본문 바로가기

사업으로서 자생력 시험 무대 오른 e스포츠 팀

글로벌 이슈 포커스

4e스포츠 팀, 스타트업 단계 넘어설 수 있을까

글로벌 이슈 포커스 | 사업으로서 자생력 시험 무대 오른 e스포츠 팀

e스포츠 산업의 인정투쟁은 글로벌 스포츠 이벤트에서도 e스포츠 채택이 확산되며 마무리 단계에 접어들었다는 평가도 있다. 그러나 e스포츠팀을 중심으로 속내를 짚어보면 여전히 e스포츠 산업은 게임산업에 종속된 영역으로 자생력을 갖지 못했다고 평가된다. 이제 e스포츠 산업의 인정투쟁은 외부가 아닌 큰 틀의 게임산업 내에서 진행될 것으로 전망된다. 달라진 점은 수익 창출과 실적이라는 산업적 가치를 증명하고 인정받아야 한다는 점이다.

e스포츠 팀 업계에서는 크게 두 가지 전략 흐름이 나타나고 있다. 하나는 e스포츠 팀 사업이 독자적인 사업모델이 아니라 게임 문화 사업으로 확장 및 변화하는 것이다. ESL 프로리그의 최고 관리자 알렉스 잉글롯(Alex Inglot)은 e스포츠 팀들이 전통적인 스포츠처럼 하나의 가치를 지향하거나 공유되는 비즈니스 모델을 구축할 것이라 기대하는 것은 현실과 동떨어져 있다고 설명하며 ‘e스포츠’라는 표현으로 모두 담을수 없을 만큼 다양한 시도가 이루어지고 유동적이기 때문에 게임 문화를 중심으로 한 브랜드 또는 커뮤니티 구축 사업으로 봐야한다고 주장한다. 두 번째는 전통적인 프로스포츠 산업의 구조를 재현하려는 시도이다. 이는 단기간 내에 달성하기 어려울 것으로 전망되지만, 가장 이상적인 모델이라 할 수 있다.

앞서 살펴본 것처럼 현재 e스포츠 팀 사업 진영에서는 단기 및 장기적인 관점에서 다양한 시도가 진행되고 있다. 또 전통스포츠 등 외부에서 시작된 조직도 증가하며 다양한 사업 전략이 제시될 것으로 기대된다. e스포츠 팀 사업의 미래를 아직은 예단하기 어렵지만, 다양한 시도가 진행되는 만큼 e스포츠 팀 운영 사업이 높은 성장성만을 강조하는 스타트업 단계를 넘어가 게임산업 생태계를 강화할 수 있기를 기대해 본다.

참고자료
  1. BusinessNews - From Reality To Virtual: Why Traditional Sports Are Getting Into Esports, 2022.5.17.
  2. CNN - Esports team FaZe Clan breaks down the gear behind FaZe1 - and how it can help you step up your game, 2022.6.14.
  3. Digiday - As esports organizations widen their revenue streams, valuation continues to be a challenge, 2022.5.31.
  4. Eurogamer - Can the fundamental trouble with esports ever be properly solved?, 2022.5.21.
  5. Forbes - The Most Valuable Esports Companies 2022, 2022.5.6.
  6. PC Gamer - Esports tries out becoming real sports at the 2022 Commonwealth Games, 2022.2.10.
  7. SBC News - Bayes Esports and Riot Games develop new League of Legends data hub, 2022.6.13.
  8. Sportico - Esports Revenue Boost May Come From Fan Data Rather Than Media Rights, 2022.6.7.
  9. The Washington Post - ‘Valorant’ announces 2023 league system, new esports game mode, 2022.4.28.
  10. Vice - ‘Overwatch 2’ Is Not a Very Good Sport, 2022.5.12.