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[사회문화] 게임이 어린이 청소년
지능에 미치는 영향

글로벌 게임산업 동향

‘바보상자’라는 표현이 있었다. TV가 아이들을 바보로 만든다는 의미였다.
현재는 게임이 TV를 대신한 것처럼 여겨진다. 게임산업 입장에서는 억울한 누명이다.
이런 문제가 제기된 시간이 지나며 관련 연구 성과도 발표되고 있다.
최근 연구 발표에 따르면 게임은 어린이 · 청소년 지능발달에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
게임과 함께 자란 세대가 부모가 되어 아이들과 함께 게임을 이용하는 현시대에서
게임을 건강하게 즐기는 방안을 고민하는 것이 필요하다.

1게임에 대한 오해와 편견

1.1. 게임의 ‘중독성’과 ‘폭력성’

1970년대부터 게임과 폭력성, 중독성의 관계에 관한 연구는 게임산업의 발전과 비례하여 다양하게 시도됐다. 특히 부모와 아동 보호 단체들은 폭력적인 게임이 어린이 및 청소년의 실제 생활에서의 폭력성을 드러내는 것에 영향을 미칠 수 있다는 우려를 제기하곤 했다. 대표적인 관련 연구로 2012년 발표된 논문을 꼽을 수 있다.1 당시 연구 결과는 폭력적 게임은 실제로 공격성을 늘리며, 이 같은 악영향은 축적된다고 주장했다.

1
Youssef Hasan. et al.(2012) The More You Play, The More Aggressive You Become: A Long-Term Experimental Study of Cumulative Violent Video Game Effects on Hostile Expectations and Aggressive Behavior.

그러나 2019년 옥스퍼드 인터넷연구소(Oxford Internet Institute)는 그간의 인식을 완전히 뒤집는 “게임의 폭력성이 청소년의 공격적 행동을 유발한다는 가설을 입증할 증거는 없다”는 연구 결과2를 발표했다. 이 논문은 기존 연구들이 발주기관이나 연구자의 성향에 따라 각각 상반된 연구 결과를 도출하고 있다는 점을 지적했다.3 앤드류 프리지빌스키(Andrew Przybylski) 옥스퍼드 인터넷 연구소 연구팀장은 “폭력적인 게임이 현실의 공격성을 이끌어 낸다는 생각은 널리 퍼졌지만, 지금까지 연구는 불충분했다”면서 “부모와 정책 입안자들의 높은 관심에도 불구하고 우려할 만한 인과관계는 증명되지 않았다”고 밝혔다.

2
Andrew K. Przybylski. etal.(2019) Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour:evidence from a registered report.
3
옥스퍼드 인터넷 연구소는이 연구가 지금까지 진행된 연구 중 가장 완벽하게 설계된 연구라고 소개했다. 기존 연구가 보통 10대 스스로가 보고한 내용에 강하게 의존한 반면, 이 논문은 10대 영국 청소년 2,008명과 이들의 보호자들을 대상으로 연구를 진행해 데이터의 신뢰도를 높여 높은 평가를 받았다. 또, 게임 분류도 자의적으로 나누는 대신 공식적인 기관인 PEGI(Pan European Game Information; 범유럽 게임정보)와 미국의 ESRB(Entertainment Software Rating Board; 오락 소프트웨어 등급 위원회)의 등급을 따르며 데이터의 신뢰도를 높였다.

1.2. 학업 능력 저하

게임과 교육에 관한 가장 예민한 주제는 “게임을 하면 청소년들의 학업능력이 떨어지는가”이다. 최근 10여 년 동안 진행된 연구를 살펴보면, 둘 사이의 상관관계는 대체로 낮거나 없는 편이다.

가장 최신의 연구 결과로 2022년 5월 스웨덴 카롤린스카 연구소(Karolinska Institutet)는 ‘스크린 타임(Screen Time)’4 이 어린이 지능에 어떤 영향을 미치는지를 2년간 추적, 조사한 결과5를 발표했다. 해당 조사는 미국의 ABCD 연구6 데이터에서 추출한 어린이 9,000명의 TV, 소셜미디어, 게임 이용 시간을 집계해 결론을 도출했다. 어린이들의 하루 평균 스크린 이용 시간은 TV 시청 2.5시간, 소셜미디어 30분, 게임 1 시간으로 나타났다. 그리고 2년 후, 이 중 약 5,000명의 아이들에게 심리테스트를 반복적으로 수행했다. 그 결과 게임에 많은 시간을 쏟은 아이들은 평균보다 IQ가 약 2.5포인트 더 높게 나타났다. 특히 시각적 처리 능력과 시각적 주의력이 높았다.

4
TV, 소셜 미디어, 게임 등을 위해 화면을 바라보는 시간
5
Bruno Sauce. et al.(2022) The Impact of digital media on children’s intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background.
6
청소년 뇌 인지 발달 연구(Adolescent Brain Cognitive Development study)는 미국 전역의 21개 기관이 참여해 데이터를 수집한 종적 연구로, 9~10세부터 20대 초반까지 1만 1,500여 명 이상의 행동과 뇌 발달에 대한 데이터를 수집한 미국 최대의 장기 연구이다.

카롤린스카 연구소의 신경과학부 토겔 클링버그(Torkel Klingberg) 교수는 “연구 결과는 일반적인 디지털 미디어 사용이 아이의 인지 능력을 손상시키지 않는다는 점을 보여주며, 게임 이용이 지능을 높일 수 있다는 가설을 지지하는 것”이라고 설명했다.

2게임과 지능발달에 관한 최근 연구 결과

2.1. 건전한 여가문화로서 스트레스 감소 - 정신적 웰빙 구현

코로나19 팬데믹을 계기로 게임을 통해 사회적 행동을 학습할 수 있다는 경험적 증거들이 축적되면서, 게임에 대한 부정적 인식이 약화되었다. 그리고 게임 내 상호 작용을 통해 정신적 위안을 찾을 가능성에 대해 전향적으로 검토되고 있다. 예를 들어 게임에서 탈출의 경험은 부정적인 감정에 대처하는 능력을 향상시키고, 기본적인 욕구로부터 만족을 얻어 기분을 회복시켜주며, 외부 및 내부 스트레스 요인을 더 쉽게 처리할 수 있도록 한다.

게임 플랫폼 로블록스(Roblox)에서 이 같은 긍정적 효과를 확인할 수 있다. IT 전문지 디지데이(Digiday)는 이용자의 약 절반이 13세 미만인 로블록스의 10대 이용자 인터뷰를 통해 실상을 분석했다. 이에 따르면, 10대 이용자들은 로블록스를 게임 이용 목적보다는 친구들과 함께 할 수 있는 플랫폼이자 현실세계에서 표현하지 못하는 자아를 드러낼 수 있는 공간으로 인식하고 활용하고 있었다.

옥스퍼드 대학의 연구 결과도 주목된다. 연구팀은 영국, 미국, 캐나다 게임 이용자 중 3,227명을 대상으로 한 연구 결과를 발표했다.7 이용자들의 평균 게임 이용시간과 느낀점을 설문 조사한 뒤 실제 게임 이용시간을 비교했다. 연구 결과에 따르면, 게임 이용과 정신건강 사이의 긍정적인 상호작용이 있는 것으로 나타났다. 참여자들은 게임에 대해 내재적 동기를 경험하고 만족감을 얻었다.8 연구를 주도한 앤드루 프지빌스키(Andrew Przybylski) 교수는 “연구 결과는 게임이 정신 건강에 긍정적인 활동일 수 있다는 것”이라며 “한 사람의 웰빙에 중대한 영향을 미치는 심리적 요소들을 충족시킨다”고 설명했다. 또 게임을 규제하는 것은 정신 건강 측면에서 혜택을 막는 것이라고 덧붙였다.

7
주 4~5시간 이상 꾸준히 게임을 이용하는 사람들 중 EA의 <식물 vs 좀비: 네이버빌의 대난투(Plants vs. zombies:Battle for the Neighborville)>, 닌텐도(Nintendo)의<모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing: New Horizons)> 이용자를 선정했다. “게임을하는 동안 자유로움을 많이 느낀다”, “일상에서 벗어나기 위하여 게임을 한다” 등으로 구성된 설문을 진행했다. (Niklas Johannes. etal.(2021) Video game play is positively correlated with well-being.)
8
내재적 동기(intrinsic motivation)는 외부 보상이 아니라 행동 자체에 대한 호기심, 흥미, 자기표현, 도전 욕구 등을 느끼고 행동하는 것을 의미한다. 게임을 통해 긍정적인 정신과 태도를 경험할 수 있다는 결과이다. 비교적 비폭력적인 게임을 선정했으며, 총 게임 이용 기간과 무관하고 서구권 이용자만을 대상으로 한 점은 한계로 지적된다. 그럼에도 확대된 범위를 대상으로 한 후속 연구를 위한 토대라는 점에서 의의를 인정받고 있다.

로블록스의 DAU 연령대별 분포 출처: Roblox(2022.2)

2.2. 자폐성 질환 아동의 사회적 능력(Social Skills) 향상

게임은 실생활에서 받은 스트레스를 해소하고 현실에서 쉽게 인간관계를 맺기 힘든 취약한 사람들에게도 새로운 친구를 사귈 기회를 제공하는 것으로 나타났다. 가령 자폐를 가진 사람들이나 내면의 불안으로 인해 실제 생활에서 인간관계에 어려움을 겪는 사람들도 게임 속 공간에서는 비교적 안전하게 교류할 수 있는 것이다. 또한 내향적이고 약한 우울증을 겪는 사람들이나 사회 공포증이 있는 사람들도 온라인에서는 다른 사용자들과 쾌활한 협력관계를 맺을 수 있다.

자폐증 및 발달 장애 저널(Journal of Autism and Developmental Disorders)에 발표된 연구9에 따르면, 자폐아동에게 게임 기반 치료는 대면 치료보다 효과적일 수 있다. 호주 퀸즈랜드 대학 심리학과 르네 보몬트(Renae Beaumont)교수의 연구팀은 자폐 스펙트럼10에 있는 퀸즐랜드의 7~12세 어린이 70명을 대상으로 조사를 진행했다. 부모가 자녀의 사회적 기술(social skills), 감정 조절(emotional regulation), 행동(behavior), 불안(anxiety)에 대해 평가하고 게임 기반 치료 프로그램에 대한 만족도를 평가했다. 결과는 게임 이용을 통해 아이들이 사회적, 정서적 능력에서 큰 향상을 보였다.

9
Renae Beaumont. et al.(2021) Randomized Controlled Trial of a Video Gaming-Based Social Skills Program for Children on the Autism Spectrum.
10
자폐증, 아스퍼거증후군, 전반적인 발달장애를 함께 지칭하는 질환명으로, 문제행동 증상의 뚜렷한 구분이 어렵고, 연속적인 스펙트럼과 같이 넓은 범위에서 다양하게 나타난다고 해서 붙여진 병명이다.

자폐 스펙트럼 장애 치료용 게임 출처: Scientific Reports(2021.7.)

앞서 인도 공과대학교 칸푸르(IIT Kanpur), 암리타 소아재활센터(Amrita School for Special Children and Rehabilitation Center), 리젠시 병원(Regency Hospital Limited)의 연구진이 자폐 스펙트럼 장애의 치료비용을 낮추기 위해 재활 효과가 있는 의료용 게임 5종을 협력 개발하고 관련 논문을 발표하기도 했다.11 게임은 감각 운동 및 행동 훈련을 위한 요소를 포함해 개발됐으며, 실제 자폐아동의 주의력, 집중력, 학습능력과 직결되는 인지 체계인 작업기억 개선 효과가 나타났다.

11
Surbhit Wagle. et al.(2021) Development and testing of a game-based digital intervention for working memory training in autism spectrum disorder.

2.3. 게임 이용자의 두뇌 능력 강화

게임이 뇌가 충분히 발달하지 않은 아동 및 청소년들에게 다양한 위험을 유발할 수 있다는 우려가 있었으나, 최근 연구들은 게임 이용이 오히려 두뇌 능력을 강화한다는 결과를 발표해 주목받고 있다.

이탈리아 트렌토대학(University of Trento), 스위스 제네바대학(University of Geneva), 프랑스 파리대학(University of Paris) 공동 연구팀은 폭력성이나 선정성이 없는 게임은 기억력, 인지 유연성을 높여줄 뿐만 아니라 독서를 위한 어휘, 문장 이해력을 높인다고 밝혔다.12 8~12세 남녀 아동 150명을 두 그룹으로 나눠 한 그룹은 코딩 학습 게임을, 다른 그룹은 연구팀이 개발한 액션 게임을 방과후 주 2시간씩 6주 동안 이용하도록 했다. 그 후 6개월, 12개월, 18개월 뒤 독해능력과 주의력 조절능력을 측정했다. 결과는 액션 게임 이용 그룹이 코딩 학습 게임 이용 그룹보다 주의력 조절능력이 7배 이상 높게 나타났다. 읽기 속도와 독해능력도 이전에 비해 뚜렷하게 향상되었으며, 언어능력이 꾸준히 높아져 선순환 효과가 나타났다. 코딩 학습 게임 그룹은 독해능력 향상 효과가 나타나지 않았다. 제네바대학 심리학과 다프네 바벨리에(Daphne Bavelier) 교수는 “시력, 주의 전개, 작업 기억력, 인지 유연성과 같은 기술이 액션 비디오 게임에 의해 향상되는 것으로 나타났다”고 설명했다.

12
Angela Pasqualotto. et al.(2022) Enhancing reading skills through a video game mixing action mechanics and cognitive training

헬싱키 대학의 킴모 알호(Kimmo Alho) 교수 외 2인이 학술지 유럽 심리학자(European Psychologist)에 게재한 최신 논문에 따르면,13 게임 이용 청소년 및 청년들의 인지 능력이 비 이용자보다 더 우수한 것으로 나타났다. 젊은 게임 이용자들은 멀티태스킹 능력, 사물 위치 기억 등 시각적 과제 수행 능력이 더 뛰어났다.

13
Kimmo Alho. et al.(2022) Effects of Media Multitasking and Video Gaming on Cognitive Functions and Their Neural Bases in Adolescents and Young Adults.

공동 저자인 핀란드 심리학자 모나 모이살라(Mona Moisala)는 2017년에도 게임 관련 연구를 발표했는데,14 <콜오브듀티(Call of Duty)>와 같은 슈팅 게임이나 <마리오 카트(Mario Kart)> 같은 레이싱 장르 등 젊은 세대가 선호하는 게임에서 과제 수행을 위한 단기 기억력이 향상된다는 것을 발견했다.15 중독 수준의 게임 이용자를 제외하고 일반적인 게임 이용자 중 게임 이용시간이 많은 사람일수록 과제 수행에서 실수가 적고 응답 속도가 빨랐으며, 과제가 어려워질수록 뇌 활성도가 크게 높아졌다.

14
4 Moisala M. et al.(2017) Gaming is related to enhanced working memory performance and taskrelated cortical activity.
15
13~24세 167명의 지원자를 대상으로 한 조사이며, 지원자가 글자를 찾거나 맞추는 과제 수행할 때 MRI로 뇌 활동을 촬영했다.

3긍정적인 게임 이용을 위한 과제

앞서 언급된 연구 결과를 통해 게임의 시각적 주의력, 시각 정보 처리능력, 언어 및 공간 기억, 시공간 인지 능력 강화 효과가 확인됐다. 게임 이용 시 얻을 수 있는 자발적인 동기 부여가 정서적 안정감과 지능 향상 효과로 이어지는 것으로 추정된다.

게임의 긍정적 효과 입증한 주요 연구 논문의 내용

그러나 게임의 부정적인 효과에 대한 논문도 지속적으로 발표되고 있다. 엇갈리는 연구 결과가 의미하는 것이 단순히 게임에 대한 편견의 결과라고 보기에도 무리가 있다.

관건은 ‘건강한 게임 이용’이다. 최근 연구에서 나타난 긍정적인 효과는 ‘중독 수준’이 아닌 일반적인 게임 이용자를 대상으로 한 것이다. 모나 모이살라 박사는 게임이 과도할 때 장점을 사라진다며, 긍정적인 결과는 모두 게임과 건강한 관계를 맺고 있는 사람들에게서 볼 수 있다고 언급했다.

‘건강한 게임 이용’ 만큼이나 ‘과도한 게임 이용’ 또는 ‘게임 중독’은 판단이 쉽지 않다. 연구자들은 공통적으로 게임이 아이들의 수면, 신체 활동, 영양 섭취, 학업 등을 방해하는지, 그리고 친구들과 어울리는 등 게임 외 활동을 얼마나 즐거워하는지 등을 종합적으로 관찰한 뒤에야 판단할 수 있다고 조언한다.16

16
WHO의 국제질병분류(International Classification of Diseases) 11차 개정판에서는 게임 장애를 “게임에 대한 통제력이 손상되어 다른 활동보다 게임에 더 높은 우선순위를 부여하는 게임 행동 패턴”이라고 정의하고 있다. 즉, 게임이 다른 이익 및 일상 활동보다 우선시되며 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 계속하거나 확대하려는 경향을 의미한다.

미국 정신의학협회(American Psychiatric Association)는 잠재적인 게임 중독 징후에 대해서 게임을 빼앗겼을 때 불안이나 초조함, 게임 외 활동에 대한 흥미 상실, 게임 이용 시간을 가족에게 거짓말하는 것과 같은 금단 증상이 나타나면 과도한 것이라고 정의하고 있다. 다수의 게임 관련 연구자들은 아이에게 게임 중독 증상이 나타날 경우 게임 중독 전문가보다는 일반적인 심리상담사를 만나 치료하는 것이 효과적이라고 덧붙였다.

게임 중독 또는 과도한 이용은 게임이 유발하는 것일까. 게임 이용은 사회적 관계 구축, 경쟁심, 스트레스 해소, 정체성 개발 및 표현 등 긍정적인 요인을 비롯해 현실 도피와 같은 부정적인 요인으로 동기 부여된다. 특히 극단적인 형태의 ‘도피주의’는 불안감, 우울증 등 정신적으로 문제가 있는 게임 이용자들 사이에 공통적으로 나타나는 특성으로, 현실 세계에서 적응하려는 동기가 부족하고 이를 과도하게 가상 세계의 상호작용으로 대체하려는 경향이 나타난다. 전문가들은 강박적인 게임 활동이 단독 장애가 아니라 다른 질병의 증상일 수 있음을 지적하고 있다. 게임 장애 진단을 받은 사람들의 약 50%와 30%가 각각 우울증과 불안증을 가지고 있다는 것이다. 따라서 게임 중독은 게임이 원인이 아니라, 게임 밖에서 얻은 정신적 질병의 결과라고 봐야 한다.

게임은 팬데믹 기간에는 개인의 정신건강 관리 수단으로 각광받기도 했다.17 이제 아동청소년만의 전유물도 아니고, 부모와 아이가 함께할 수 있는 건전한 취미생활이자 정서적 유대감을 키우는 수단이기도 하다. 게임에 대한 편견과 낙인찍기는 이제 객관적인 연구 결과로도 반박되고 있다. 이제 남은 과제는 건강한 게임 이용 문화를 만들어내려는 게임 이용자와 학부모, 게임사의 노력이다. 어제까지 대립했던 서로가 이제는 힘을 합쳐야 할 순간이라 할 수 있다.

17
2022년 6월 미국 게임산업단체 ESA(Entertainment Software Association)의 조사 결과 미국 전체 인구 중 66%가 게임 이용자로, 미성년 게임 이용자보다 18세 이상 게임 이용자가 훨씬 더 큰 규모를 차지하고 있었으며, 게임이 삶에 긍정적인 영향을 미친다는 것에 전체 인구의 97%가 동의하는 것으로 나타났다.

참고자료

  1. Aalto University- Effects of Media Multitasking and Video Gaming on Cognitive Functions and Their Neural Bases in Adolescents and Young Adults, 2022.04.05.
  2. CBS Boston- Video games being used to support children and adults with mental health struggles, 2022.05.30.
  3. Digiday- ‘Everyone just got addicted to it’: How kids are using Roblox, in their own words, 2022.04.22.
  4. kATV- Video game addiction: doctor explains how parants can help their kids, 2022.06.21.
  5. ProCon.org- Video Games May Increase Kids’ Intelligence, 2022.05.24.
  6. Protocol- The pandemic made gaming a universal pastime, new ESA study finds, 2022.06.07.
  7. Psypost- A specialized video game could help children on the autism spectrum improve their social skills, 2022.06.03.
  8. SciTechDaily- Research Shows That Playing Video Games Increases Your Intelligence, 2022.06.09.
  9. TechAdvisor- How much screen time is healty for children?, 2022.06.27.
  10. Universite de Geneve- Improving reading skills through action video games, 2022.01.27.
  11. Wall Street Journal- Videogames Don’t Ruin Kids’ Brins. They Might Even Help, 2022.05.14.