(리뷰) 2026 플레이엑스포(PlayX4)
집필: EC21R&C 김종우 선임연구원
1. 2026 PlayX4 결산: 방문객, B2B, 라인업
정량 결산, 방문객과 B2B 지표의 흐름
2026 플레이엑스포는 5월 21일부터 24일까지 나흘간의 일정을 마치며 주요 지표에서 전년 대비 성장을 기록했다. 약 13만 명의 관람객이 킨텍스를 찾았고, B2B 수출상담회에서는 536개사가 1,585건의 상담을 진행해 2억 1,000만 달러(약 3,255억 원)의 수출상담 성과를 기록했다. 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 공동 주관한 올해 행사는 B2B 수출상담회(5월 21~22일, 5A홀)와 B2C 전시(5월 21~24일, 3·4·5B홀)를 구분 운영했으며, 국내외 퍼블리셔·바이어 500명이 참가한 온·오프라인 하이브리드 비즈매칭 시스템을 최초 도입해 현장 방문이 어려운 해외 퍼블리셔와 국내 개발사 간 실시간 미팅을 가능하게 했다.
전년 대비 지표를 보면, 방문객은 2025년 약 11만 5,000명에서 약 13만 명으로 약 13% 증가했다. B2B 참여 기업 수는 563개사에서 536개사로 소폭 줄었지만, 상담 건수(1,585건, +7.4%)와 수출상담액(2억 1,000만 달러, +3.4%)은 모두 증가를 기록했다. 박람회형 B2B 행사에서 참가 기업 감소와 상담 지표 증가가 함께 나타나는 것은 외형 팽창보다 매칭 집중도가 높아졌음을 나타내는 신호로 읽힌다. 결국 2026년 PlayX4는 운영 효율이 실질적으로 높아졌음을 수치로 확인한 행사였다.
참가사 라인업과 부대 행사
참가 라인업에서는 반다이남코 코리아(Bandai Namco Entertainment Korea)가 2026년 출시 예정인 전투기 액션 〈에이스 컴뱃 8(Ace Combat 8: Wings of Deception)〉과 오픈월드 뱀파이어 액션 RPG 〈여명의 산책자의 피(The Blood of Dawnwalker)〉를 중심으로 〈철권 8(Tekken 8)〉, 〈태고의 달인〉 등을 대거 출품해 체험 기회를 넓혔다. 사이게임즈(Cygames)는 〈그랑블루 판타지: 리링크(Granblue Fantasy: Relink)〉와 〈엔들 리스 나로크(Endless Narok)〉 데모를 운영했고, 라인 게임즈(Line Games)는 PC 신작 4종의 플레이어블 데모를 마련했다. 컴투스 플랫폼(Com2uS Platform)은 개발사 대상 기술 상담 부스와 일반 관람객 체험 코너를 동시에 운영하는 이중 구성을 택했다.
| 지표 | 2025 | 2026 | 증감 |
|---|---|---|---|
| 방문객 | 약 11만 5,000명 | 약 13만 명 | +13.0% |
| B2B 상담 건수 | 1,476건 | 1,585건 | +7.4% |
| 수출상담액 | 2억 300만 달러 (약 3,147억 원) | 2억 1,000만 달러 (약 3,255억 원) | +3.4% |
부대 구역 구성도 플레이엑스포의 정체성을 뚜렷하게 드러냈다. 아케이드 게임관, 인디오락실, 콘솔라운지, 추억의 게임장 등 세대별 취향을 겨냥한 각 전시관이 고르게 배치됐고, 오리지널 사운드트랙 공연과 성우 토크 프로그램 등 무대 행사도 병행됐다. 비공개 집중 테스트(FGT) 창구가 사전 등록 배지 수령 부스 옆에 별도로 마련된 것도 올해 B2B 운영의 새로운 시도였다.
2. B2C 강점과 B2B 운영 현황, G-STAR와 의 차별화 포지셔닝
B2C 강점: 플레이 밀도와 복합 체험
플레이엑스포의 가장 두드러진 B2C 강점은 장르와 세대를 가로지르는 체험 밀도에 있다. 인벤 글로벌(Inven Global)은 올해 행사를 “세대 간 체험형 놀이터”라고 표현했는데, 아케이드 공동관, 인디오락실, 콘솔라운지, 추억의 게임장이 함께 배치된 구조 덕분에 개막일 학생 방문객이 몰렸을 때도 동선이 자연스럽게 분산됐다는 현장 평가가 이를 뒷받침한다. 이처럼 단일 장르가 아닌 여러 취향층을 동시에 아우르는 방식은, 대형 퍼블리셔 발표 중심의 국제 게임쇼와 가장 뚜렷하게 구별되는 지점이다.
아케이드와 리듬게임 분야는 플레이엑스포만의 고유한 정체성을 선명하게 보여주는 영역이다. 미국 아케이드 전문 매체 아케이드 히어로즈(Arcade Heroes)는 플레이엑스포를 “콘솔·PC와 함께 아케이드 제조사들이 여전히 강한 존재감을 갖는 독특한 행사”로 소개하며, 안다미로(Andamiro)의 〈펌프 잇 업 피닉스 2(Pump It Up Phoenix 2)〉 첫 번째 프리뷰 플레이와 코나미 (Konami)의 신형 유비트(Jubeat) 캐비닛을 주목했다. 유니아나(Uniana)와 코뮤즈(Komuse)도 아케이드 공동관에 출전했다. 게임스컴(Gamescom)이나 서머 게임 페스트(Summer Game Fest, 이하 SGF)에서 찾아보기 어려운 이 조합이 매년 반복된다는 것은, 플레이엑스포가 글로벌 아케이드, 리듬게임 팬과 업계를 연결하는 몇 안 되는 정기 허브 중 하나임을 의미한다.
발표 행사보다 플레이 행사를 지향하는 방향이 약점으로 여겨지는 시각도 있지만, 대형 퍼블리셔의 세계 최초 공개가 방송형 온라인 쇼케이스로 빠르게 이동한 환경에서는 오히려 이 방향이 플레이엑스포만이 줄 수 있는 가치를 명확히 한다. 직접 플레이하는 체험은 스트리밍으로 대체되지 않기 때문이다.
B2B 운영 현황: 성숙과 한계
B2B 운영 체계는 전년 대비 분명히 성숙해졌다. 온·오프라인 하이브리드 비즈매칭 외에도 비공개 집중 테스트(FGT), 투자유치(IR) 컨설팅, 인디 어워드, 수도권 대학팀 전시 등이 포함되면서 상담 테이블을 넘어 테스트–피드백–피칭–매칭의 흐름을 갖추려는 설계가 구체화됐다. 536개사가 1,585건의 상담과 2억 1,000만 달러(약 3,147억 원)의 성과를 낸 것은 이 설계가 실제로 작동하고 있음을 보여준다.
현재까지 공개 보도에서 확인되는 B2B 성과는 상담 건수와 수출상담액 등 총량 지표 중심으로 정리되어 있다. 여기에 더해 어떤 해외 퍼블리셔가 어느 인디 스튜디오와 후속 계약으로 이어졌는지, 어느 투자사가 IR 피칭 이후 실사 단계에 진입했는지와 같은 구체적인 후속 성과 사례가 축적된다면, 플레이엑스포 B2B의 대외 신뢰도를 높이는 데 실질적인 도움이 될 것이다. 계약 이후 90일, 180일 단위로 성과를 추적하고 성사된 사례를 케이스 스터디로 정리해 공개하는 체계가 갖춰질수록, 그 효과는 더욱 분명해질 것으로 보인다.
G-STAR와의 차별화 포지셔닝
지스타(G-STAR) 2025는 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 44개국 1,273개 기업이 참여해 3,269개 부스를 운영했고, 4일간 약 20만 2,000명이 방문했다. 규모와 국제 기업 수, 컨퍼런스 프로그램의 완성도에서 G-STAR가 앞서는 것은 분명하다. 그러나 G-STAR 2025는 넥슨, 카카오게임즈, 펄어비스 등 국내 주요 대형 게임 개발사가 불참하면서 참가사와 부스 수 모두 전년(1,375개사, 3,359부스) 대비 줄었고, 일부 퍼블리셔가 도쿄게임쇼(Tokyo Game Show)나 게임스컴 같은 해외 무대에 더 무게를 두는 경향도 이어졌다.
두 행사의 차이는 “어떤 가치를 중심에 두는가”에서 갈린다. G-STAR가 국가 대표 국제 게임 엑스포를 지향한다면, 플레이엑스포는 수도권 접근성을 바탕으로 한 체험형 게임 페스티벌에 더 가깝다. 아케이드, 리듬게임, 레트로, 보드게임, 인디가 공존하는 복합 구성, 그리고 B2B 상담 후 같은 자리에서 바로 유저 반응을 확인하는 연계 구조는 G-STAR가 갖지 못한 특성이다. 두 행사를 경쟁 구도로만 보기보다, G-STAR가 대형 국제 비즈니스와 컨퍼런스를 맡고 플레이엑스포가 수도권 시장 검증과 인디·중소 개발사 지원에 집중하는 분업 구조로 분석되고 있다.
3. 글로벌 게임쇼 생태계 변화와 PlayX4 향후 전망
글로벌 게임쇼 생태계의 재편
미국에서 개최되던 세계 최대 규모의 게임 전시회 E3(Electronic Entertainment Expo)는 2023년 12월 공식 종료를 선언했다. 오프라인 행사가 2019년을 마지막으로 중단된 데에 이어 디지털 전환도 끝내 실패했는데, E3 종료가 의미하는 것은 단순히 한 행사의 소멸이 아니라 연간 게임 발표를 하나의 오프라인 메가쇼가 독점하던 구조의 해체로 해석된다. E3를 통해 집약되던 신작 발표와 공개 기능은 이후 퍼블리셔 자체 쇼케이스, 방송형 이벤트, 크리에이터 네트워크로 빠르게 분산됐다.
E3가 남긴 빈자리를 가장 빠르게 채운 행사는 SGF였다. SGF 2025는 2025년 6월 6일 LA 유튜브 시어터에서 개최돼 피크 라이브 시청자 약 307만 명을 기록하며 전년 대비 89% 성장했고, 1,300개 이상의 커뮤니티 코스트리머가 동시 송출에 참여했다. 이후 SGF는 단순한 스트리밍 쇼가 아니라 방송형 발표, 미디어 체험, 업계 네트워크 이벤트를 묶은 복합 행사로 자리 잡으면서, 발표 기능의 중심이 전시장에서 방송 플랫폼과 크리에이터 네트워크로 이동했음을 보여줬다.
게임스컴(gamescom)은 대형 오프라인 박람회가 어떻게 재설계될 수 있는지를 보여주는 사례다. 2025년 행사는 약 35만 7,000명의 방문객과 약 3만 4,000명 이상의 트레이드 방문객, 1,568개 전시사, 72개국 참여를 기록했다. 개막 전날 열리는 오프닝 나이트 라이브 (Opening Night Live, ONL)는 7,200만 회의 조회수를 기록했고, 행사 전반 관련 콘텐츠 시청 건수는 6억 3,000만 회에 달했다. 크리에이터 앰배서더 프로그램 에서 TikTok 팔로워 30만 명, YouTube 구독자 25만 명 이상을 참여 자격으로 제시한 것은, 미디어와 인플루언서가 행사 가치사슬의 핵심으로 자리 잡았음을 보여준다.
도쿄게임쇼(Tokyo Game Show, 이하 TGS)는 형식 재설계를 선택했다. TGS 2026은 창설 30주년을 기념해 9월 17일부터 21일까지 5일간 운영하는데, 창설(1996년) 이래 처음으로 4일 포맷을 벗어나는 결정이다. 비즈니스 데이(9월 17~18일)와 퍼블릭 데이(9월 19~21일, 3일간)를 명확히 분리하고 퍼블릭 데이를 하루 늘림으로써 혼잡 완화와 더 넓은 게임 체험 기회를 동시에 추구한다. 세계 상위권 게임쇼들이 규모 경쟁 대신 관람객 흐름 관리와 비즈니스와 대중 기능 분화에 집중하는 방향 은, 플레이엑스포의 향후 전략을 판단하는 데 유효한 참조점이 될 수 있다.
PlayX4의 향후 방향
플레이엑스포가 나아갈 방향은 규모 경쟁보다 자기 역할의 명확화에 있다. 가장 설득력 있는 방향은 수도권의 플레이 테스트 시장으로 자리 잡는 것으로, 신작 출시 전후 현장 반응을 빠르게 수집하려는 퍼블리셔와 시장 검증을 원하는 인디 개발사 모두에게 플레이엑스포는 이미 그 역할을 할 수 있는 조건을 갖추고 있다.
B2B에서 필요한 다음 단계는 총량 공개를 넘어 후속 성과를 드러내는 것이다. 현재까지 후속 계약 건수, 산업군별 바이어 통계, 주요 케이스 스터디의 공개 자료는 거의 없는 상태다. 여기에 더해 B2B 프로그램을 콘솔 퍼블리싱, 라이브서비스·백엔드 인프라, 현지화·QA, 투자·IR, IP 라이선싱 등으로 트랙별로 세분화하면 “어떤 개발사가 왜 참가해야 하는 행사인가”가 훨씬 또렷해질 것이다. 중소 개발사 맞춤형 수출 지원 허브라는 방향은 이미 갖춰진 만큼, 구체적인 지원 구조가 더 명시적으로 드러야 외부 인식도 자연스럽게 따라올 것으로 보인다.
게임스컴과 SGF의 사례에서 보듯, 행사 가치의 상당 부분은 현장 규모보다 방문 이후 미디어와 크리에이터를 통해 어떻게 재유통되는가에 달려 있다. 2026년 B2B 안내에 이미 “해외 언론 홍보 지원”이 포함된 것은 긍정적인 여건이지만, 실제 해외 미디어 보도로 이어지려면 영어권 크리에이터 및 미디어 초청 프로그램에 “한국형 아케이드·리듬게임 현장”, “서울 인디 쇼케이스”, “현장 검증형 플레이테스트 쇼” 같은 명확한 스토리라인이 더해져야 한다. 결국 전시장 규모보다 행사의 이야기를 더 선명하게 다듬는 것이 향후 더 효과적일 것으로 전망된다.
참고문헌
- 인벤, "2026년 첫 게임쇼 스타트, '타이베이 게임쇼 2026' 개막", 2026.01.29, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=313113&site=fgo
- AnimationXpress, "Taipei Game Show 2026 set for January with expanded summit and exhibitor lineup", 2025.12.23, https://animationxpress.com/latest-news/taipei-game-show-2026-set-for-january-with-expanded-summit-and-exhibitor-lineup/
- CEOSCOREDAILY, "대만 '타이베이 게임쇼' 개막… K-게임, 글로벌 신작으로 중화권 '사전 점검'", 2026.01.29, https://m.ceoscoredaily.com/page/view/2026012913090039375
- IndieGame.com, "K-Indie Titles Set to Shine at Taipei Game Show 2026", 2026.01.19, https://indiegame.com/en/archives/20685
- Inven Global, "Taipei Game Show 2026 Draws 400,000 Visitors, Reinforces Taiwan's Role as a Global Gaming Hub", 2026.02.03, https://www.invenglobal.com/articles/20178/taipei-game-show-2026-draws-400000-visitors-reinforces-taiwans-role-as-a-global-gaming-hub
- Xinhua, "Mainland games gain rising appeal at Taipei Game Show", 2026.02.01, https://english.news.cn/20260201/9b59467066d2470296afb2a65bff1a9e/c.html
- Push Square, "6 PS5 Games That Cut Through the Noise at Taipei Game Show", 2026.02.01, https://www.pushsquare.com/features/6-ps5-games-that-cut-through-the-noise-at-taipei-game-show
- 플레이포럼, "'타이베이 게임쇼 2026' 개막...국내 게임사, 다채로운 라인업 '눈길'", 2026.01.29, https://www.playforum.net/news/articleView.html?idxno=633762