 이제 상황은 반대가 되었다. 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경은 또 다시 어떤 모습으로 바뀔 수 있을 것인가.

게임이 점점 정상의 범주로 이동 중이다. 주로 소년들이 즐기는 ‘하위문화’였던 게임은 이제 인구통계학적으로 훨씬 넓은 범위 사람들의 여가 생활이 되었다. 인터넷, 모바일 디바이스, 스트리밍 플랫폼과 같은 테크놀로지적 발전의 영향으로, 게임의 유형이 다양해졌음은 물론, 그에 대한 접근성 또한 크게 증대되었다. 관련해 게임 플레이 혹은 게임 문화 소비에 대한 인식 또한 다각화되는 경향이 나타났다. 게임은 ‘직접 플레이 하는 것’에서 ‘시청하거나 관람하는 것’으로 확장되었고, 잉여가치로만 인지되던 게임과 관련된 지식, 경험 등의 문화자본은 경제 자본, 사회 자본들과 더욱 밀접하게 연계되었다. 이제 “하위 문화라는 용어는 현재 존재하는 게임과 게임 플레이어의 광범위한 세계를 적절히 설명하기에는 너무 제한적”(Consalvo, 2007)이라는 지적이 지배적일 정도로, 다소 특이하고 섬세하던 하위문화를 뛰어 넘어 주류의 영역으로 자리잡고 있다. 이 과정에서 우리는 또 하나의 흥미로운 현상을 목격한다. 소위 게임의 ‘마케팅 도구’로 시작된 게임 산업의 ‘파라텍스트 산업(paratext industry)’(Consalvo, 2017))격인 ‘이스포츠’가 폭발적으로 성장하기 시작한 것이다.

이스포츠 관객 규모 (2012~2022년*)

2012년 1억 3,000명 규모이던 이스포츠 관객 수는 2019년 현재 4억 5,000명 정도의 규모로 성장하였고, 2022년에는 6억 4,000명 규모로 성장할 것으로 예측되고 있다(Newzoo, 2019; Statista, 2019). 2017년 미국 성인 인구의 절반 이상이 이미 이스포츠를 시청한 경험이 있는 것으로 나타나기도 하였다(Statista, 2017). 2019년 현재, 이스포츠는 전세계적 규모에서 가장 빠르게 성장하는 집단이다.

경제적 규모 역시 무시할 수 없다. 세계적인 투자은행인 골드만삭스(GoldmanSachs)의 예측에 따르면, 이스포츠 산업의 규모를 2018년 약 1조 302억원 수준에서 2022년 약 3조 5,100억원으로 약 35%의 연간성장률을 상회할 예정이다. 이제 이스포츠는 ‘파라텍스트 산업’보다는 독자적인 산업 모델로 이해될 수 있는데, 이스포츠의 ‘수렴적 본성(convergent nature)’은 다양한 영역과의 교류를 통해 기존의 게임 산업 영역 외의 엔터테인먼트, 스포츠, 교육의 영역으로까지 그 저변을 넓히고 있다.

사실 전통적인 미디어 환경에서는 이스포츠에 대한 주류 레거시 미디어의 관심은 그리 크지 못했다. 국내 대비 텔레비전 방송으로의 접근이 용이하지 않았던 해외의 상황(Taylor, 2018)으로 인해 당시에는 대중적인 확산으로 이어지지 못했던 것이다. 하지만 이제 상황은 반대가 되었다. 동영상 (스트리밍) 플랫폼 등의 새로운 네트워크, 디지털 기술을 활용한 이스포츠는 전세계 규모의 글로벌 시청자들을 실시간으로 사로잡았기 때문이다. 이러한 e스포츠 시장의 성장에 따라, 방송통신 업계에서도 기회를 잡기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있다. 본고에서는 크게 1)중계권과 2)서비스/콘텐츠 기획 측면에서의 사례들을 통해, 이스포츠와 기존 방송영상콘텐츠 시장의 컨버전스를 모습을 살펴보려한다.

전통 스포츠를 상위하는 이스포츠 관객 규모, 그와 함께 성장하는 중계권 시장

이스포츠가 진정한 스포츠가 될 수 있는가에 대한 논의는 여전히 지속되고 있으나, 이스포츠 관객 규모와 관객들의 높은 관여도(engagement)가 지닌 가치는 이미 이스포츠의 지위를 프로페셔널 스포츠의 수준으로 격상시켰다. 일례로, 게임 전문 리서치 업체 뉴주(Newzoo)는 2018년 이스포츠 시청자 규모를 1억 6,700백만으로 추산하였는데, 이는 메이저리그(Major League Baseball)보다 높은 수치다(Newzoo, 2019). 매년 평균 14% 성장을 예상하였을 때, 이스포츠의 시청자 규모는 2022년에는 2억 7,600만에 도달할 것으로 기대되는데, 가장 성공적인 스포츠 리그로 평가되는 NFL보다도 더 많은 사람들이 시청하게 된다는 것이다.

이스포츠 관객 규모와 전통 스포츠의 관객 규모 비교

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    NFL(미식축구) : 270만
    MLB(야구) : 114만
    NHL(아이스하키) : 65만
    NBA(농구) : 231만
    ESPORTS : 167만
    ESPORTS 2022년 : 276만 예상

이렇듯 글로벌 시청자 수가 계속적으로 증가한다는 것은, 중계권의 가격이 계속 상승하게 될 것이라는 것을 의미한다. 주로 스폰서십에 의존하던 이스포츠 시장의 매출 구조 역시 중계권의 비중이 2017년 14%에서 2022년 40%까지 확장되는 것으로 예상된다. 중계권 시장의 성장은 스폰서십이나 광고 MD 등 기타 매출원의 규모의 동반 성장과 긴밀하게 연계되어있으나, 그러한 상황에서도 중계권의 비중이 상대적으로 성장한다는 예측에서 우리는 폭발적인 성장을 기대할 수 있을 것이다.

이스포츠 매출 구조의 변화(2017년 → 2022년)

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    2017년
    Media rights : 14%
    Sponsorship : 38%
    Tickets : 9%
    Advertising : 22%
    Other : 17%
    2022년
    Media rights : 40%
    Sponsorship : 35%
    Local : 4%
    Advertising : 14%
    Other : 7%

최근 몇 년의 예시를 살펴보자. 먼저, 전통 스포츠인 NFL은 CBS, FOX, NBC에게 일요일 게임을 방송할 권리는 9년간 279억 달러에 판매했다. 그렇다면 게임 <리그오브레전드>의 북미 지역 대표 리그인 LCS는 어떨까? <리그오브레전드(League of Legends)>의 개발사, 라이엇 게임즈는 2016년 BAMTech에게 리그 오브 레전드 이스포츠 방송권을 7년간 최소 3억 달러에 계약했다. 이 계약은 2년 만인 2018년, BAMTech가 Disney에 의해 인수된 후, 15억 달러로 재협상되었다. 이 때 ESPN의 스트리밍 플랫폼 ESPN+로 이전된 비독점권은 LCS가 유튜브(Youtube)나 트위치(Twitch) 등의 플랫폼과도 별도의 계약을 진행할 수 있도록 허용했다. 관련 계약의 구체적인 수치는 공개되지 않았으나, 액티비전 블리자드 사의 <오버워치(Overwatch)>가 트위치와 2년간 9,000만 달러의 계약을 맺은 사례를 기준으로 그 가치를 어느정도 가늠할 수 있을 것이다. 이는 리그오브레전드, 오버워치 등의 일부 이스포츠 게임 리그들에만 적용되는 이야기가 아니다. 2018년의 주요 중계권 계약을 살펴보면, 다양한 게임을 다루는 드림핵(Dreamhack)과 같은 이스포츠 이벤트 역시 다양한 플랫폼에 중계권을 판매 중이다.

이스포츠 중계권 관련 주요 계약건(2018년)

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    dealsOverwatch League
    ESL Pro League –CS:GO
    Rainbow Six: Siege Pro League
    The Mid-Season Invitational 2018
    Global StarcraftLeague
    HotSGlobal Championship
    Dreamhack Summer 2018
    NA LCS
    ELEAGUE Major: Boston 2018
    CS Summit 2 & 3
    ESL One
    IEM Katowice Season XII

국내의 방송사들도 적극적으로 이스포츠 시장 진출을 시작하고 있다. 기존 국내 이스포츠 중계권이 주로 케이블 채널을 위주로 이루어졌다면, 이제 지상파의 다양한 노력도 가시적으로 드러난다. KBS는 한국e스포츠협회와 협약을 맺고, 올해부터 KeSPA컵 중계 권리를 획득했다. SBS도 작년 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 이스포츠 종목인 리그 오브 레전드(LoL)의 경기를 시작부터 끝까지 모두 생중계한데 이어, 아프리카TV와 협업해 e스포츠 방송 관련 공동법인을 설립하기도 하였다.

콘텐츠/서비스 기획 측면에서의 컨버전스

이스포츠 산업의 콘텐츠는 위의 예시처럼 전통 미디어 산업의 중계권의 영역 외에도 다양한 측면에서 방송영상콘텐츠 산업을 변화시키고 있다. 단지 이스포츠 경기가 편성되는 것을 넘어서, 국내 방송사에서는 관련 프로그램도 적극적으로 도입하고 있다. SBS는 아프리카TV와의 협력을 통해 지상파 최초로 한 주 간의 이스포츠 소식을 보여주는 매거진 프로그램 ‘e스포츠 매거진 GG’를 신설했다. 김동준, ‘클템’ 이현우, ‘매드라이프’ 홍민기, ‘지수보이’ 김지수 등 이스포츠팬들에게 익숙한 유명 해설진을 출연진으로 기용하기도 했다. KBS는 게임 덕후 연예인 5인방의 <리그오브레전드> 도전기를 다룬 예능 프로그램 왕좌e게임을 제작했다. 연예인 출연자들은 전·현직 프로게이머와 멘토들에게 게임을 배우고, 점차 성장해 나간다. 이스포츠 소재의 지상파 등장은 단순히 중계와 소개 중심에서 벗어나, 한국 예능 특유의 방송적 요소들이 결합되어 점차 더 강력한 컨버전스를 향해가는 것이다.

앞서 스트리밍 플랫폼이 이스포츠의 발전을 견인했다면, 5G와 같은 네트워크 기술의 발전 또한, 관련 콘텐츠·서비스 기획의 폭을 넓히고 있다. ‘보기’만 하는 것이 아니라, 실시간 채팅이나 스트리밍 플랫폼의 여러 부가 기능들을 적극적으로 활용하며 스스로 관심있는 방식으로 시청을 하는 이스포츠 시청자의 니즈에 따라, 이스포츠에서는 시청자의 인터랙티비티가 증대된 여러 시도들을 해왔다. 그 중 하나는 트위치에 이어 빠르게 성장하고 있는 플랫폼 믹서(Mixer)나 리그 자체의 프리미엄 구독 서비스를 통해 제공되고 있던 멀티 화면 송출이다. 예를 들어, <리그오브레전드>의 북미 리그 LCS는 Proview는 10개의 프로 플레이어 개인 화면을 본방송과 함께 동시 송출하고, 사용자가 직접 원하는 화면 구성을 설정하거나, 시청 중에 게임 내용이나 선수에 관한 추가적인 통계를 확인할 수 있는 기능을 제공해오고 있다.

  • 이전에는 PC환경에서만 가능했던 이러한 기능들이, 최근 5세대통신(5G)시대의 도래와 함께 적극적으로 모바일로 이전되는 양상이 나타나고 있다. 이에 국내 통신 3사도 리그오브레전드의 국내 리그 LCK의 생중계를 포함 다양한 이스포츠 서비스 기획의 실질적인 행보에 나섰다. 미국 방송사 컴캐스트와 합작법인을 설립하고 이스포츠 시장 공략에 나선 SKT는 모바일 동영상 서비스 옥수수(Oksusu)를 통해 일반중계 및 미니맵(게임지도), 선수 10명의 게임 플레이를 동시에 생중계하여 시청자들이 몰입감 있게 즐길 수 있도록, 최대 12개 중계화면을 한 화면으로 시청하거나 본인이 원하는 프로게이머 시점으로 시청할 수 있는 서비스를 선보였었다. 모바일에서도 복수의 영상을 스마트폰 화면에 맞춰 순식간에 분리하거나 조합할 수 있고, 12개 영상이 오차 없이 정확한 타이밍으로 중계되며 관람 시점을 자주 바꿔도 지연시간이 발생하지 않는 기술이 가능해졌기 때문이다. 이 외에도 SKT는 기존 게임 구단 운영, 게임 영상 콘텐츠 제작•스트리밍 방송 서비스, 게임 관련 상품 판매 및 패션 사업 등으로 이스포츠를 통해 통신사가 제공하는 서비스의 범주를 확장하고 있다. KT와 LG U+도 이스포츠 중계 서비스와 그와 연계된 추가 플랫폼, 기능들에 대한 고민을 함께 하고 있다.

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이스포츠에 대한 학술적 연구들은 그 특유의 ‘수렴적 특성’을 자주 주목한다. 고정되어 있기 보다는 기술적 발전에 가장 민감하고 빠르게 전반적인 형체를 변화시켜왔기 때문이다. 지속적으로 이어지는 기술적 발전, 그리고 글로벌 시장에서 지속적으로 성장하는 시청자 규모는 이제 그 다음 단계에 대한 단서들을 제공한다. 방송사/통신사들에게 이스포츠 글로벌 성장률이 높을 뿐 아니라 온라인과 TV를 아우르는 시청 생태계, 밀레니얼 세대(1982~2000년생)의 시청자 확보, 이스포츠 시청자의 긴 체류 시간과 높은 참여율 등 다양한 측면에서 매력적일 수밖에 없을 것이다. 기존에는 멀리 떨어져 있다고 느껴졌던 이스포츠와 방송사, 혹은 통신사들의 영역은 점차 가까워지고 있고, 또 그들의 융합은 전에 보지 못한 새로운 무엇인가를 만들어 내고 있다. 이러한 혁신적인 발전들, 그리고 기존 미디어와의 융합을 통해 변화를 거듭해온 이스포츠 미디어 환경이 또 다시 어떤 모습으로 변태(metamorphosis)할 지, 기대와 설레임이 가득한 시기가 아닐 수 없다.

* 참고문헌

Consalvo, M. (2007). Cheating : Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, Mass: The MIT Press. Retrieved from http://kg6wg8ak8z.search.serialssolutions.com/?sid=sersol&SS_jc=TC0001141073&title=Cheating%3A Gaining Advantage in Videogames

Consalvo, M. (2017). When paratexts become texts: de-centering the game-as-text. Critical Studies in Media Communication, 34(2), 177–183. https://doi.org/10.1080/15295036.2017.1304648

Goldman Sachs. (2018). The World of Games eSports From Wild West to Mainstream .

Newzoo. (2019). Newzoo Global Esports Market Report 2019 | Light Version. Retrieved from https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2019-light-version/

Statista. (2019). • Global eSports audience size by viewer type 2022 | Statistic. Retrieved June 16, 2019, from https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/

Taylor, T. L. (2018). Watch me play : Twitch and the rise of game live streaming. Princeton University Press. Retrieved from https://books.google.co.kr/books/about/Watch_Me_Play.html?id=axSpswEACAAJ&source=kp_book_description&redir_esc=y

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