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[글로벌 포커스]
2023년 글로벌 게임산업 분석과 2024년 주요 이슈 전망

글로벌 이슈 포커스

12023년 국내외 게임산업 동향

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2023년 게임산업을 돌아보며

2023년은 사회적 거리두기가 본격적으로 해제된 지 2년째 되는 해로, 코로나19로 전례 없는 특수를 누렸던 게임산업에는 도전의 한 해였다. 기록적인 성장 뒤에는 감축과 조정이 기다리기 마련이라 2023년에는 업계 내외에서 코로나 팬데믹 이전으로 돌아가려는 현상을 많이 볼 수 있었다. 수많은 채용과 공격적인 사업 확장 이후 인력 감축과 사업부 폐쇄 등이 연이었고, 확률형 아이템, 개인정보 보호법 등 규제안이 등장하며 새로운 수익 모델을 찾기 위한 모험도 단행해야 했다.

하지만, 2023년을 위기의 한 해로만 볼 수는 없다. 많은 개발사에서 전과 달리 다양한 장르의 게임을 출시하였으며 특히 한국과 중국 시장에 주력하던 것에서 미주, 유럽, 중남미, 중동 신규 시장을 개척하기 위한 노력도 눈에 띄었다. 빅 블러(Big Blur) 시대에 걸맞게 의료, 자동차, 교육, 스포츠 등 이종산업과 합쳐져 영역을 확장하기도 했다. 또한, 한국 이스포츠가 전 세계적으로 괄목할 만한 성적을 거두며 스포츠로서의 이스포츠가 주목받게 되자 관련 투자와 양성 프로그램이 늘어났고 게임을 부정적으로만 바라보던 시선들이 변화하기 시작했다.

생성형 AI로 비롯되는 기술적 혁신도 이어지며 게임산업도 양면적인 변화를 맞이했다. 어느 산업이나 마찬가지이겠지만 게임산업에도 AI 도구가 등장하며 업무를 효율화시킬 수 있게는 기대감과 함께 불안한 고용 시장을 더욱 악화시킬 수도 있다는 우려가 공존하고 있다. 그 외 VR 기술의 재부상과 클라우드 게임시장에 대한 기대감, 게임 엔진 활용 가능성 등 기술 발전에 따른 시장 반등도 있었다.

2023년 국내 게임산업 동향

2023년 상반기 국내 게임산업 매출은 9조 3,979억 6,000만 원으로 10조 5,458억 7,900만 원이었던 전년 동기 대비 약 10.9% 감소했으나 전체 콘텐츠 산업 매출의 5위권인 13.6%를 차지하며 순위 방어에 성공했다. 게임산업은 코로나19로 가장 큰 특수를 누렸던 산업 중 하나인 만큼 사회적 거리두기 정책 완화 이후 완만한 하락세를 보이며 조정 단계에 들어선 것으로 보인다.

2021년 상반기~ 2023년 상반기 국내 게임산업 매출액 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2024.01) 자료 재구성
(*) 2022~2023년 값은 추정치

수출액 또한 2022년 상반기 36억 5,391만 달러(약 4조 7,945억 원)에서 2023년 상반기 34억 4,600만 달러(약 4조 5,056억 원)로 감소하였으나 전체 콘텐츠산업 수출액의 64%를 차지하며 여전히 수출 효자 산업임을 증명했다.

2021년 상반기~ 2023년 상반기 국내 게임산업 수출액 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2024.01) 자료 재구성
(*) 2022~2023년 값은 추정치

2023년 글로벌 게임산업 동향

국내와 마찬가지로 전 세계 게임시장도 매년 조금씩 성장할 전망이다. 뉴주(Newzoo)의 발표에 따르면 2023년 전 세계 게임시장은 1,840억 달러(약 248조 4,000억 원)로 추정되며 2021년보다는 작지만 전년 대비 다소 회복된 모습을 보일 것으로 기대된다.

2021년부터 2026년까지 연평균 1.3% 성장해 2026년에는 2,057억 달러(약 277조 6,950억 원)에 이를 것으로 예상된다. 이러한 긍정적인 전망에는 2024년 신작 출시가 늘어나 시장이 좋아질 것이라는 업계 전문가들의 기대감이 반영되어 있다. 게임업계 전문가들을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 전문가 91%가 2024년에도 전 세계 게임시장이 성장세를 지속할 것이라 예상했으며, 55%는 2024년 신작 발매가 늘어날 것이라 말하기도 했다. 다만, 경기 불안으로 인해 신규 IP 개발이나 예산 증액 등 공격적인 확장보다는 비교적 안정적인 방법을 택할 것이라 보았다.

2021~2026년 전 세계 게임시장 규모 출처 : Newzoo(2024.01)

22024년 주요 게임산업 키워드 6가지

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지난 한 해 동안 2023년 글로벌 게임산업 트렌드에서 다뤘던 주제 중 2024년에도 주목할 필요가 있으며 확장 가능성이 높은 주제 6개를 선정하였다. 한국콘텐츠진흥원과 업계 전문가 의견을 수렴하여 선정된 6개 이슈는 '생성형 AI, 콘솔 게임, 게임 IP 시장, 중국 시장 변화, 저작권 분쟁, 게임쇼'이다.

2024년 주요 게임산업 키워드 생성형 AI(Generative AI)

게임 체인저가 된 생성형 AI: 생성형 AI 도입 현황과 전망

혜성처럼 등장한 생성형 AI, 게임산업에 새로운 바람 불어

게임산업은 지금까지 발전과 혁신을 위해 새로운 기술을 적극적으로 도입해 왔다. 2023년 전 산업에 걸쳐 가장 큰 이슈였던 생성형 AI는 2024년 게임산업에서도 빠질 수 없는 핵심 기술이 될 것이다. 생성형 AI는 복잡한 개발 프로세스 대신 이미지, 영상, 음악, 게임 줄거리 등 게임 에셋(Asset)를 쉽게 만들 수 있도록 도와 게임 제작 생산성을 높이고 산업을 더욱 확대할 수 있는 기술로 주목받고 있다. 업계 관계자들은 앞으로 생성형 AI를 활용하여 게임 제작 프로세스를 효율화하여 제작 비용을 줄일 수 있을뿐더러 새로운 콘텐츠를 만들어내는 데에도 활용할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

베인앤컴퍼니, '향후 5~10년 내 게임 콘텐츠 개발 절반 이상에 생성형 AI 활용될 것'

생성형 AI는 게임 품질 개선뿐만 아니라 개발 기간을 단축하는 데 크게 활용될 것으로 보인다. 현재 게임 개발에 생성형 AI를 사용하는 비율은 전체 게임의 5%에 불과하지만 베인앤컴퍼니(Bain&Company)가 게임업계 경영진들을 대상으로 한 설문조사에 따르면 이들 중 다수가 향후 5~10년 안에 전체 게임의 50%가량이 생성형 AI를 기반으로 개발될 것으로 전망하는 것으로 나타났다. 특히, 경영진 대부분은 생성형 AI가 개발 초기 단계인 제작 전 컨셉 구축이나 기획 단계에서 활발하게 사용될 것이라 기대한다고 밝혔다. 실제로 액티비전 블리자드(Activision Blizzard; 이하 블리자드)는 초기 아이디어 회의를 할 때 자체 이미지 생성 AI인 블리자드 디퓨전(Blizzard Diffusion)을 사용하고 있다. 또한, 베인앤컴퍼니는 게임 줄거리 구축, NPC와의 대화, 게임 에셋과 이용자 생성 콘텐츠(User Generated Content; UGC) 제작 등의 분야에서 생성형 AI가 활용될 것으로 전망했다.

생성형 AI, 이용자 맞춤형 콘텐츠·게임 에셋 제작에 도입

생성형 AI 기술이 빠르게 발전하며 많은 개발사가 이용자 맞춤형 콘텐츠나 게임 에셋 제작 등에 활용하기 위해 투자를 아끼지 않고 있다. 마이크로소프트(Microsoft; 이하 MS)는 2023년 11월 AI 기반 캐릭터와 스토리, 게임 퀘스트를 제작에 특화된 인월드 AI(Inworld AI)라는 AI NPC 개발사와의 제휴를 발표했다. MS는 제휴를 통해 AI 디자인 코파일럿(AI Design Copilot)과 AI 캐릭터 런타임 엔진(AI Character Runtime Engine)이라는 AI 도구를 개발할 계획이다. 개발자는 AI 디자인 코파일럿을 활용해 상세한 대화 스크립트를 제작하고 대화 트리를 구축할 수 있으며, AI 캐릭터 런타임 엔진으로는 이용자 맞춤형 스토리라인을 구축해 새로운 게임 내러티브를 생성할 수 있게 된다. 두 개 도구 모두 개발 단계에 있어 아직은 개발자 전용으로만 제공하고 있지만, MS는 "개발자가 자기 상상력을 더욱 쉽게 실현하고, 새로운 것을 시도하며, 게임의 지평을 넓히는 다양한 실험을 돕기 위한 도구"라며 기대감을 표했다.

국내 개발사 중에서는 넥슨이 생성형 AI 활용에 앞서고 있다. 넥슨 자회사 중 하나인 스웨덴의 엠바크 스튜디오(Embark Studios)가 개발한 <더 파이널스(The Finals)>는 게임 내 캐릭터 음성 일부에 TTS(Text-to-Speech) AI가 생성한 음성을 사용했다. 일각에서는 성우들의 일자리를 빼앗는다는 의견도 있었지만, 엠바크 스튜디오는 향후 실제 성우와의 작업을 병행하면서 더욱 발전시켜 나갈 계획이며 생성형 AI는 개발자를 돕는 도구라고 강조했다. 드래곤플라이 역시 신작 <아도르: 수호의 여신>에 생성형 AI를 활용했다고 전했다. 구체적인 활용 방안을 공개하지는 않았지만, 캐릭터 수집형 RPG 장르 특성상 일러스트 작업에 이미지 생성형 AI를 적용한 것으로 추정된다. 엔씨소프트도 2023년 8월 자체 개발 거대 언어모델 바르코(VARCO)를 공개했으며 2024년 상반기 중 텍스트와 이미지, 가상 인간을 제작할 수 있는 플랫폼인 바르코스튜디오 서비스를 시작할 계획이라고 전했다.

이제는 선택 아닌 필수, 생성형 AI 도입: 게임업계 돌파구 될까

짧은 시간에 게임산업에 성공적으로 안착한 생성형 AI는 이제 개발사 입장에서 선택이 아닌 필수 기술이 되었다. MS나 유비소프트(Ubisoft), 넷이즈(NetEase) 등 해외 대형 개발사뿐만 아니라 국내 개발사들도 생성형 AI 기술 연구에 지속적인 투자를 이어가고 있다. 통계에 따르면 국내 8대 개발사들1)의 2023년 1~3사분기 누적 연구 개발비는 1조 5,000억 원대에 이르며 넷마블, 크래프톤도 자체 AI 도구 개발을 위해 매진하고 있는 것으로 알려졌다.

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넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤, 펄어비스, 카카오게임즈, 위메이드, 더블유게임즈

이처럼 게임업계가 생성형 AI 개발에 적극적으로 나선 것은 전 세계적인 불황 중 안정적인 발전을 도모하기 위함으로 해석된다. 기존 게임 개발 프로세스에서는 투입되는 시간, 인력, 비용에 비례해 완성도가 높아진다고 여겼으나, 생성형 AI를 적용하면 더 적은 투입으로도 우수한 결과물을 만들 수 있게 되는 것이다. 또한, 새로운 콘텐츠 확보와 제작 주기 단축에도 기여해 개발사 수익성 개선에도 기여할 수 있다. 생성형 AI를 활용한 게임 엔진 개발에 앞서고 있는 유니티(Unity) 수석 부사장 마크 휘튼(Marc Whitten)은 "생성형 AI가 게임산업의 생산성을 최대 100배 가까이 높이며 게임 몰입도를 향상하는 데 활용될 수 있다"며 생성형 AI의 긍정적인 면모를 강조했다.

하지만 생성형 AI를 활용해 만들어진 콘텐츠에 대한 우려의 시선도 존재한다. 가장 큰 우려는 저작권 침해 문제이다. 생성형 AI로 만들어진 콘텐츠는 여러 이미지를 학습하여 만들어진 것이기 때문에 저작권 문제가 발생할 수 있다. 아직 생성형 AI 콘텐츠에 대한 법적 규제가 모호한 만큼 적절한 활용을 위해선 반드시 사람이 마지막에 검수 작업을 거쳐야 한다. 또한, AI 제작 콘텐츠를 '무성의하다'라고 받아들이는 이용자들도 있는 만큼 품질 보증에 대한 기준 마련도 필수적이다. 따라서, 효과적인 생성형 AI 활용을 위해 적절한 관리 감독이 필요하며 게임업계는 기존 인력과 생산성을 동시에 만족시킬 방안을 고민해야 할 것이다.

2024년 주요 게임산업 키워드 콘솔 게임

모바일에서 콘솔로…콘솔 게임시장 진출 적극 나서는 업계

2023년 전 세계 콘솔 게임시장, 전년 대비 1.9% 성장

한동안 주춤하던 콘솔 게임시장의 성장세가 심상치 않다. 뉴주(Newzoo)에 따르면 2023년 콘솔 게임시장은 532억 달러(약 71조 8,200억 원)를 기록하며 모바일 게임에 이어 두 번째로 높은 29%의 시장을 차지했다. 콘솔게임 이용자는 약 6억 2,900만 명으로 추정되었는데, 앞으로 플랫폼 간 경계가 모호해지고 크로스 플랫폼(Cross-platform) 게임이 트렌드가 확산됨에 따라 콘솔 게임 이용자가 더욱 증가할 것으로 예상된다.

2023년 전 세계 게임 플랫폼별 시장 규모 출처 : Newzoo(2023.03) 자료 재구성

전 세계적인 콘솔 게임 트렌드는 국내 게임업계에도 긍정적인 영향을 줄 것이라 기대된다. 지금까지 국내 시장은 콘솔 게임 불모지로 여겨져 투자가 많지 않았지만, 개발 역량이 향상되고 시장 개척 필요성이 높아지며 2023년 대형 개발사를 중심으로 다수의 콘솔 게임이 출시되었다. 2024년에도 많은 콘솔 게임들이 출시를 앞두고 있어 더욱 시장이 커질 것으로 전망된다.

한국 콘솔 게임의 약진이 눈에 띈 한 해...주요 작품 성과는?

지금까지 국내 게임업계는 콘솔 게임이 모바일과 PC 게임보다 수익성이 낮다고 여겨 적극적으로 개발에 나서지 않았다. 하지만 주요 수익원이었던 모바일 게임시장이 포화상태에 이르렀고 가장 주력하던 중국 시장 현지 게임들의 수준이 크게 향상됨에 따라 새로운 수익원 확보가 절실해졌다. 이처럼 최근 국내 개발사들이 다양한 장르, 콘텐츠, 플랫폼 다변화를 통해 신규 시장 진출을 모색하고 있는 중 자연스럽게 콘솔 게임시장으로 눈을 돌리게 된 것이다. 특히, 유럽과 북미의 콘솔 게임시장 점유율을 40% 전후에 육박하면서 시장 확장성과 성장 동력 확보를 위해는 반드시 공략해야 하는 분야가 되었다.

2023년 출시된 국내 콘솔 게임 중 가장 주목할 만한 것은 네오위즈의 <P의 거짓(Lies of P)>라 볼 수 있다. <P의 거짓>은 높은 완성도와 탄탄한 스토리라인으로 2022년 8월 게임스컴(Gamescom)에서 공개되자마자 3관왕에 오르며 정식 출시 전부터 화제를 모았다. 2023년 9월 정식 출시된 <P의 거짓>은 출시 한 달 만에 전 세계 누적 판매량 100만 장을 돌파하며 지금까지도 큰 인기를 끌고 있다. 특히, 해외 매출의 90%가 미주와 유럽, 일본 등 콘솔 게임 종주국에서 발생해 유의미한 성과를 거두었다. 또한, 2023년 12월 더 게임 어워즈(The Game Awards)의 최고의 PRG(Best RPG) 상 후보에 오르는 등 호평이 이어지며 국내 콘솔 게임의 가능성을 보여줬다는 평이 이어지고 있다.

2023년 더 게임 어워즈 최고의 RPG 게임 상 후보에 오른 <P의 거짓> 출처 : The Game Awards

모바일과 PC 게임에 주력하던 넥슨도 콘솔 시장 진출에 앞장서고 있다. 넥슨은 이미 캐주얼 레이싱 게임인 <카트라이더: 드리프트>와 대전 액션 게임 <던전앤파이터: 듀얼> 등을 콘솔로 출시한 바 있다. 또한, 넥슨의 2023년 최고 흥행작으로 꼽히는 <데이브 더 다이버(Dave the Diver)>는 2023년 6월 PC로 정식 출시한 뒤 10월 닌텐도 스위치(Nintendo Swtich) 버전도 출시했다. <데이브 더 다이버>는 하이브리드 해양 어드벤처라는 독창적인 장르와 대중성을 앞세워 국내 최초로 단일 패키지 누적 판매 200만 장을 돌파했고 메타크리틱(Metacritic)에서 평점 90점을 받으며 역대 국내 게임 중 최고 점수를 기록했다.

2023년 더 게임 어워즈 최고의 인디 게임 상 후보에 오른 <데이브 더 다이버> 출처 : The Game Awards

2023년 <P의 거짓>과 <데이브 더 다이브>로 콘솔 시장에 안착한 네오위즈와 넥슨은 앞으로도 콘솔 게임 투자를 이어갈 전망이다. 네오위즈는 2025년 출시를 목표로 <P의 거짓> 후속작 출시 의사를 적극적으로 밝힌 바 있고, 넥슨은 2024년 여름 PC·콘솔 멀티 플랫폼 출시 목표로 루터 슈터(Looter Shooter)2) 장르 신작 <퍼스트 디센던트(The First Decendant)>를 개발하고 있는 것으로 알려졌다.

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루터 슈터(Looter Shooter) : 슈팅 게임을 기반으로 파밍, 육성 등의 롤플레잉 게임 요소가 적용된 게임들을 뜻함

그 외 엔씨소프트, 넷마블, 시프트업 등도 2024년 콘솔 게임 신작 출시를 예고했다. 엔씨소프트는 2023년 국내에 PC 게임으로 먼저 출시한 MMORPG 게임 <쓰론 앤 리버티(Throne and Liberty)>의 콘솔 버전을 2024년 상반기 공개할 예정이다. 넷마블도 기대 신작인 <일곱 개의 대죄: 오리진(The Seven Deadly Sins: Origin)>과 <파라곤: 디 오버프라임(Paragon: The Overprime)>을 2024년 내 PC와 콘솔 모두에 출시하겠다고 밝혔다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment; 이하 SIE) 플레이스테이션5(PlayStation5) 독점 출시 예정인 시프트업의 <스텔라 블레이드(Stellar Blade)>도 2024년 4월 출시를 목표로 개발 완성에 집중하고 있는 것으로 알려졌다. 이들 모두 모바일 게임으로 크게 성공을 거둔 바 있어 전 세계의 관심이 모이고 있다.

시프트업의 콘솔 게임 신작 <스텔라 블레이드> 출처 : The Game Awards

2023년 출시작의 약진으로 자신감을 얻은 한국 콘솔 게임은 2024년 더 많은 신작과 함께 해외 콘솔 게임시장 진출을 앞두고 있다. 초기 단계인 만큼 많은 이익을 얻지 못하더라도 적극적인 진출 시도는 시장 활성화와 해외 시장에서의 경쟁력을 강화하는 데 큰 도움이 될 것이다.

2024년 주요 게임산업 키워드 게임 IP 시장

개발사 살리는 잘 만든 게임 하나 : 게임 IP 시장 활성화

IP 시장 활성화: 시리즈화부터 크로스오버, 원소스멀티유즈 사례 증가

2023년의 불황은 공격적으로 투자하던 게임산업에도 안정적인 수익원의 필요성을 느끼게 했다. 많은 개발사들은 기존 IP를 활용해 불황을 극복하고자 했고 한동안 경기 반등이 어려울 것으로 분석되는 만큼 2024년에도 IP 시장은 주목받을 것으로 예상된다. 원소스 멀티유즈(One Source Multi-Use; OSMU)는 IP 활용 전략의 일환으로, 성공한 게임을 시리즈화하는 것부터 IP 크로스오버(Crossover), 드라마, 영화 등 영상 콘텐츠 제작, 이종산업과의 협업 등 다양한 방면으로 확장되고 있다.

IP 부자로 불리는 블리자드는 2023년 10월 할로윈을 맞아 <콜 오브 듀티(Call of Duty)>와 <디아블로 4(Diablo IV)>의 IP 콜라보를 발표했다. 이번 콜라보는 <디아블로 4> 캐릭터를 <콜 오브 듀티> 스킨에 적용한 것으로 <디아블로 4>의 대악마 릴리스 스킨이 포함된 게임 패키지를 구매하면 처형 동작과 총기 스킨, 부적 등을 함께 이용할 수 있게 된다. 블리자드는 이외에도 <오버워치 2(Overwatch 2)>에 크로스오버 게임 모드를 선보이기도 했다.

한편, 서로 다른 개발사 간 IP 협력 사례도 있다. 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts; 이하 EA)의 <에이펙스 레전드(Apex Legends)>와 스퀘어 에닉스(Square Enix)의 <파이널 판타지 7 리버스(Final Fantasy VII Rebirth)>는 2024년 1월부터 크로스오버 이벤트를 진행한다고 발표했다. 해당 이벤트 기간 동안 <에이펙스 레전드> 이용자들은 <파이널 판타지 7>의 상징인 버스터 소드가 등장하는 신규 배틀로얄 양식을 즐길 수 있으며, <파이널 판타지 7> 시리즈 주인공을 모티브로 한 유료 스킨 아이템이 다수 상점에 출시될 예정이다.

이 같은 협업은 유독 <에이펙스 레전드>의 인기가 높은 일본 지역의 이용자들을 공략하기 위한 전략으로 해석된다. 이처럼 게임 간 IP 크로스오버를 하면 출시된 지 오래된 게임이라도 다시 화제성을 높이고 신작 출시 시 홍보 효과도 볼 수 있어 IP가 많은 개발사에서 자주 진행하고 있다.

<에이펙스 레전드> 내 <파이널 판타지 7 리버스> 유료 스킨 출처 : Apex Legends

2023년은 게임 영상 콘텐츠화도 활발히 진행되었다. 2023년 가장 주목받은 게임 IP 영화는 <프레디의 피자가게(Five Nights at Freddy's)>로 개봉 2주 연속 북미 주말 박스오피스 1위를 기록하며 흥행에 성공했다. 영화 제작비는 2,000만 달러(약 270억 원)에 불과했지만 전 세계에서 제작비의 10배가 넘는 2억 2,000만 달러(약 2,970억 원)를 벌어들였으며 앞으로 시리즈로 제작될 예정이라고 한다.

2024년 역시 새로운 게임 IP 영화들이 제작될 것으로 보인다. 닌텐도(Nintendo)의 슈퍼 IP <젤다의 전설(The Legend Of Zelda)>은 2023년 11월 영화화 계획을 발표하였으며, 유명 연출가와 각본가가 참여한 사실이 알려지며 더욱 주목받았다. 국내 게임 중에서는 고전 동화 피노키오를 각색한 세계관이 주목받은 네오위즈의 이 복수의 북미 영화 제작사로부터 영화화 제안을 받은 것으로 전해졌다.

메가 히트 IP 활용해 활로 찾아 나선 국내 게임 개발사

서브컬처·장수 IP 내세운 한국 게임, 해외에서도 큰 인기…영상화, 플랫폼 확대되기도

개발사의 IP 사업 확장은 새로운 수익원을 찾기 위한 노력의 일환이다. 지금까지 국내 개발사들은 해외 개발사들에 비해 IP 사업에서 큰 두각을 보이지 못했지만 2023년에 들어서며 그 노력의 성과가 나타나고 있다. 최근 국내 개발사들은 IP를 바탕으로 한 웹툰과 웹소설, 공연 등 다양한 형태의 사업 확장에 나서고 있으며 게임 속 캐릭터를 활용한 오프라인 팝업 스토어도 선보이는 등 MZ 세대 공략을 위해 앞장서고 있다.

가장 주목할 만한 성과를 내는 분야는 서브컬처 장르이다. 서브컬처는 일본 애니메이션풍 미소녀 캐릭터를 내세워 주로 수집형 RPG 장르로 만들어진 게임으로, 주로 한국, 중국, 일본, 대만 등 동아시아 국가들에서 인기를 끌고 있다. 넥슨의 <블루 아카이브(Blue Archive)>가 대표적으로 일본 시장에서 큰 성공을 거둔 국내 IP로 꼽힌다. 2021년 2월 일본에 처음 출시된 이후 지금까지도 앱마켓 인기 게임 상위 순위에 자리하고 있으며 2023년 초 TV 애니메이션화 계획이 알려지기도 했다. <블루 아카이브>는 서브컬처 성지라 불리는 아키하바라를 중심으로 한 오프라인 마케팅과 주기적인 업데이트, 이벤트 등을 진행해 일본 이용자들을 사로잡고 있다.

<크로스파이어(CrossFire)>를 개발한 스마일게이트도 IP 확장에도 적극적이다. 스마일게이트는 <크로스파이어>가 중국에서 큰 인기를 얻자 2013년부터 게임 대회를 열어 이스포츠로 영역을 확장했다. 2020년에는 게임을 소재로 드라마 '천월화선'을 제작해 방영하였으며, 2021년에는 광저우에 크로스파이어 테마파크를 열기도 했다. 2023년에도 VR 게임 <크로스파이어:시에라 스쿼드(CrossFire: Sierra Squad)>를 출시하는 등 다양한 방면으로 IP를 확장해 나가고 있다.

이종 산업 협업·굿즈 사업으로 사업 다각화하기도

아예 다른 산업과의 협력을 하는 사례도 늘었다. 식품업계와 활발하게 콜라보하는 펄어비스는 2023년에도 CJ 제일제당과 '검은사만두'와 '검은사막걸리' 등을 출시했으며 만두 제품은 35만 개 이상의 판매를 기록하기도 했다. 이외에도 게임 IP를 활용한 굿즈 사업과 팝업스토어 운영도 주목받고 있다. 넥슨의 <메이플스토리>는 여의도에 있는 더현대 서울에 팝업스토어를 열어 250여 종이 넘는 공식 굿즈를 판매해 많은 팬이 방문했다. 이전에는 게임 굿즈 사업이나 팝업스토어 행사가 주로 신규 콘텐츠 사용자 확보를 목적으로 열렸으나, 최근에는 이용자와의 광범위한 접점과 소통, 새로운 IP 확장 방법으로 발전하고 있다. 게임의 세계관, 스토리, 캐릭터를 반영한 오프라인 공간을 통해 이용자들과의 접점을 확대해 인기를 유지하는 것이다.

더현대 서울에 열린 <메이플스토리> 팝업스토어 출처 : Nexon

인기 IP 개발 통해 장기적 성장과 비용 절감 모두 노려

단타성보다는 오랫동안 사랑받는 IP 개발 필요해

이처럼 많은 개발사들이 IP 사업 확장에 주력하며 발굴된 게임 IP 수가 많이 늘어났지만, 아쉽게도 IP 개수 대비 창출되는 수익은 크지 않다고 한다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2022년 기준 게임업계의 IP 보유 비율은 94.4%에 달해 전체 콘텐츠 산업군에서 두 번째로 높지만, IP 사업 등 부가 매출 비율은 9.5%에 불과한 것으로 나타났다. 물론, 게임산업의 매출액이 높기 때문에 비율이 낮아도 실제 액수는 큰 편이지만 자체 IP를 다수 보유 중인 산업 특성을 고려했을 때 아쉬운 수치이다.

2022년 국내 콘텐츠 산업별 메인·부가 매출 비율 출처 : 한국콘텐츠진흥원(2024.01) 자료 재구성

그렇기 때문에 IP 사업에서 성공하기 위해서는 IP를 개발하는 것도 중요하지만 사업화 가능성을 고려해 여러 시도를 해보는 것도 필요하다. 경기가 불확실한 2024년도 2023년과 마찬가지로 새로운 IP를 발굴하기 보단 기존 IP를 활용하는 추세가 이어질 것으로 전망된다. 활용하지 못한 우수 IP가 많은 국내 개발사가 조금 더 다양한 시도를 하는 한 해가 될 수 있길 기대한다.

2024년 주요 게임산업 키워드 중국 시장 변화

전 세계 게임산업 영향력 줄어드는 중국, 시장은 성장

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수출 대신 내수 집중하는 중국 게임업계

2023년 중국 게임 해외 매출 전년 대비 5.7% 감소…중국 내 매출은 14% 증가

개폐를 반복하던 세계 2위 규모의 중국 게임시장이 한동안 해외 대신 내수에 집중할 것으로 전망된다. 2023년 12월 중국음상디지털출판협회(中國音像与数字出版协会)의 발표에 따르면, 2023년 중국 게임의 해외 매출은 2022년 대비 5.7% 감소한 160억 달러(21조 6,000억 원)로, 이는 2022년 해외 매출이 2021년 대비 3.7% 감소한 것보다 더 가파른 감소 폭을 기록한 것이다. 장이쥔(Zhang Yijun) 협회 부회장은 매출 감소 배경에 대해 "불안정한 국제 정세와 시장 경쟁이 더욱 치열해지며 신규 시장 확대에 어려움이 있었으며, 정부의 개인정보 보호 정책의 변화로 인해 해외 운영 비용이 크게 증가했기 때문이다"라고 밝혔다.

2021~2023년 중국 게임 해외 및 국내 매출 출처 : 중국음상디지털출판협회(2023.12) 자료 재구성

한편, 해외 실적은 부진하지만 2023년 중국 내 게임시장은 성장세를 회복해 2022년 대비 14% 증가한 3,030억 위안(약 55조 7,700억 원)을 기록했다. 사회적 거리두기 정책이 완화되며 2022년 중국 게임시장은 2021년보다 10.3% 감소하며 침체기를 겪기도 했으나 2023년 다시 반등에 성공한 것이다.

이처럼 중국 내수 시장이 다시 성장하게 된 데에는 중국 정부의 판호 재발행과 함께 이용자 구매력이 향상되었기 때문으로 분석된다. 특히, 내수 시장 반등의 중심에는 미니 게임(Mini Game)이 있다. 미니 게임은 별도 설치 없이도 위챗(Wechat) 등의 SNS 어플리케이션에서 간단히 실행할 수 있는 것이 특징으로, 중국 내 미니 게임 수익은 전년 대비 무려 300% 증가한 200억 위안(약 3조 6,814억 원)을 기록했다. 그뿐만 아니라 모바일 게임 매출도 전년 대비 17.5% 증가하며 전체 내수 시장의 4분의 3을 차지한 것으로 알려졌다.

진입장벽 높아지는 중국 시장: 규제 강화, 판호 등 변수 다수 존재

하지만, 2024년 중국 게임시장의 전망이 마냥 밝다고 보긴 어렵다. 2023년 12월 중국 정부는 온라인 게임 관련 추가 규제를 발표하며 아이템 거래와 이용자 보상 이벤트 금지와 과금 한도를 설정하도록 의무화할 것이라 밝혔다. 새로 추가된 규제안이 매출과 직결되는 요소들을 타겟으로 하고 있어 매출 감소가 예상되었다.

실제로 갑작스러운 규제 발표 이후 현지 개발사들도 혼란을 겪었는데, 발표 직후 텐센트(Tencent)의 주가는 12.4% 하락했으며 넷이즈(NetEase)의 주가는 무려 24% 이상 하락했다. 이처럼 시장 충격이 크다 보니 중국 정부는 규제 시행 재검토를 즉시 발표하였으며 결국 2024년 1월 말 규제 초안을 홈페이지에서 삭제했다. 또한, 중국 주요 개발사가 만든 게임 105종과 외국산 게임 40종에 판호를 발급하는 등 시장 변동성을 줄이려는 조처를 하고 있다.

국내 개발사, 변수 많은 중국 시장 대신 새로운 시장 발굴 나설 때

아직까지 중국 시장 의존도가 높은 한국 개발사들은 이번 규제가 시행되면 큰 타격을 입을 수 밖에 없다. 크래프톤과 넷마블 등이 퍼블리싱을 대가로 텐센트로부터 거액의 로열티를 받는 등 대부분의 매출이 중국에서 발생하고 있기 때문이다. 실제로 크래프톤과 위메이드 등의 주가는 초안 발표 직후 주가가 13%가량 떨어지기도 했다.

일각에서는 이런 규제가 중국에서 처음 나온 것도 아니고 초안이 내려간 상황이기 때문에 큰 위기로 보기 어렵다는 의견도 있지만, 예전처럼 중국 시장에 올인하기에는 위험이 큰 상황이다. 물론, 신규 판호 발급으로 시장 상황이 나아질 수는 있지만 2022년 12월 이후 판호를 발급받아 중국에 진출한 국내 게임들의 성과가 예전처럼 좋지 않았고 판호 발급을 받더라도 실제 서비스하기까지의 절차가 복잡해진 만큼 다방면의 대비책이 필요하다. 그 방안으로 중국 대신 떠오르는 신흥 게임시장인 중동과 인도, 중남미 등으로 진출하는 사례도 늘어나고 있다.

그뿐만 아니라, 국내 개발사들이 P2W(Pay-to-Win) 모델을 탈피해야 한다는 목소리도 커지고 있다. 많은 국내 개발사는 이용자 간 경쟁심리를 자극해 아이템 뽑기를 유도하는 과금 모델을 채택해 왔다. P2W 모델이 효과적인 곳은 한국과 중국, 동남아 일부에 불과해 그중 가장 큰 시장인 중국에 의존할 수밖에 없었다. 이제는 중국의 규제 그늘에서 벗어나 새로운 시장으로 판로를 개척하기 위해 전 세계에서 흥행할 수 있는 게임 개발에 집중해야 할 때이다.

2024년 주요 게임산업 키워드 저작권 분쟁

끊이지 않는 게임산업 저작권 분쟁…해결 방안은 없을까

이어지는 게임산업 저작권 분쟁, 그 결과는?

2023년에는 몇 년간 이어진 주요 저작권 분쟁이 마무리되었다. <배틀그라운드> 표절을 둘러싸고 지난 2018년부터 이어진 넷이즈와 5년간의 법정 공방에서 크래프톤이 승소한 것이 대표적이다. 2023년 11월 캘리포니아 상급법원은 넷이즈의 <황야행동(荒野行动)>과 <룰스 오브 서바이벌(Rules of Survival)>이 <배틀그라운드>와 시장에 혼란을 줄 만큼 유사하며, 넷이즈가 모바일 게임시장에서 우위를 확보해 <배틀그라운드:모바일>이 이용자를 확보하기 어려웠다고 배경을 밝혔다. 다만, 크래프톤이 요구한 6,500만 달러(약 877억 5,000만 원)의 배상금은 받아들여 지지 않았으며 실제 배상 규모는 공개되지 않았다.

크래프톤의 <배틀그라운드>(좌)와 넷이즈의 <황야행동>(우) 출처 : 글로벌 이코노믹(2023.05)

또한, 2023년 8월에는 엔씨소프트가 웹젠을 상대로 냈던 저작권 침해 중지 등의 청구 소송에서 원고 승소 판결을 받으며 리니지 라이크(Lineage-like)라 불리는 게임들에 제동이 걸렸다. 엔씨소프트는 카카오게임즈의 <아키에이지 워(ArcheAge War)>를 상대로도 표절 소송을 진행하고 있어 이번 판결을 근거로 소송에서 우위를 점할 가능성이 높다.

2022년 1월 라이엇 게임즈(Riot Games)는 싱가포르 개발사 수가(Suga)의 <아이 앰 히어로: AFK 택티컬 팀파이트(I Am Hero: AFK Tactical Teamfight)>가 <리그 오브 레전드(League of Legends)>의 다양한 요소를 모방했다는 이유로 소송을 제기했으며, 2023년 12월 수가가 라이엇 게임즈에 100만 달러(약 13억 5,000만 원)의 합의금을 지불하기로 하며 소송이 마무리되었다.

생성형 AI와 저작권 분쟁: 떼려야 뗄 수 없는 사이

2023년에는 생성형 AI라는 새로운 변수가 등장하며 저작권 분쟁에도 많은 변화가 일어났다. 오픈 AI의 이미지 생성형 AI 달리(Dall-E)로 진행된 연구에 따르면, 간단한 프롬프트만으로도 상표권이 있는 캐릭터와 거의 유사한 결과물을 만들어낼 수 있다는 것이 밝혀졌다. 하지만, 생성형 AI의 입력 데이터와 결과물 간의 관계가 아직 명확하지 않아 이용자가 인식하지 못하면 저작권 침해를 판가름할 방법이 없는 상황이다.

현시점에서 생성형 AI와 저작권에 대한 이슈의 쟁점은 AI 학습을 위해 합의 없이도 저작물 크롤링(Crawling)을 허용할지, AI 생성 창작물에 저작권을 인정할 것인가에 대한 것이다. 또한, AI 생성 창작물이 인간의 저작물과 유의미하게 유사한 경우 저작권 침해를 인정할 것인지, 또 인정한다면 누가 침해 책임을 져야 하는지가 문제이다.

이러한 상황에서 밸브(Valve)는 스팀(Steam)에서 생성형 AI 개발 게임 유통을 거부하기도 했다. 밸브는 2023년 7월 생성형 AI로 만들어진 인디 게임 유통을 거부하며, AI 기술 자체를 반대하는 것은 아니라고 전했다. 하지만, 2024년 1월 밸브는 새로운 정책을 발표하며 AI로 생성된 게임 에셋을 사용한 경우 이를 공개하고 저작권 침해 또는 불법이 아니라고 밝히도록 했다. 정책을 준수하기만 한다면 스팀에서 AI로 개발된 게임을 판매할 수 있게 된 것으로, 이는 밸브가 생성형 AI의 산업 트렌드를 받아들이되 법적 분쟁을 최소화하려는 결정으로 보인다. 이처럼 생성형 AI를 둘러싼 저작권 문제는 게임업계뿐만 아니라 모두가 주목하고 있는 사안이지만 정책 변화 흐름이 빠른 만큼 관련 사안에 관심을 가질 필요가 있다.

창작자와 산업 보호를 위해 게임 저작권에 대한 명확한 기준 필요해

게임업계에서 저작권 관련 문제가 끊이지 않는 이유 중 하나는 침해 여부를 판단할 명확한 기준이 없기 때문이다. 일반적으로 저작권 침해가 성립하기 위해서는 창작성이 인정되며 저작권의 보호범위에 포함되는 저작물과 의거관계에 있는 저작물 사이에 실질적 유사성이 인정되어야 한다. 하지만, 게임의 장르와 진행 방식, 규칙, 시나리오 등은 아이디어의 영역으로 여겨져 지금까지 저작권 보호 대상이 아니라고 판단되었으며 캐릭터나 지도 디자인 등 시각적 요소에 대해서만 유사성을 판단했기 때문에 게임업계의 저작권 침해 소송은 소송 기간이 길고 상고로 이어지는 등 쉽게 판결이 나지 않았다.

다행히도 최근에는 게임 진행 방식, 구성요소의 선택과 배열, 조합 형태에서도 창작자의 개성이 드러날 수 있다고 보아 게임물 자체를 보호받는 저작물로서 인정하는 방향으로 변화하는 추세이다. 지금까지의 판결이 게임 저작권 침해 인정에 소극적인 판결이 다수였기 때문에 이를 악용한 저작권 침해가 끊이지 않았다. 하지만, 넷이즈와의 소송에서 크래프톤이 승소하는 등 게임 저작권 인정 사례가 늘어나며 침해에 따른 처벌이 이전보다 엄중하게 이루어질 수 있을 것이라는 기대감이 커지고 있다.

참신한 아이디어 없이 게임산업은 발전할 수 없다. <배틀그라운드>, <도타(Dota)>, <리니지> 등은 모두 새로운 장르를 개척했다는 평을 받으며 전례 없는 성과를 거두었다. 게임 저작권 보호가 되지 않는다면 이렇게 시장에 혁신적인 변화를 불러온 게임들은 더 이상 출시되지 않을 것이고 창작 의욕을 꺾어 산업 전체의 질적 하락을 야기하게 될 것이다. 법적 판결은 신중할 수밖에 없지만, 앞으로 게임산업의 지속적인 발전을 위해서 저작권 판결에 있어 조금 더 적극적인 판단을 할 수 있도록 업계 모두가 노력할 필요가 있다.

2024년 주요 게임산업 키워드 게임쇼 트렌드 변화

코로나19 이후 변화 겪는 게임쇼, 하이브리드·자체 쇼케이스가 대세

거리두기로 각광받은 온라인 게임쇼, 오프라인 게임쇼 넘어서나

2023년 12월 세계 3대 게임쇼로 불리던 미국의 E3(Electronic Entertainment Expo)가 28년 만에 막을 내렸다. E3는 독일의 게임스컴과 도쿄 게임쇼(Tokyo Game Show)와 함께 세계 3대 게임쇼로 불리던 행사로 1995년부터 매년 6월 미국 로스앤젤레스에서 개최되었지만, 코로나19를 계기로 2020년부터 2023년까지 행사가 모두 취소되었다. 2023년 초 재개최 소식을 알리기도 했지만, MS, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment; 이하 SIE), 닌텐도(Nintendo) 등 주요 개발사가 불참을 선언하며 불발되었고 결국 끝을 맺게 되었다.

세계 3대 게임쇼 E3의 종료 안내문 출처 : E3 X

E3의 종료는 게임쇼 트렌드가 변화했음을 보여주는 사례이다. 2020년 이전만 하더라도 E3에서 주요 신작들이 공개되었지만, 코로나19 이후 모든 오프라인 행사가 중지되면서 주요 개발사들은 자체 온라인 쇼케이스를 통해 신작을 발표하며 비대면 마케팅을 추진했다.

이 과정에서 비대면 마케팅이 오프라인 행사보다 화제성이 더 좋다는 것을 알게되어 큰 비용을 들여 오프라인 게임쇼에 참가해야 할 타당성이 줄어들었다는 것이 업계의 분석이다. 이렇다 보니 다른 오프라인 게임쇼 역시 트렌드에 맞춘 변화를 모색해야 하는 상황이 되었다.

하이브리드·개발사 자체 쇼케이스·컨셉 강한 게임쇼 주목받아

이 가운데 등장한 것이 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)이다. 서머 게임 페스트는 2020년 코로나19로 오프라인 게임쇼가 취소되면서 게임 저널리스트 제프 케일리(Geoff Keighley)가 개최한 온라인 게임쇼이다. 2022년까지 줄곧 온라인으로 개최되었지만 2023년에는 처음으로 오프라인에서도 개최하며 하이브리드(Hybrid) 게임쇼로 거듭났다. 서머 게임 페스트는 E3를 대체할 수 있을 것으로 손꼽히며 해외 주요 개발사들뿐만 아니라 네오위즈와 넥슨, 스마일게이트, 펄어비스 등 국내 개발사들도 다수 참가하고 있다. 2024년 6월에도 개최가 확정되면서 2023년의 인기를 이어갈 수 있을지 업계의 큰 관심을 받고 있다.

한편, 게임 개발사 자체 쇼케이스가 증가한 것도 또 다른 트렌드 중 하나이다. SIE와 MS 모두 각각 쇼케이스를 개최해 신작 발표는 물론 향후 개발 계획 등을 밝혔다. MS 엑스박스의 2022 게임 쇼케이스(Game Showcase)의 조회수는 400만 건을 넘겼으며, SIE의 디지털 쇼케이스인 스테이트 오브 플레이(State of Play) 영상 조회수도 100만 건을 상회하기도 했다. 특정 게임을 위한 쇼케이스 행사도 주목받았다. 2023년 6월 넥슨은 <메이플스토리> 20주년을 기념해 쇼케이스를 개최하며 영화관에서의 실시간 중계와 동시 스트리밍 등을 진행했다. 행사에는 온오프라인을 합쳐 8만여 명이 참가한 것으로 알려졌으며, 유명 가수들을 초청해 콘서트를 선보이는 등 게임 쇼케이스 행사의 새로운 지평을 열었다고 평가된다.

오프라인 게임쇼 중에서는 인디 게임과 서브컬처 등 특정 장르에 집중한 행사가 인기를 얻었다. 서브컬처를 주로 다루는 애니메이션X게임 페스티벌 2023(AGF 2023)은 역대 티켓 판매량 최고치를 경신하며 게임업계 트렌드가 변화했음을 보여주었다.

또한, 일본 최대 인디 게임쇼 비트서밋 2023(BitSummit 2023)에도 역대 최대 인원인 23,000여 명이 참가한 것으로 집계되었다, 이처럼 오프라인 행사도 참관객의 시선을 사로잡을 수 있는 '킬러 콘텐츠'가 있다면 여전히 경쟁력 있다는 것을 알 수 있었다.

대체 불가능한 오프라인 게임쇼만의 '생생함'

코로나19로 촉발된 게임쇼의 변화는 새로운 도전과 혁신을 필요로 한다. 코로나19 이후 온라인 게임쇼의 영향력이 크게 증가했으며 유튜브나 트위치 등의 스트리밍 플랫폼이 행사장을 대신하기 시작했다. 또한, 종합 게임쇼가 아닌 각 개발사가 자체적으로 주최하는 게임 쇼케이스 역시 늘어나는 추세이다. 하지만 이러한 변화에도 불구하고 온라인 쇼케이스가 오프라인 게임쇼를 완전히 대체하지는 못할 것으로 보인다. 오프라인 게임쇼는 개발사와 이용자가 실제로 모여 게임을 즐기는 생생한 경험을 제공하며, 참가자들은 이를 통해 새로운 재미와 즐거움을 느낄 수 있다. 특히, 많은 오프라인 게임쇼 참관객이 미공개 신작 체험을 위해 방문하는데 온라인 게임쇼는 이런 부분에 있어 한계가 있다. 온라인 게임쇼가 지리적 제약을 극복하며 더 많은 이용자들에게 소통의 기회를 제공한 것은 분명한 사실이기 때문에 따라서 온라인과 오프라인 게임쇼의 공존은 게임 이용자들에게 새로운 게임 경험을 제공하는 동시에 게임 문화 발전에도 큰 역할을 할 것으로 기대된다.

3새롭게 찾아온 2024 게임산업, 어떤 이슈가 찾아올까

글로벌 포커스

장르·플랫폼 다변화: 인디 게임, 서브컬처, 크로스 플레이 게임 등

인디 게임, 서브컬처 등 다양한 장르 게임 인기 지속될 것

게임업계가 새로운 성장 동력을 찾고 있음에 따라 2024년에도 인디 게임과 서브컬처 등 다양한 장르 게임의 인기가 지속될 것으로 보인다. 2023년은 양질의 인디 게임이 다수 출시된 해로 국내 인디 게임 플랫폼 스토브인디의 출시작과 매출, 이용자, 이용 시간 모두 전년 대비 150% 이상 성장했다. 또한, 중견급 이상의 개발사들 역시 적극적으로 인디 게임 퍼블리싱에 집중하면서 국내 및 세계 시장에서 주목받는 작품이 늘고 있다. 2023년 최고의 인디 게임으로 언급되는 <산나비>는 원더포션이 개발하고 네오위즈가 퍼블리싱한 작품으로 스팀에서 최고 등급인 '압도적으로 긍정적(Overwhelmingly Positive)'을 유지하고 있다. 키위윅스의 <마녀의샘R> 역시 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받으며 전 세계 이용자들에게 좋은 평가를 받고 있다. 이러한 기세를 이어 나가, 2024년에도 인디 게임에 대한 관심이 지속될 것으로 보인다.

서브컬처 게임의 인기도 지속될 전망이다. 서브컬처는 지난 2020년 호요버스(HoYoverse)의 <원신(原神)>의 성공 이후 주류로 부상했다고 평가되며 2023년 국내 대형 개발사들이 미소녀를 앞세운 서브컬처 게임을 연달아 선보이기도 했다. 하지만, 일각에서는 서브컬처 게임의 상당수가 일본 애니메이션 IP에 의존하고 있으며 팬덤이 형성되어야 하므로 자체 IP로는 성공하기 힘들다는 회의론도 제기되고 있다. 또한, 서브컬처 게임이 대부분 수집형 RPG로 캐릭터성 자체에 의존해 장기적으로 수익을 창출하는 데 어려움이 있기도 하다. 그럼에도 불구하고, 한동안 한국, 중국, 일본, 대만 등을 필두로 한 서브컬처 게임 인기는 지속될 것으로 전망되어 이용자들의 눈높이가 높아진 상태에서 시장 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다.

여러 플랫폼에서 즐기는 게임, 크로스 플랫폼 게임 성장 기대

2024년은 콘솔 게임의 인기와 함께 2개 이상의 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 게임의 강세가 예상된다. 뉴주(Newzoo)의 조사에 따르면, 전 세계 게임 이용자의 72%는 두 개 이상의 플랫폼에서 게임을 즐긴 것으로 조사되었다. 그중에서도 모바일과 PC를 동시에 사용한 사람의 비율이 25%로 가장 높았으며, 모바일과 콘솔, PC 등 세 가지 플랫폼을 이용했다고 응답한 비율도 23%로 집계되었다. 또한, 구글의 조사에서도 현재 이용하고 있는 모바일 게임이 PC나 콘솔로 출시되면 다운로드하거나 구매하겠다는 비율이 70% 이상으로 나타나 크로스 플레이에 대한 선호가 높아진 것을 알 수 있다.

2023년 전 세계 플랫폼별 게임 이용 현황 출처 : Newzoo(2023.05)

국내 개발사들 역시 이러한 점을 고려하여 크로스 플랫폼 게임 출시를 위해 준비를 하고 있다. 플린트는 <별이 되어라 2>를 PC와 모바일에서 모두 사용할 수 있는 크로스 플랫폼 게임으로 출시하였으며, 엔플라이 역시 자사 게임 <무한의 계단>에 크로스 플랫폼 기능을 추가했다.

한편, 크로스 플랫폼 게임을 제작하는 건 기술적으로 다양한 고려가 필요한 작업이다. 플랫폼 간 조작성 차이가 나면 한 플랫폼에 게임 이용이 편중되어 버리기 때문이다. 또한, PC와 모바일, 콘솔 이용자마다 특징이 모두 다르기 때문에 성공적인 크로스 플랫폼 게임 개발을 위해서는 각 플랫폼에 맞춘 최적화와 테스트가 반드시 필요하다.

기회와 도전과제: 앱마켓 반독점 소송과 확률형 아이템 규제

구글, 앱마켓 반독점 소송에서 패소…개발사 수익성 개선 전망

2024년에는 모바일 게임 개발사들의 수익성이 개선될 전망이다. 2023년 12월 에픽 게임즈(Epic Games)가 구글(Google)을 상대로 제기한 앱마켓 반독점법 1심 재판에서 승소했다. 2020년 시작된 소송은 에픽 게임즈가 자사 인기 게임 <포트나이트(Fortnite)>의 아이템을 자사 홈페이지에서 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 비해 약 20% 싸게 팔면서 시작되었다. 이에 애플과 구글이 <포트나이트>를 앱 마켓에서 퇴출하면서 에픽 게임즈가 반독점 혐의로 소송을 제기한 것이다. 이번 판결에 대해 구글은 항소 의사를 밝혔으나, 같은 달 앱마켓 반독점 위반 혐의로 미국 주 정부와 소비자에 7억 달러(약 9,450억 원)를 지급하는 데 합의한 바 있어 승소 가능성은 높지 않을 것으로 전망된다.

지금까지 구글과 애플은 자사 앱마켓 이용 수수료로 30%를 부과해 왔는데 업계에서는 이번 구글의 패소로 애플과 구글의 앱마켓 독과점 구도가 흔들리게 되었다고 본다. 특히, 소송 중 구글의 반독점 행위가 드러나면서 2024년 미국 법원이 구글에 반독점 행위를 해소하도록 하는 명령할 것으로 알려져 구글 입장에서는 앱마켓 수수료를 폐지하는 등 운영 규정을 바꿔야 할 가능성도 제기되고 있다. 구글의 패소에 영향을 받아 2024년의 애플의 서비스 부문 매출도 예년 대비 크게 낮은 성장률을 보일 것이라는 전망이 우세하다.

두 기업의 독과점을 부정적으로 바라보는 것은 미국 뿐만이 아니다. 이미 유럽연합은 디지털 시장법(Digital Market Act; DMA)을 시행해 독과점을 단속하겠다는 계획을 보였으며, 한국 역시 구글의 반독점 행위에 대해 421억 5,600만 원의 과징금을 부과한 바 있다. 그렇기 때문에 이번 에픽 게임즈의 승소를 선례로 앱마켓 시장의 독과점이 깨지게 되면 수수료로 상당수를 지불하던 개발사들의 수익성이 크게 개선될 것으로 전망된다.

강화되는 확률형 아이템 규제, 새로운 BM 발굴 시급

반면, 전 세계적으로 강화된 확률형 아이템 규제는 게임산업에 큰 도전과제가 될 것으로 보인다. 한국도 2023년 11월 발표한 확률형 아이템 정보공개 의무화에 대한 시행령 일부개정안이 2024년 3월 시행을 앞두고 있다. 그 외에도 게임 서비스 종료 시 이미 사용한 유료 아이템도 환불할 수 있게 하는 내용 등이 담긴 모바일게임 표준약관 개정이 추진되고 있는 것으로 알려졌다. 확률형 아이템 확률 조작에 따른 처벌 사례도 생겼다. 2024년 1월 공정거래위원회는 넥슨에 <메이플스토리>와 <버블 파이터>에서 확률형 아이템을 판매하며 이용자에게 불리한 구조로 확률을 변경하고도 이를 알리지 않은 채 허위로 공지했다며 과징금 116억 원을 부과하고 시정명령을 내렸다. 이번 넥슨 사례를 계기로 이용자들 사이에서 확률형 아이템의 인식이 더욱 악화되고 있는 만큼 대안 도출이 시급한 상황이다.

확률형 아이템 규제는 우리나라만의 일은 아니다. 유럽연합, 중국 등 대형 시장에서 적극적으로 확률형 아이템에 대한 규제안을 발표함에 따라 이를 활용한 수익 창출은 더욱 어려워질 것으로 보인다. 특히, 일부 국가에서는 확률형 아이템 판매를 전면 금지하는 법안을 추진하기도 해 서비스 금지 등의 경우에도 대처해야 한다. 이처럼 확률형 아이템이 설 자리가 줄어드는 가운데 2024년을 맞이하는 개발사들은 새로운 수익 모델 발굴에 나서야 할 것이다.

참고문헌
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  4. SBSBiz, '풀뿌리' 인디 게임…게임산업 또다른 '성장' 주역, 2023.12.04
  5. SBSBiz, 中, 게임산업 규제로 주가 폭락…판호 발급으로 달래기, 2023.12.25
  6. ZDNet Korea, 글로벌 시장 사로잡은 K-인디 게임...2023년 주목받은 한국 게임 5선, 2023.12.26
  7. 게임메카, E3 대체하나? 서머 게임 페스트 참가사 리스트 '쟁쟁하네', 2023.05.12
  8. 게임뷰, 한국 콘솔 게임시장, 2024년은 성장세 전망 이어져, 2023.10.31
  9. 게임플, 세계 최고 게임쇼였는데... 플랫폼 홀더 다 빠지는 'E3', 2023.02.02
  10. 경기신문, "보다 새롭게, 전보다 재밌게"...AI 개발에 집중하는 게임사들, 2023.12.12
  11. 경향신문, 엔씨, 저작권 소송 승소…우후죽순 '리니지 라이크' 제동, 2023.08.21
  12. 경향신문, 키보드·마우스로는 부족하다…콘솔 시장 문 두드리는 국내 게임사들, 2023.09.24
  13. 국민일보, 올해 변신 성공한 韓게임, 갑진년에도 도전은 계속된다, 2023.12.28
  14. 뉴스워치, [현장] 서브컬처의 반란…'AGF 2023' 오픈런에 인파 북새통, 2023.12.04
  15. 뉴스웨이, "오래 사랑받는 IP 만든다"···게임업계에 분 '팝업스토어' 열풍, 2023.10.31
  16. 뉴스토마토, (차세대 먹거리 'IP')게임도 엔터테인먼트…IP 확장 '골몰', 2023.11.01
  17. 뉴스핌, 게임업계, 내년 '콘솔' 신작으로 실적 반등할까, 2023.12.28
  18. 뉴시즈, 기대 모았던 게임 '판호'…中 서비스 시작에도 성적은 '낙제점', 2023.12.10
  19. 데일리바이트, 넥슨, 확률형 아이템 조작으로 역대 최대 과징금, 2024.01.08
  20. 디지털데일리, [취재수첩] 게임쇼 'E3' 취소사태가 韓게임사에 전한 메시지, 2023.04.05
  21. 디지털데일리, 생성형 AI가 쏘아 올린 플랫폼 저작권 논쟁…네이버·카카오도 고심 중, 2023.12.05
  22. 디지털투데이, '서브컬처' 앞다퉈 뛰어드는 게임사들...내년에도 통할까?, 2023.12.04
  23. 매일경제, 생성형 AI 경쟁 치열한 게임업계 생산성 100배↑… 차원 다른 시나리오 나온다, 2023.06
  24. 매일경제, 韓中 서브컬처 게임, 본산지 日서 각축전, 2023.11.05
  25. 비즈니스포스트, [기자의 눈] 중국 기침에 무너진 한국 게임주, '페이투윈' 못 버리면 반복된다, 2023.12.25
  26. 시사위크, 게임업계, '생성형AI'로 게임 제작 비용 줄일까, 2023.10.18
  27. 연합뉴스, [게임위드인] 신뢰 깨진 확률형 아이템…게임산업 체질 개선 계기 될까, 2024.01.06
  28. 연합뉴스, [게임위드인] 한국의 게임 IP, 세계를 이끄는 혁신은 어디에?, 2022.05.21
  29. 연합뉴스, 캐릭터 디자인에 음성까지…'생성 AI' 적용한 게임 눈앞, 2023.11.02
  30. 이데일리, "中게임시장, 앞으로 더 어려워질 것…BM·지역 다변화 시급", 2023.12.26
  31. 이데일리, 모바일·PC 간극 없게…"게임 크로스 플랫폼 대세될 것", 2023.11.17
  32. 이데일리, 中 게임산업 규제 영향, "있다" vs "없다"…게임주 엇갈린 전망 왜?, 2023.12.27
  33. 이코노미뉴스, 크래프톤, 中 넷이즈와 '배그' 표절 소송 최종 승소, 2023.12.01
  34. 전자신문, [2023 대한민국 게임대상]우수상 스마일게이트 '크로스파이어: 시에라 스쿼드', 2023.11.15
  35. 전자신문, 네오위즈 'P의 거짓', 영화화 러브콜 ... 북미 탑 티어 제작사로부터 제안, 2023.10.26
  36. 조선일보, "콘텐츠 간 장벽 무너져… 지금은 글로벌 IP 키울 좋은 기회", 2023.12.18
  37. 중앙일보, K게임 확률형 아이템의 종언? '20년 황금알'이 사라진다 [팩플], 2024.01.08
  38. 한국경제, 'IP 부자' 스마일게이트…게임명가 넘어 종합 엔터社로 도약한다, 2022.06.29
  39. 한국경제TV, "게임은 아편"…中규제에 韓기업 '시름' [이슈N전략], 2023.12.26
  40. 한국금융, 넥슨, 메이플스토리 20주년 쇼케이스 성료…7년 만에 '6차 전직' 공개, 2023.06.10
  41. 한국저작권보호원 블로그, [저작권법으로 세상 읽기]게임저작권 침해 판례 동향, 2023.06.23
  42. 한국콘텐츠진흥원, 2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서, 2024.01.03
  43. 한국콘텐츠진흥원, 2023년 콘텐츠프로젝트 실태조사, 2023.12.26
  44. ABC News, Fortnite publisher Epic Games wins antitrust case against Google over Play app store, 2023.12.12
  45. Bain & Company, How Will Generative AI Change the Video Game Industry?, 2023.09.14
  46. BBC, China to increase curbs on video gaming industry, 2023.12.22
  47. bnn, Riot Games Wins Copyright Lawsuit Against Suga Pte, Receives $1 Million Settlement, 2023.12.18
  48. CNBC, The first minds to be controlled by generative AI will live inside video games, 2023.12.23
  49. DAO, China's gaming market returns to growth in 2023, 2023.12.20
  50. Dexerto, All Non-E3 events in 2023: Summer Game Fest, PlayStation & Xbox Games Showcase, more, 2023.06.06
  51. Electronic Arts, Apex Legends™ & FINAL FANTASY™ VII REBIRTH Event
  52. Financial Times, China seeks to ease video game industry's fears of another crackdown, 2024.01.08
  53. Game Developer, Krafton and NetEase settle over PUBG & Knives Out copyright quarrel, 2023.12.02
  54. GameRant, Call of Duty's Diablo 4 Crossover is The Gateway To An Even Bigger Collaboration, 2023.09.24
  55. GameRant, Geoff Keighley Has Exciting News for Summer Game Fest Fans, 2023.06.13
  56. GameRant, Lies of P Has Already Won a Game of the Year Award, 2023.11.30
  57. GamesHub, Steam games with copyright-infringing AI artwork are banned, 2023.07.03
  58. Google Cloud, The generative AI revolution in the games industry: A path to boundless creativity, 2023.10.07
  59. Harvard Political Review, Why the Google Antitrust Trial is a Win for All Consumers, 2024.01.19
  60. JDSUPRA, League of Legends Copycat Companies Must Face IP Lawsuit in the U.S., 2023.09.28
  61. Newzoo, Console gaming will generate $56.1 billion in 2023 - How will the PC market compare?, 2023.08.31
  62. Newzoo, Cross-platform players are spending more time and money on PC and console games, 2023.05.10
  63. Nikkei Asia, China game developers see overseas sales drop for 2nd straight year, 2023.12.19
  64. PCGames, The Finals uses AI text-to-speech because it can produce lines 'in just a matter of hours rather than months', baffles actual voice actors, 2023.10.31
  65. Pocket Gamer.Biz, Krafton & NetEase get their day in court over PUBG inspiration dispute, 2023.05.04
  66. Reuter, Google to pay $700 million to US consumers, states in Play store settlement, 2023.12.20
  67. ScreenRant, The Legend Of Zelda Movie Gets Far More Exciting As Update Teases A Perfect Live-Action Adaptation, 2023.12.10
  68. TechCrunch, Netflix considers adding in-app purchases and ads to games, report says, 2024.01.06
  69. The New York Times, U.S. Moves Closer to Filing Sweeping Antitrust Case Against Apple, 2024.01.05
  70. The Verge, Microsoft is bringing AI characters to Xbox, 2023.11.07
  71. The Verge, Valve opens the door to more Steam games developed with AI, 2024.01.10
  72. Time, How Five Nights at Freddy's Adapts a Video Game, 2023.10.27
  73. USA Today, E3 convention canceled after 25 years of gaming, 2023.12.12
  74. VGC, BitSummit 2023 claims record attendence, 2023.06.24
  75. Voicebot.ai, Generative AI's Role in Video Game Development Will Grow From 5% to 50% Within a Decade [Charts], 2023.09.22
  76. Washington Post, E3, once gaming's biggest expo, is officially dead, 2023.12.12
  77. Yahoo! News, Generative AI models can now create replicas of trademarked characters with prompts as simple as 'videogame Italian', 2024.01.08
  78. YiCai, Alibaba Unit to Pay NetEase USD7.1 Million After Losing Game Copyright Case, 2023.05.24