Industry issue

주차별 이슈 (7월 4주차 ~ 6월 1주차)

7월 4주차기간: 7/21-7/27

인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스가 7월 21일 카카오벤처스, 데브시스터즈벤처스, 스마트스터디벤처스, 메인스트리트벤처스, 지온인베스트먼트 등으로부터 재무적 투자를 유치했다. 이는 7월 14일 위메이드맥스가 단행한 전략적 투자에 이은 후속 투자로, 복수의 벤처캐피탈이 참여하며 초기 성장 기반을 확보했다. 네오위즈 출신 김혁진·홍지철 공동대표가 설립한 레드브릭하우스는 다양한 장르의 인디게임을 대상으로 개발부터 퍼블리싱, 글로벌 서비스까지 전 과정을 지원하고 있으며, 위메이드맥스는 레드브릭하우스를 국내 최초의 인디게임 전문 퍼블리셔로 소개하고 있다.

이번 투자의 배경에는 대작의 흥행 불확실성이 커지는 게임업계의 흐름이 자리하고 있다. 대규모 자본과 인력이 투입되는 대작일수록 흥행을 장담하기 어려워지면서, 저비용·고효율과 독창성을 갖춘 인디게임을 통해 새로운 프랜차이즈 IP를 확보하려는 시도가 잇따르고 있다. 중견·대형 게임사를 중심으로 유망 인디 개발사와 전문 퍼블리셔를 겨냥한 투자와 협력이 이어지는 가운데, 인디 부문은 대작에 집중된 위험을 분산하고 신규 IP 파이프라인을 확보하는 수단으로 다시 주목받고 있다.

유비소프트가 7월 9일 출시한 구작 리메이크 〈어쌔신 크리드 블랙 플래그 리싱크드(Assassin’s Creed Black Flag Resynced)〉가 출시 당일 200만 장을 넘어 7월 20일 기준 300만 장을 돌파했다. 2013년 원작 〈어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그(Assassin’s Creed IV: Black Flag)〉를 최신 엔진으로 새로 제작한 작품으로, 유비소프트 싱가포르가 개발을 맡았다. 스페인에서는 패키지 판매량 1만 7,000장 이상을 기록하며 올해 세 번째로 높은 출시 성적을 거뒀고, 패키지 및 전체 판매 순위에서 모두 1위에 올랐다. 또한 84유로(약 14만 8,000원) 상당의 DLC 판매만으로 100만 달러(약 15억 원)를 웃도는 추가 수익을 거뒀다. 출시 일주일 만에는 1.04 버전의 대규모 업데이트도 배포됐다.

이번 흥행은 유비소프트의 전략 전환에 힘을 싣는 사례로 관측된다. 유비소프트는 2026-27 회계연도에 신작 출시 수를 줄이고 〈어쌔신 크리드〉와 〈파 크라이(Far Cry)〉, 〈고스트 리콘(Ghost Recon)〉 등 기존 프랜차이즈의 후속작 개발에 역량을 집중할 계획이다. 신규 IP 개발에 따르는 위험을 피하고 검증된 프랜차이즈와 리메이크로 무게중심을 옮기는 방향으로, 구작 리메이크의 초기 대량 판매가 이러한 라인업 재편의 근거로 작용하고 있다.

7월 3주차기간: 7/14-7/20

넥슨과 엔씨, 넷마블, 스마일게이트 등 국내 주요 게임사가 9월 17일부터 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열리는 도쿄게임쇼(TGS) 2026 참가를 확정했다. TGS 2026은 개최 30주년을 맞아 사상 처음으로 5일간 진행되며 역대 최대 규모로 열리고, 전체 참가 821개 항목 가운데 한국 참가가 43개다. 역대 최대 규모와 첫 5일 개최로 참관 확대가 예상되는 가운데, 넥슨은 〈프로젝트 RX〉와 〈마비노기 모바일〉, 엔씨는 〈아스트라에 오라티오〉, 넷마블은 〈샹그릴라 프론티어〉 등 일본과 아시아 이용자를 겨냥한 신작을 나란히 출품한다.

국내 핵심 게임사가 국내 행사인 지스타보다 TGS에 몰리는 움직임은 2025년 본격화해 2026년 들어 가속됐다. 11월 부산에서 열리는 지스타와 달리 주요사가 9월 일본 무대에 신작을 먼저 선보이는 구도로, 업계에서는 일본 시장 공략 효과가 지스타보다 높다는 평가가 나온다. 한국 참가 비중 확대는 해외 마케팅과 B2B 창구로서 TGS의 위상이 높아졌음을 보여주며, 국내 게임산업의 해외 쇼케이스 무게중심이 내수 행사에서 일본과 아시아 시장으로 이동하는 흐름으로 읽힌다.

마이크로소프트가 엑스박스 부문에서 3,200명을 감축한다고 밝혔다. 1,600명을 즉시 해고하고 향후 12개월 안에 1,600명을 추가로 정리하는 방식으로, 메릴랜드 제니맥스 온라인과 제니맥스에서 379명, 텍사스 이드 소프트웨어에서 136명이 해고 대상에 올랐다. 게임 패스 가입자가 목표치인 7,500만 명의 40% 수준인 3,000만 명에 그치며 수익성이 악화된 점이 감원 배경으로 지목됐다. 신임 CEO 아샤 샤르마(Asha Sharma)는 전임 필 스펜서의 전략이 핵심 사업에서 벗어나 지나치게 분산됐다고 지적했다. 엑스박스 콘솔이 마이크로소프트 게임 사업 매출의 80%를 차지하는 구조여서 수익성 악화가 곧바로 감원으로 이어졌다.

감원과 함께 스튜디오 매각과 분사, 검증된 프랜차이즈 중심의 IP 재편도 이뤄진다. 컴펄션 게임즈와 더블 파인 등 개발 스튜디오 다섯 곳을 매각하거나 분사하며, 최대 감원 대상인 베데스다(제니맥스)는 〈폴아웃(Fallout)〉과 〈엘더스크롤(The Elder Scrolls)〉, 〈둠(Doom)〉, 〈퀘이크(Quake)〉, 〈울펜슈타인(Wolfenstein)〉 다섯 프랜차이즈 중심으로 조직을 재편한다. 옵시디언은 신규 IP 〈어바우드(Avowed)〉의 후속작을 취소하고 16년 만에 신규 〈폴아웃〉 개발로 전환하는 등, 분산형 확장에서 핵심 IP 집중으로 전략을 바꾸고 있다.

7월 2주차기간: 7/7-7/13

위메이드 창업자 박관호 의장이 보유 지분 39.33% 전량을 중국계 투자 플랫폼 네오펄스에 매각하는 계약을 체결했다. 매각 규모는 9,200억 원, 주당 매각가는 6만 8,910원으로 당일 종가의 3.6배에 이르는 프리미엄이 붙었다. 홍콩 소재 투자사가 지분 100%를 보유한 네오펄스는 기존 보유분을 더해 40.25%로 최대주주에 오르게 되며, 박 의장은 창업 26년 만에 경영 일선에서 물러난다. 거래 종결은 10월 말로 예정돼 있다. 네오펄스는 〈미르〉 IP의 중국 시장 경쟁력을 인수 사유로 제시했다.

텐센트가 이미 주요 국내 게임사의 2대 주주로 자리한 가운데, 이번 인수로 중국 자본의 영향력이 지분을 넘어 IP와 유통까지 확대됐다. 그간 축소돼 온 블록체인 사업 위믹스도 새 대주주 아래에서 재편될 가능성이 거론된다. 박 의장의 주식담보대출 관련 특혜 의혹을 두고 경찰이 입건 전 조사에 착수하는 등 소액주주 측 문제 제기도 이어지고 있다.

전문가 코멘트
“네오펄스의 인수 배경과 높은 프리미엄의 근거를 〈미르〉 IP 가치 측면에서 살펴볼 필요가 있다. 특히 IP 소유권과 판권의 해외 이전이 국내 게임산업의 IP 주권 약화로 이어질 가능성을 주시해야 한다.”

소니가 2028년 1월부터 플레이스테이션 신작을 디지털 전용으로 판매한다. 지난 회계연도 디지털 판매 비중이 80~85%까지 확대된 데 따른 조치로, 물리 매체 수요 감소에 맞춰 유통 구조를 재편하는 것이다. 기존 출시작은 디스크 추가 생산과 재주문이 가능하지만, 이후 신작은 PS5와 차기 PS6에서 플레이스테이션 스토어와 일부 리셀러 등 디지털 경로로만 판매된다.

게임 소유권과 보존을 둘러싼 우려로 유통업체와 이용자의 반발이 이어졌다. iam8bit와 게임플라이 등 유통업체와 이용자가 참여한 반대 서명에 5만 명 이상이 동참했고, 소니가 최근 구매 영화 550편 이상을 이용자 계정에서 삭제한 사례가 겹치며 소유가 아닌 접근권 논란이 커졌다. 마이크로소프트도 디지털 전환을 준비하며 물리 패키지 보유자용 전환 솔루션 개발에 착수했고, 콘솔 플랫폼 전반의 디지털 이행 흐름이 확인된다.

전문가 코멘트
“콘솔 가격 인상 흐름과 함께 놓고 보면, 하드웨어를 밑지고 팔아 온 역마진 구조의 종료와 물리 매체의 퇴장이 동시에 진행되는 국면 전환으로 읽을 수 있다.”

7월 1주차기간: 6/30-7/6

엔씨의 MMORPG 〈리니지2M〉이 텐센트 게임즈 퍼블리싱으로 6월 24일 오전 9시(한국 시간) 중국에 정식 출시됐다. 중국 서비스명은 ‘천당2: 맹약’으로, 원작 PC 게임 〈리니지2〉의 현지 인기를 계승한다는 취지를 담았다. 정식 출시에 앞서 약 5만 명 규모의 비공개 베타 테스트를 거쳤고 사전예약자는 495만 명을 넘어섰으며, 모바일과 PC를 오가는 크로스 플레이를 지원한다. 출시 직후 현지 애플 앱스토어 무료 다운로드 1위에 올랐고, 이용자가 몰리면서 초기 12개였던 서버를 36개로 긴급 증설했다.

초기 성과의 주요 요인으로는 텐센트의 퍼블리싱 채널과 중국 현지화가 꼽힌다. 현지 퍼블리셔 텐센트 게임즈와 협업해 중국 시장의 특성에 맞춘 현지화 전략을 적용했고, 텐센트의 유통망을 통해 초기 이용자를 확보했다. 엔씨의 로열티 매출이 2020년 2,180억 원에서 2023년 1,444억 원까지 줄었다가 지난해 1,700억 원대로 반등한 가운데, 중국 성과가 더해지면 해외 수익 기반이 넓어질 수 있다는 관측이 나온다. 다만 사전예약 규모가 곧바로 매출로 이어지지는 않는 만큼, 출시 초반의 순위가 장기 흥행으로 정착할지는 잔존율과 과금 전환율에 달렸다는 평가다.

일본 인디 개발자 레모리온(lemorion_1224)이 아티스트 하가네이로와 약 2개월 만에 제작한 숨바꼭질 게임 〈메챠 카멜레온(Meccha Chameleon)〉이 6월 10일 스팀 출시 이후 16일 만에 누적 판매 1,000만 장을 돌파했다. 출시 4일 만에 100만 장, 12일 만에 700만 장을 넘어선 데 이은 기록으로, 동시접속자는 6월 21일 34만 명을 넘어서며 스팀 판매 차트 정상권을 차지했다. 같은 기간 대형 신작 〈포르자 호라이즌 6(Forza Horizon 6)〉는 6위에 머물렀다.

별도의 광고나 프로모션 없이 스트리머와 이용자 커뮤니티 중심의 바이럴만으로 판매가 형성된 점이 특징이다. 이용자가 게임 내 창작물을 공유하는 2차 확산이 판매를 견인했고, 북미와 유럽, 일본, 중국 등 여러 나라의 게임 매체가 일제히 보도하며 글로벌 화제로 번졌다.

전문가 코멘트
“개발 장벽이 낮아지면서 콘텐츠 자체의 확산력이 대규모 마케팅을 대체하는 새로운 흥행 공식을 보여준 사례로, 대형사가 수익성을 이유로 실험을 줄이는 국면에서는 초저예산 인디가 다양성을 공급하는 구조 변화를 시사한다.”

6월 4주차기간: 6/23-6/29

넥써쓰가 SK스퀘어와 네이버, 크래프톤 등으로부터 토종 앱마켓 원스토어의 지분 89%를 626억 원에 인수하며 6월 29일 경영권을 확보했다. 원스토어는 국내 통신사와 네이버가 앱 장터를 통합해 출범한 국산 앱마켓으로 구글과 애플 앱마켓에 대응해 왔으며, 누적 설치 3,800만 대 이상의 기반을 갖췄다. 넥써쓰는 이를 블록체인 게임 유통과 결합해 글로벌 게임 허브로 전환한다는 구상을 내놨고, 기존 대주주인 SK스퀘어와 네이버, 크래프톤은 지분을 넘기는 동시에 전략적 투자자로 남았다.

다만 인수 규모가 인수 주체의 재무 여력을 넘어선다는 점이 과제로 남았다. 넥써쓰는 인수 자금을 유상증자 395억 원과 전환사채 212억 원으로 조달했는데, 거래 규모인 626억 원은 자기자본 381억 원의 약 1.6배 (164%)에 이른다. 구글과 애플의 30% 안팎 수수료보다 낮은 요율을 앞세워 온 원스토어를 블록체인 게임 유통과 결합해 신규 성장 동력으로 삼겠다는 구상이나, 인수 대상이 만성 적자를 이어 온 터라 인수 직후 수익성 개선이 숙제로 남았다. 자기자본을 넘어서는 외형 확장형 인수가 인수 주체의 재무 부담으로 직결된 사례로 평가된다.

마이크로소프트가 엑스박스 부문의 수익성 악화를 이유로 7월 대규모 감축과 인수 스튜디오 폐쇄를 예고했다. 폐쇄가 거론된 스튜디오 상당수는 마이크로소프트가 수년간 인수 전략에 따라 편입한 퍼스트파티 개발사로, 닌자 시어리와 컴펄션 게임즈, 더블 파인 등이 포함됐다. 신임 엑스박스 CEO 아샤 샤르마(Asha Sharma)는 사업 전면 재편(total reset)을 선언하며 수익성 중심의 재편 방향을 내세웠고, 인수 전략에 따라 개발을 이어 온 인력이 회사 방침을 따랐다는 이유로 해고 위기에 놓였다.

감축 여파가 확대될 수 있다는 우려와 소니의 동시 감축으로 글로벌 구조조정 흐름이 번지고 있다. 블룸버그의 제이슨 슈라이어는 이번 감축이 시작 단계에 불과하며 엑스박스 전 부서로 확대될 수 있다고 봤고, 전직 플레이스테이션 임원은 마이크로소프트의 전략을 게임 산업에 대한 이해 부족으로 평가했다. 같은 시기 소니도 〈데스티니(Destiny)〉 개발사 번지(Bungie) 인력 약 400명, 즉 전체의 절반가량을 감축한다는 보도가 나왔고, 〈데스티니 2〉의 운영비가 수익을 넘어선 점이 배경으로 지목됐다. 소니는 플레이스테이션 스튜디오 전반의 추가 구조조정 가능성까지 거론되는 등, 퍼스트파티 비중이 큰 콘솔 진영 전반에 비용 압박이 쌓이는 추세다.

6월 3주차기간: 6/16-6/22

〈포켓몬 GO〉 이용자 수백만 명이 축적한 약 300억 건의 실제 공간 스캔 데이터가 방산 기업과 연계된 AI 내비게이션 개발에 투입된 사실이 알려졌다. 개발사 나이앤틱에서 분사한 나이앤틱 스페이셜이 해당 데이터를 기반으로 GPS 신호가 없는 환경에서 작동하는 시각 기반 내비게이션을 개발 중이며, 방산 기업 밴토(Vantor)와 파트너십을 맺고 이를 드론과 폭탄 처리 로봇 등에 적용할 계획이다.

이용자가 인지하지 못한 채 제공한 데이터가 군사 목적으로 전용될 수 있다는 점을 두고 논란이 일었다. 나이앤틱 스페이셜은 〈포켓몬 GO〉 데이터가 군사용 드론 훈련에 쓰이지 않는다고 부인했으나, 게임 이용 과정에서 모인 대규모 공간 데이터가 이용자의 인지 없이 군사 기술 개발에 기여했다는 비판이 제기됐다. 게임 이용 데이터의 2차 활용 범위와 동의의 한계가 데이터 윤리와 규제 쟁점으로 떠올랐다.

전문가 코멘트
“방산 분야 연계는 데이터를 처음 고지한 목적을 벗어난 2차 활용으로, 이용자 동의 범위를 둘러싼 규제 공백을 드러낸다. 위치 기반 게임이 많은 한국에도 직접 적용되는 사안인데 상대적으로 저평가된 이슈로 본다.”

서브컬처 게임 팬덤이 한 주 사이 두 건의 대규모 오프라인 행사로 결집했다. 넥슨의 〈블루 아카이브〉는 글로벌 서비스 4.5주년을 기념해 6월 14일 하남 미사경정공원에서 국내 서브컬처 게임 최초의 오프라인 러닝 행사인 ‘키보토스 런 2026’을 열었고, 참가자 4,500명이 5km 코스를 완주했다. 온라인 커뮤니티 중심이던 팬덤이 대규모 대면 이벤트로 확장한 사례로, 총괄 PD 등 개발진이 직접 참여했으며 수익금 일부는 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 기금으로 전달될 예정이다.

카카오게임즈가 국내에 서비스하는 일본 IP 게임 〈우마무스메(Umamusume)〉도 같은 시점에 유사한 행사를 열었다. 6월 13일 일산 킨텍스에서 4주년 기념 페스티벌을 개최해 약 3,000명이 참석했고, 8월 20일부터 10월 4일까지 애니플러스샵 합정점과 부산 서면점에서 국내 한정 일러스트를 활용한 콜라보 카페를 운영할 예정이다. 두 사례 모두 일회성 행사를 넘어 상시 IP 체험 공간과 협업 매장으로 확장하는 구성으로, 서브컬처 게임 IP 팬덤이 디지털을 넘어 대규모 오프라인 행사와 체험 비즈니스로 결집하는 흐름이 같은 주에 확인됐다.

6월 2주차기간: 6/9-6/15

넷마블이 서울 구로구 본사 사옥 지타워를 GS건설 계열 부동산 펀드에 6,977억 원에 매각한다고 6월 4일 공시했다. 지하 7층에서 지상 39층 규모의 토지와 건물 일체를 GS건설 자회사 지베스코자산운용의 펀드 (지베스코일반부동산투자신탁4호)에 넘기는 거래로, 처분은 6월 12일 완료될 예정이다. 2021년 완공 당시 건축비 4,072억 원이 투입된 사옥으로, 이번 매각으로 약 2,904억 원의 처분 차익을 확보하게 됐다.

처분 목적은 보유 자산 매각을 통한 유동성 확보로, 확보한 현금은 차입금 상환과 신작 개발, 글로벌 마케팅에 투입할 계획이다. 넷마블은 2021년 코웨이와 스핀엑스 등 잇단 인수로 불어난 차입 부담을 2024년부터 줄여 왔고, 순차입금은 2022년 말 1조 6,244억 원에서 2026년 1분기 3,916억 원으로 축소됐다. 사옥은 매각 이후에도 2028년 2분기 과천 신사옥(지하 6층에서 지상 15층)으로 이전하기 전까지 다시 임차해 사용하는 세일앤리스백 방식으로 유지한다. 넷마블은 이번 처분을 재무적 유연성 확보 차원이라고 설명했으나, 매각 대금을 성장 투자보다 차입금 상환에 우선 배정한다는 점에서 재무 구조 조정의 연장선으로 평가된다.

〈PUBG〉 창시자 브렌던 그린(Brendan Greene)이 설립한 스튜디오 플레이어 언노운 프로덕션이 생존 게임 〈프롤로그: 고 웨이백!(Prologue: Go Wayback!)〉의 개발을 앞서 해보기(Early Access) 출시 약 6개월 만에 중단하고 구조조정에 들어갔다. 직원 해고를 포함한 조정으로 감축 규모는 공개되지 않았으며, 그린은 현재 형태로는 자금을 지원할 여력이 한계에 이르렀다며 64㎢ 규모 오픈월드 프로젝트의 중단 사유를 설명했다. 최종 업데이트 이후 게임을 무료로 전환할 계획이며 구매자 환불 방안도 검토 중이다.

제품 개발은 중단하되 핵심 기술 자산은 유지하는 방향으로, 무게중심이 게임 타이틀에서 기술 연구개발로 옮겨 갔다. 소규모 잔류 팀이 절차적 지형 생성 기술 ‘멜바(Melba)’ 연구개발을 이어 가며 향후 프로젝트 재개 가능성도 열어 뒀다.

전문가 코멘트
“같은 시기 흥행한 〈메챠 카멜레온〉과 대조되는 짝으로 볼 수 있다. 초대형 흥행 IP를 만든 이력이 있어도 독립적이고 실험적인 프로젝트는 자금 조달의 한계에 직면했다는 점에서, 흥행을 가르는 요인이 ‘누가 만들었는가’에서 ‘얼마나 퍼지는가’로 이동하고 있음을 보여 준다.”

6월 1주차기간: 6/2-6/8

넥써쓰가 2025년 연결 기준 매출 367억 원과 영업이익 13억 9,000만 원으로 첫 흑자 전환에 성공했다. 서울평가정보 기술분석보고서 기준 매출은 367억 2,000만 원으로 전년 대비 386.3% 늘었고, 자체 블록체인 ‘크로쓰(CROSS)’ 기반 지갑 ‘CROSSx’는 누적 이용자 150만 명을 확보했다. 게임 개발 중심이던 사업 구조를 블록체인 플랫폼과 기술 용역 중심으로 재편하는 체질 전환이 실적 개선과 맞물렸다.

넥써쓰는 공식 홈페이지를 게임체인과 게임허브, 에이전트게이밍 등 세 축으로 개편하고, 기존 게임사가 별도 블록체인 개발 없이 참여할 수 있는 구조를 확대할 방침이다. 6월 1일에는 자체 메인넷 2.0 ‘브레이크포인트’ 를 가동해 온체인 AI 에이전트와 결제 기능을 지원하는 등 블록체인과 AI를 결합한 인프라를 구축했다. 직원 1인당 월 1,000달러(약 150만 원) 규모로 AI 도구에 투자하며 전사 차원의 AI 전환(AX)도 추진하고 있다. 게임사의 블록체인·AI 사업 전환이 첫 흑자 달성과 맞물린 사례다.

캘리포니아주 하원이 온라인 게임 서비스 종료 시 이용자 보호를 의무화하는 게임 보호법안(AB 1921, Protect Our Games Act)을 찬성 43대 반대 16으로 가결하고 상원으로 넘겼다. 서버에 의존하는 온라인 게임의 지원을 종료할 때 60일 전 사전 통지를 의무화하고, 종료 시 오프라인 모드 제공이나 환불 등 구매 이용자가 계속 이용할 수 있는 조치를 요구하는 내용이다. 디지털로 구매한 게임에 대한 이용자 권리 보호 강화가 입법 취지로, 상원 의결 등 추가 절차가 남아 있다.

이번 법안은 게이머 소비자 운동 ‘Stop Killing Games’의 지원을 받아 통과됐으며, 소비자 활동이 주 차원의 입법으로 이어진 사례다. 논쟁의 직접 계기는 유비소프트가 온라인 전용 레이싱 게임 〈더 크루(The Crew)〉의 서버를 종료하며 구매 이용자가 게임을 이용할 수 없게 된 사건이었다. 소비자 운동이 주 입법으로 연결되면서 디지털 게임의 소비자 보호가 해외 규제 의제로 떠올랐다.