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(전략) AAA 시장의 두 갈래, 리메이크와 신규 IP를 잇는 캡콤식 모델

집필: EC21R&C 김종우 선임연구원

주요 내용 요약

2026년 상반기 글로벌 AAA 시장에는 대형 리메이크와 신규 지식재산(IP)이 같은 무대에 올랐다. 마이크로소프트(Microsoft)는 시리즈 사상 처음으로 플레이스테이션 5(PS5)에 헤일로를 들이는 〈헤일로: 캠페인 이볼브드(Halo: Campaign Evolved)〉를 7월 출시로 예고했고, 캡콤(Capcom)은 완전 신규 IP 〈프래그마타(Pragmata)〉를 4월에 내놓아 출시 이틀 만에 100만 장을 넘겼다. 표면만 보면 '리메이크냐 신규 IP냐'를 가르는 대립 구도다.

그러나 캡콤은 둘을 대립이 아니라 하나의 사이클로 엮었다. 〈레지던트 이블(Resident Evil)〉 리메이크 시리즈가 쌓아 올린 누적 판매와 카탈로그 현금, 그리고 모든 타이틀을 공통 엔진으로 개발하는 효율이 여러 해에 걸친 신규 IP 베팅을 떠받쳤다. 같은 시기 마이크로소프트는 헤일로 리메이크를 엑스박스(Xbox) 생태계를 다시 짜는 도구로 활용했고, 소니(Sony)는 라이브 서비스로 무게를 옮겼다. 같은 자산을 두고 회사마다 처방이 갈렸다.

한국 게임사도 1990~2000년대 PC 패키지 시절의 IP를 적지 않게 들고 있다. 〈창세기전: 회색의 잔영〉이 그 자산을 콘솔 리메이크로 되살리려 했지만, 출시 한 달도 안 돼 개발팀이 해체됐다. 클래식 IP가 사라진 것은 아니다. 다만 그것을 꾸준히 현금으로 바꾸고 다시 차기 개발에 밀어 넣는 구조가 좀처럼 보이지 않는다. 관건은 어떤 IP를 되살리느냐가 아니라, 그 리메이크가 다음 프로젝트의 자금과 엔진 자산을 남기느냐에 있다.

1. <헤일로> 리메이크와 <프래그마타>의 동시 등장

검증된 대형 IP의 부활과 신규 IP의 장기 베팅이 겹친 무대

2026년 상반기 AAA 시장의 풍경은 한 문장으로 요약된다. 검증된 대형 IP를 다시 꺼내 되살리는 흐름과 새 세계관에 길게 베팅하는 흐름이 나란히 나타났다. 마이크로소프트는 2001년작 〈헤일로: 컴뱃 이볼브드〉의 캠페인을 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)로 다시 빚은 〈헤일로: 캠페인 이볼브드〉를 2026년 7월 28일 출시로 내세웠다. 원작은 적의 위치와 무기, 지형이 맞물려 매 전투가 즉흥극처럼 흘러가는 이른바 ‘30초의 재미’로 콘솔 슈터의 문법을 새로 썼고, 그 전장을 현 세대 그래픽으로 되살리는 일에 오랜 팬들의 시선이 쏠렸다. 이번 리메이크는 멀티플레이를 빼고 캠페인만 다시 만든 작품이며, 협동 플레이 지원도 함께 공개됐다. 무엇보다 엑스박스와 PC를 넘어 시리즈 역사상 처음으로 PS5에 같은 날 발매되며, 게임패스(Game Pass)에도 첫날 들어간다. 표준판 가격은 49.99달러(약 7만 7,000원)로 책정됐다. 출시가 7월 말로 잡혀 흥행 성적은 아직 가늠하기 이르고, 지금 확인되는 것은 출시 플랫폼과 가격, 공급 방식까지다.

반대편에는 캡콤의 신규 IP 〈프래그마타〉가 있었다. 사격과 실시간 해킹 퍼즐을 한데 묶은 3인칭 액션 게임으로, 캡콤이 오랜만에 내놓은 완전 신규 프랜차이즈다. 2026년 4월 17일 PS5와 엑스박스, PC로 글로벌 출시했고(닌텐도 스위치 2 일본·아시아판은 4월 24일), 발매 이틀 만에 100만 장, 16일 만에 200만 장을 기록했다. 유비소프트(Ubisoft)도 비슷한 두 갈래를 보였다. 다만 회사가 공식 확정한 리메이크는 〈어쌔신 크리드 블랙 플래그 리싱크드(Assassin's Creed Black Flag Resynced)〉 한 종뿐이고, 나머지 리메이크 라인업은 아직 발표 전이다.

〈헤일로: 캠페인 이볼브드>(좌), <프래그마타>(우) 타이틀 이미지 ⒸHalo Studios, CAPCOM

2. 캡콤의 순환 구조, 그리고 경쟁사의 다른 선택

신규 IP 도전을 떠받쳐 온 리메이크와 카탈로그

두 작품이 같은 시기에 무대에 오른 배경을 한 꺼풀 들춰 보면, 신규 IP에 길게 베팅할 수 있는 회사와 그 베팅을 떠받치는 구조가 보인다. 캡콤은 메인라인과 속편, 리메이크, 신규 IP, 최신 기기 이식작을 따로 떼어 놓지 않고 하나의 장기 포트폴리오로 관리한다고 밝혔다. 그 포트폴리오에서 현금을 만들어 내는 쪽이 카탈로그와 리메이크다. 출시 후 시간이 지난 카탈로그 타이틀이 연간 판매의 70% 이상을 차지하며 10년 가까이 안정적인 이익을 떠받쳤고, 카탈로그가 커지면서 타이틀별 투자 회수율이 개선되고 현금이 쌓였다고 회사는 설명했다. 캡콤은 이런 운영 방식을 신작과 영상화, e스포츠, 가격 정책을 맞물려 카탈로그 매출을 키우는 플라이휠(flywheel)3)에 빗댔다.

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플라이휠(flywheel): 회전 관성으로 다음 회전을 이어 가는 바퀴. 사업에서는 한 활동의 성과가 다음 활동의 동력이 되어 스스로 가속되는 구조를 가리킨다.

그 현금의 가장 선명한 출처가 〈레지던트 이블〉 리메이크 시리즈다. 2019년 〈레지던트 이블 2〉 리메이크가 원작의 고정 시점을 어깨너머 시점의 현대적 조작으로 다시 짜고 RE 엔진 특유의 빛과 질감으로 공포를 되살리면서, 시리즈 리메이크는 비평과 흥행을 한꺼번에 잡는 공식으로 자리 잡았다. 캡콤의 공식 누적 판매 집계 기준으로 2026년 3월 31일 현재 〈레지던트 이블 2〉 리메이크는 1,830만 장, 〈레지던트 이블 3〉 리메이크는 1,330만 장, 〈레지던트 이블 4〉 리메이크는 1,360만 장을 기록했다. 세 작품만 더해도 4,520만 장이다. 시리즈 전체 누적은 2억 장을 넘어섰고, 캡콤은 2026년 3월기 판매의 절반 이상을 레지던트 이블 시리즈가 채웠다고 밝혔다.

운영체계의 축은 RE 엔진(RE ENGINE)이다. 캡콤은 모든 타이틀을 이 엔진으로 개발해 이미지와 3차원 모델 같은 자산을 작품 사이에 공유했고, 한 프로젝트를 끝낸 인력이 다른 팀으로 옮겨도 별도 학습 없이 곧장 투입되도록 했다. 엔진 전담 조직은 약 200명 규모다. 개발 투자도 10년 사이 1.9배로 늘었고, 2026년 3월기 계획 기준 투자액은 580억 엔을 웃돈다. 현금과 개발 효율이 함께 쌓이면서, 회수까지 오래 걸리는 신규 IP를 감당할 여력이 만들어졌다.

캡콤의 대표 리메이크작 <레지던트 이블 2> ⒸCAPCOM
캡콤 순매출·영업이익 추이 ⒸCAPCOM
〈레지던트 이블〉 리메이크 3종 누적 판매 ⒸCAPCOM Platinum Titles

독창적 전투로 호평받은 캡콤의 신규 IP, 〈프래그마타〉 그렇게 쌓인 현금과 효율이 향한 곳이 신규 IP였다. 캡콤이 2020년 6월 PS5 공개 무대에서 오랜만의 신규 프랜차이즈로 선보인 〈프래그마타〉는 사격과 실시간 해킹 퍼즐을 한데 묶은 3인칭 액션 게임이다. 폭주한 인공지능과 적대적인 로봇 무리에 점령당한 달 연구기지가 무대이고, 플레이어는 우주비행사 휴(Hugh)와 그의 등에 업힌 안드로이드 소녀 다이애나(Diana)를 함께 움직인다. 휴의 총은 적의 단단한 장갑을 거의 뚫지 못하고, 다이애나가 격자를 따라가는 해킹으로 약점을 열어 줘야 비로소 타격이 가능해진다. 사격과 해킹을 실시간으로 동시에 처리하는 멀티태스킹이 전투의 뼈대다. 평가의 초점도 이 전투 루프에 모였다. 주요 매체 점수를 모은 메타크리틱에서 86점을 받았고, 여러 리뷰가 사격과 해킹을 한 몸처럼 굴리는 손맛을 두고 플래티넘 게임즈의 명작 슈터 〈뱅퀴시(Vanquish)〉를 떠올렸다. 약 10~12시간으로 짧지만 군더더기 없이 조여 오는 구성, 휴와 다이애나가 쌓아 가는 따뜻한 관계도 호평을 받았다. 다만 세계관과 서사 자체는 평범하다는 지적이 적지 않았다. 정해진 팬층도, 쌓아 둔 브랜드 인지도도 없던 신규 IP가 호의적인 평가와 빠른 판매를 함께 끌어내면서, 새 IP도 시장에 자리 잡을 수 있다는 것을 증명했다.

회수 창구도 한곳에 몰지 않았다. PS5와 엑스박스, PC, 닌텐도 스위치 2로 출시 시점을 맞춰 이용자 기반을 넓혔고, 캡콤은 체험판을 먼저 공개해 작품의 특징을 알리는 방식으로 신규 IP의 약점을 메웠다. 비용 쪽 설명도 분명했다. 캡콤은 실적 설명회에서 프래그마타의 개발비가 주요 IP 대작보다 낮은 편이고, 출시를 거듭 미루는 동안 자본화해 둔 개발비 가운데 회수 가능액을 넘어서는 부분을 손상차손으로 미리 반영했으며, 앞으로의 실적에 큰 부담을 주지는 않으리라고 밝혔다. 지연은 길었지만 손실을 앞서 반영해 둔 만큼, 발매 뒤의 판매는 대부분 이익으로 남는 구조다. 여기서 한 가지는 구분해 둘 필요가 있다. 리메이크로 벌어들인 자금을 곧바로 신규 IP에 투입한다고 캡콤이 직접 선언한 적은 없다. 다만 카탈로그 비중과 투자 회수율, 현금 축적, 개발 투자 확대, 신규 IP 지속 투자라는 회사의 공식 설명을 한자리에 모으면, 리메이크 캐시카우가 신규 IP를 떠받친다는 그림은 데이터로 충분히 뒷받침된다. 출시 2일 만에 100만 장, 16일 만에 200만 장을 넘긴 〈프래그마타〉의 출발이 그 그림을 분명히 했다.

〈프래그마타〉 타이틀 이미지 ⒸCAPCOM

단순 판매가 아닌 엑스박스 생태계 재포지셔닝

캡콤이 현금과 신규 IP를 잇는 길을 택했다면, 마이크로소프트의 헤일로 리메이크는 다른 길이었다. PS5에 <헤일로>를 들이는 결정을 단순히 판매처를 하나 더 늘리는 일로만 읽으면 마이크로소프트가 최근 몇 년간 직접 밝힌 전략과 어긋난다. 마이크로소프트는 더 많은 플레이어를 더 많은 곳에서 만나겠다고 했고, 모든 스크린을 엑스박스로 만들겠다는 방침까지 내세웠다. 자사 게임은 게임패스에 출시 첫날 올리지만, 구독 서비스인 게임패스 자체는 자사 플랫폼 안에서만 제공한다. 그래서 PS5로 나오는 <헤일로>는 게임패스 구독으로 즐기는 작품이 아니라 PS5 이용자가 정가로 사는 패키지다. 마이크로소프트가 PS5에 들이는 것은 구독 매출이 아니라 <헤일로>라는 브랜드이고, 그 목적은 엑스박스의 가치를 기기 단독에서 서비스와 계정, 크로스플레이로 옮겨 놓는 데 있다. 2025년 〈기어스 오브 워: 리로디드(Gears of War: Reloaded)〉를 같은 방식으로 내놓은 것도 같은 맥락이다.

소니가 택한 길은 또 달랐다. 소니는 라이브 서비스로 무게를 옮겼지만, 그 길이 순탄하지만은 않았다. 〈콘코드〉를 출시 직후 종료하고 〈마라톤〉 출시를 미루는 부진을 겪은 반면, 〈헬다이버즈 2〉를 비롯한 네 종의 라이브 서비스 타이틀은 안정적인 매출과 이익을 냈다. 소니는 라이브 서비스 매출이 자사 1차 소프트웨어 매출의 40% 이상을 차지한다고 밝히기도 했다. ‘라이브 서비스가 통째로 좌초했다’고 말하기는 어렵고, 성과와 차질이 뒤섞인 재조정 단계로 보는 편이 사실에 가깝다. 이 대비를 두고 요시다 슈헤이(Yoshida Shuhei)의 회고가 자주 인용되지만, 그것은 그가 회사를 떠난 뒤 내놓은 개인적 해석이므로 소니의 공식 입장과는 구분해 읽어야 할 것이다.

〈헤일로: 캠페인 이볼브드〉 플레이 이미지 ⒸHalo Studios

3. 한국 게임사의 IP 자산, 1990~2000년대 PC IP의 현재

남아 있는 레거시 IP, 비어 있는 재투자 구조

그렇다면 한국 게임사는 이 흐름에서 어디쯤 서 있을까. 한국에서 이 화두에 가장 가까운 사례가 〈창세기전: 회색의 잔영〉이다. 라인게임즈는 1990년대 PC 패키지로 인기를 끈 〈창세기전〉 IP를 콘솔 리메이크로 되살려 2023년 12월 닌텐도 스위치로 내놓았다. 리메이크는 기대만큼의 평가를 받지는 못했다. 시리즈에서 전쟁의 규모가 가장 컸던 〈창세기전 2〉를 리메이크하면서 정작 대규모 전술 전투를 비좁은 전장에 욱여넣어, 원작의 전쟁감과 전략성을 살리지 못했다는 아쉬움이 적지 않았다. 출시 한 달도 채 지나지 않은 2024년 1월 11일, 라인게임즈는 개발을 맡은 레그스튜디오의 콘솔 개발팀을 해체하고 〈창세기전〉 IP를 모바일 개발사 미어캣게임즈로 넘겨 통합 관리한다고 밝혔다. 개발 도중 게임 엔진을 유니티에서 언리얼로 바꾼 데다, PC 기반 고품질 그래픽을 노리던 방향이 스위치 독점 출시와 어긋나면서 개발이 길게 흔들린 점도 부진의 배경으로 꼽혔다. 클래식 PC IP를 콘솔 리메이크로 되살리려는 시도가 정작 그 스튜디오의 존속으로는 이어지지 못한 셈이다.

물론 한국의 1990~2000년대 PC 유산이 사라진 것은 아니다. 〈테일즈위버〉는 2026년 서비스 23주년을 맞으며 지금도 라이브 서비스형 레거시 IP로 운영되고, 〈라그나로크〉 계열도 국내외에서 서비스가 이어지고 있다. 다만 이 IP들이 콘솔 리메이크로 현금을 만들어 다시 신규 IP 개발에 밀어 넣는, 캡콤이 보여 준 재투자 순환 구조로까지 이어진 경우는 좀처럼 보이지 않는다. 레거시 자산은 남아 있되, 그것을 차기 개발의 재원으로 돌리는 구조가 자리 잡지 못한 상태에 가깝다.

원작 〈창세기전>(좌), 리메이크작 <창세기전: 회색의 잔영>(우) 타이틀 이미지 ⒸHalo Studios, CAPCOM

캡콤형 순환의 세 전제조건: 카탈로그화, 공용 엔진, 글로벌 퍼블리싱

〈창세기전: 회색의 잔영〉이 남긴 질문은 IP의 매력보다 운영의 지속성에 있다. 캡콤형 순환을 한국에 옮기려면 적어도 세 가지가 함께 갖춰져야 한다. 한 차례 판매로 끝나지 않고 꾸준히 판매되는 카탈로그로 IP를 키우는 일, RE 엔진처럼 작품 사이에 자산과 인력을 공유할 수 있는 공용 개발 기반을 쌓는 일, 그리고 그 결과물을 세계 시장에 직접 유통할 운영 능력을 갖추는 일이다. <회색의 잔영>이 걸린 지점도 여기였다. IP의 인지도는 충분했지만, 한 작품의 부진이 곧장 스튜디오 해체로 번질 만큼 다음을 받쳐 줄 카탈로그도, 실패를 흡수해 다시 돌려쓸 개발 기반도 두텁지 못했다.

그래서 한국 개발사 앞에 놓인 질문은 ‘어떤 IP를 되살릴 것인가’가 아니다. 1990~2000년대 PC 유산 가운데 글로벌 시장에서 다시 통할 IP는 충분하다. 정작 부족한 것은 그 IP를 한 번 내놓고 끝내는 것이 아니라, 거듭 판매해 그 수익을 다음 개발로 잇는 운영 능력이다. 캡콤이 쥔 진짜 자산도 〈레지던트 이블〉이라는 이름값이 아니라, 그 이름값을 반복해서 현금으로 바꾸고 다음 도전에 밀어 넣는 체계였다.

리메이크냐 신규 IP냐를 가르던 처음의 물음은 그래서 방향이 어긋나 있었다. 캡콤은 둘을 하나의 순환 구조로 묶었고, 마이크로소프트와 소니는 같은 자산을 두고 생태계 확장과 라이브 서비스라는 서로 다른 답을 골랐다. 한국이 어떤 답을 고르든, 한 번의 부활을 다음 도전의 밑천으로 잇는 순환 구조를 갖출 때 비로소 클래식 IP는 추억이 아니라 자산이 된다. 그 순환 구조를 어떻게 만들 것인가, 그 질문이 다음 과제로 남는다.

〈테일즈위버〉 이미지 ⒸNEXON

참고문헌

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  9. Xbox Wire, "Bringing More Games to More Players", 2024.02.15, https://news.xbox.com/en-us/2024/02/15/xbox-promise-bring-more-games-to-more-players/
  10. Xbox Wire, "Halo: Campaign Evolved — Answering the Big Questions", 2025.10.24, https://news.xbox.com/en-us/2025/10/24/halo-campaign-evolved-answering-the-big-questions/
  11. 게임메카, "라인게임즈, 창세기전: 회색의 잔영 개발팀 해체한다", 2024.01.11, https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1744987
  12. 인벤, "레그스튜디오, 창세기전 개발팀 해체", 2024.01.11, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=292051