글로벌 게임 캘린더
일본 게임산업협회(Japan Online Game Association; 이하 JOGA)는 일본 게임산업의 발전과 진흥을목표로 2007년 6월 공식 출범한 단체이다. JOGA는 게임 과몰입 및 게임이용장애에 대한 연구뿐만 아니라 확률형 아이템 자율규제를 위한 가이드라인을 제작, 운영하고 있다. JOGA의 사무국장 요지 카와구치(Yoji Kawaguchi)와 함께 일본 게임시장 내 주요 안건과 한국 게임의 인식, 2024년 시장 전망에 대한 인터뷰를 진행했다.
A. 한국은 오래전부터 PC나 모바일 게임시장이 크고 게임을 잘 만든다는 인식이 있다. 엔씨소프트의 <리니지(Lineage)>나 넥슨의 <메이플스토리(MapleStory)> 시리즈는 일본-에서도 큰 인기를 끌었다. 반면 일본은 콘솔 게임이 강세이다. 1980년 중반 발매된 닌텐도(Nintendo)의 가정용 거치형 게임기 패미컴(Famicom)이 대성공을 거두며 콘솔 게임산업 기반이 마련되었다. 일본에서는 오래전에 출시된 게임들도 꾸준한 인기를 유지하는 경향이 있다.
1980년대 히트를 했던 닌텐도의 <슈퍼 마리오(Super Mario)> 시리즈나 스퀘어 에닉스(Square Enix)의 <드래곤 퀘스트 (Dragon Quest)>와 <파이널 판타지(Final Fantasy)> 시리즈는 아직도 속편이 출시될 정도로 사랑받고 있다.
A. 일본은 전통적으로 자국 콘텐츠에 대한 선호도가 높은 국가였으나, 최근 3~4년 동안 한국과 중국 게임이 큰 인기를 얻으며 일본 게임시장에 변화가 생겼다. 이 두 국가는 수익성이 높은 MMORPG와 서브컬처 게임에서 강세를 보이며 매출 비중이 커지고 있다. 또한, 게임 마케팅 경쟁이 과열되며 지출이 커진 점도 고민이다. 이는 특히 중소형 개발사에 큰 타격을 주어 산업 내 양극화 문제를 심화시키고 있다.
A. 게임이용장애 질병코드 등재를 위한 특별한 움직임은 없다. 우리 협회는 2019년부터 전국 8,000여 명을 대상으로 게임 과몰입 실태조사 연구를 진행해 2023년 3월 최종 결과를 공표했다. 연구에는 학계, 의료계의 의견을 모두 반영했으며, 도박이나 알코올 중독 등 다른 중독 진단 기준을 이용하지 않고 자체 척도를 개발했다. 그 결과 게임 과몰입 의심률은 10~14세에서 1.9%, 15세 이상에서는 0.8%로 조사되었다. 다만, 정부 주도로 추진된 연구가 아니었기 때문에 연구 결과에 대한 정부 발표는 없는 상황이다.
A. 일본 게임산업협회(JOGA)의 랜덤형 상품 제공방식의 표시 및 운영 지침에 따라, 일본 내 게임 개발사들은 게임 내 확률형 아이템에 대한 확률을 명시하고 있다. JOGA 홈페이지에는 가이드라인을 준수하지 않는 게임에 대해 이용자들이 조사를 요청할 수 있는 문의 창구가 마련되어 있다. 문의가 접수되면, JOGA는 해당 개발사의 가이드라인 준수 여부를 조사한다. 그러나 지금까지 접수된 대부분의 문의는 이용자의 오해에서 비롯된 경우가 많았다. 다만 일본은 컴플리트 가챠(수집형 뽑기)에 대해서는 엄격하게 금지하고 있다.
A. 일본은 1960년대부터 만화 잡지 출판사, 완구 제조사, 애니메이션 제작사 간의 지속적인 교류를 통해 IP 사업을 활발히 전개해 왔으며, 1980년대 후반부터는 게임 개발사들도 이 연합에 참여하기 시작했다. 예를 들어, 완구 제조사인 반다이(Bandai)는 게임 개발사 남코(Namco)와 합병하여 반다이 남코라는 회사를 설립했다. 또한, 일본의 대표적인 만화 잡지 출판사인 슈에이샤(Shueisha)와의 제휴를 통해 <원피스(One Piece)> 시리즈와 같은 인기 IP 게임을 개발하고 있다. 이처럼 IP 사업에서 성공을 거두기 위해서는 단기간 협력보다는 장기간의 제휴가 더 안정적이며, 각 콘텐츠 분야의 주요 기업들과의 관계 구축이 중요하다.
A. 해외 게임 개발사가 일본에 진출할 때는 반드시 자금결제법을 준수해야 한다. 일종의 소비자보호법으로, 발행 회사가 파산할 경우를 대비해 이용자가 구매하고 사용하지 않은 선불식 지급수단의 잔액 중 절반을 법무국 등에 예치하도록 규정하고 있다. 해외 기업들 중 이 규정을 준수하지 않은 경우 일본 당국의 조사를 받은 사례도 있어 주의가 필요하다. 일본 게임시장의 특징을 이해하는 것도 중요하다. 일본에서는 콘솔 게임 붐과 같은 맥락으로 혼자서 즐기는 게임이 많은 인기를 끌고 있다. 최근에는 팀 단위 게임인 라이엇 게임즈(Riot Games)의 <리그 오브 레전드(League of Legends)> 이용자도 증가하고 있지만, 아직 적극적으로 개발하거나 투자할 정도는 아니다. 이스포츠(eSports) 산업도 한국만큼 활성화되지 않았으며, 대회가 열리더라도 홍보 목적으로 개최되는 경우가 많다.
A. 블록체인 게임, VR 게임 등 신기술 기반 게임시장은 성장세는 좋지만, 아직 유의미한 규모에는 이르지 못했다. 그 때문에 한동안 모바일 게임의 강세는 이어질 것으로 생각한다.