가상현실 게임 창작의 기초
작성자: 세바스티엔 쿤츠 (by Sébastien Kuntz) 작성일: 2013년 5월 23일
나는 고등학교 시절 런던으로 현장 학습을 갔을 때 가상현실(VR) 게임을 처음으로 해 보았다. <Zone Hunter1>라는 게임이었는데, 나는 즉시 그 매력에 빠져 버렸고, VR 게임이 내 장래의 꿈이라는 것을 깨달았다! 그렇게 약 12 년 전부터 산업용 VR 트레이닝 애플리케이션과 VR 소프트웨어 툴 등을 중심으로 나의 VR 커리어 2 를 시작했다.
지금 나는 "i'm in VR 3 "이라는 회사의 설립자이자 사장이다. 우리 회사는 MiddleVR4과 같은 VR 애플리케이션의 제작을 용이하게 하는 툴을 제공하고 있다. MiddleVR 은 3D 애플리케이션(Unity 5종류)이 어떤 VR 시스템에서도(HMD, caves 등) 잘 돌아가도록 만들어 주는 미들웨어이다. 나는 VR 이 이렇게 인기를 얻기 전부터 이미 VR 관련 블로그6를 써 왔고, 트위터에서도 관련 글들을 올리고 있다(@Cb_VRGeek7).
VR 애플리케이션 제작이 쉽다고 생각하는 사람들도 있다. 오큘러스 리프트 트래커(Oculus Rift tracker)를 사용하여 카메라 로테이션만 추가하면 그만이라는 것이다. 물론 이 작업만으로 완성되는 애플리케이션도 있지만, 대다수의 애플리케이션은 그렇지 않다.
VR 은 결국 가상 세계에 존재하도록 하는 것이 관건이다. 플레이어가 이 세계에 들어가 몰입하게 할 수 없다면, 제대로 못한 것이다. 또 하나의 현실에 들어간다고 간주하면 된다고 생각하겠지만, 이는 생각보다 어려운 일이다. 이 ‘존재’의 느낌은 무너지기 쉽기 때문이다.
VR 관련 글들을 보면 지나치게 기술적인 부분만 다룬 것들이 많다. 나는 VR 에 대한 고찰은 유저의 마음상태에서 일어나는 변화에 대한 이해가 우선되어야 한다고 본다. 이 글에서는 또 하나의 현실에서의 ‘존재감’에 대한 몇몇 펀더멘털 요소들에 중점을 두고, 애플리케이션을 디자인할 때 이 목표가 중요한 이유가 무엇인지 논해 보고자 한다.
2013년 현재의 VR
가상 현실에서는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD 나 VR 고글)나 여타 몰입 장치 8 들을 사용하여 사람들이 3D 환경에 몰입하도록 9 할 수 있다. 우리는 이를 ‘세컨드 라이프(Second Life)’나 ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)’ 등의 가상 월드(virtual worlds)와 구분하여 iVR (immersive VR)이라고 부른다. VR 은 90 년대 초반에 대대적인 선전을 했지만, 사람들이 기대한 만큼 만족스러운 경험을 가져다 주지는 못했다.
그러나 VR 은 기능성 게임(serious game) 그룹을 중심으로 꾸준히 발전하여 현재는 다음 몇몇 시장에서 핵심 툴로10 자리잡고 있다
● 트레이닝: VR 에서의 트레이닝은 현실세계에서보다 훨씬 효과적일 수 있다. 트레이닝 환경을 세심하게 조종하고, 리플레이를
보며 검토하고, 잠재적으로 위험할 수 있는 많은 다양한 시나리오에서 안전하게 실제로 행위들을 연습해 볼 수도 있기 때문이다.
이는 외과의사, 군인, 경찰, 소방관, 치과의사와 하우스 코팅 기사들에 이르기까지 다양한 트레이닝에 활용되고 있다! 또한 회사
에서는 비싼 재료들을 사용하지 않고도 트레이닝 결과에 대해 더 정확한 피드백을 받을 수 있게 되었다.
● 디자인과 인체공학(ergonomics) 테스트: 대부분 주요 자동차 제조 회사에서는 VR 시스템을 사용하여 아직 출시되지 않은
상품에 대해 디자인과 인체공학 테스트를 수행하고 있다. 반복 테스트도 물리적인 실물모형에 비해 훨씬 빠르게 할 수 있다.
이 시스템은 이제 비행기, 보트, 트랙터, 생산라인, 공장과 부엌에 이르기까지 다양한 분야로 확대되고 있다! VR 애플리케이션과
시스템 관련 자료는 Peugeot 11 나 Ford 12 에서 찾아볼 수 있다.
● 커뮤니케이션: 디지털 모형을 사용하면 커뮤니케이션이 매우 자연스럽다. 도시 변경 계획 수년 전에 새 도시에 살아 본다거나
미래의 빌딩을 체험해 볼 수도 있다. (Enodo demo reel13 참조.)
● 시장 조사: VR 은 유통업계 14 에서 좋은 시장조사 툴이 되기도 한다. 가게를 짓거나 재배열하기에 앞서 실제 느낌을 체험해
볼 수 있고, 소비자들의 이동과 시선의 움직임을 추적하여 녹화하는 것도 가능하다. 이는 가구의 배치나 제품 디자인이 다른 상품
들 사이에서 눈에 띄도록 디스플레이하는 데 큰 도움이 된다.
● 공포증 트레이닝: VR 은 공포증 트레이닝의 효과적인 방법이다. 고소공포증이 있다면 가상 절벽을 만들어 공포증을 실제로
체험해 보고, 이후 테라피스트가 문제 해결 방법에 대해 보다 효과적으로 조언해 줄 수 있다. 실제로 절벽에 가는 것보다 편안한
방법이다. 이는 비행기 공포증, 거미, 개, 대중 공포증 등 다양한 공포증 분야에 똑같이 활용 가능하다. (스테파니 부샤르
(Stéphane Bouchard) 의 사이버심리학 연구실15 참조.)
물론 VR 은 게임에도 활용할 수 있다! 그러나 90 년대 중반 이후 VR 기술을 활용한 게임은 거의 나오지 않고 있다. 일부 리서치 랩이나 매니아들을 중심으로 개발되었을 뿐이다. 개발을 위해서는 VR 시스템을 조립하고 게임을 자체적으로 프로그램할 수 있는 기술과 하드웨어가 필요하다. 내가 알기로는 지난 10 년간 상업용 VR 게임은 만들어진 적이 없었다.
오큘러스 전세대의 VR 게임들은 on-going list16에 소개되어 있다. 다행히도 이제는 오큘러스 리프트의 도입으로 매일 매일이 축제 분위기가 되었다! 이제 새로운 VR 게임들이 등장하면서 ‘버추얼 길로틴(virtual guillotine 17 )’ 같은 신나는 체험이 시작되고 있다.
VR 게임을 만드는/만들지 않는 이유
첫째로, 게임이 VR 에 적절한지 자문해 봐야 한다. 즉, 3D 효과에 대한 문제이다. 3D 로 표현하는 것이 늘 효과적인 것은 아니며, VR 을 적절히 사용하지 못하면 역효과가 날 수도 있다!
그렇다면, 왜 VR 을 선택하는가?
VR 의 목표는, 현실적이든 아니든 또 하나의 세계에 존재한다는 느낌을 주는 것이다. 나로서는 이 ‘존재감(presence)’이야말로 VR 의 정의이다. 존재감이 없으면 VR 도 없다!
FPS 와 같은 1 인칭 게임 장르는 VR 을 활용하면 분명히 최고의 효과를 볼 수 있다. <미러스 엣지(Mirror’s edge)>나 <콜 오브 듀티(Call of Duty)>를 VR 게임으로 만든다고 상상해 보자! <어쌔신 크리드(Assassin’s Creed)>, <스플린터셀(Splinter Cell)>나 <기어즈 오브 워(Gears of War)> 같은 일부 3 인칭 게임도 잠재적으로 1 인칭으로 전환이 가능하므로 우리는 게임에서 실제로 히어로가 될 수 있을 것이다. 물론 퍼즐이나 탐험 게임들도 다시 등장할 것이라고 확신한다. 아마도 가까운 장래에 지금까지와는 다른 VR 게임 장르를 보게 될 것이다. <갓 게임(God games)>이나 <기타 히어로(Guitar Hero)> 같은 것은 어떨까?
하지만 VR 의 효과를 가장 크게 볼 수 있는 분야는 플레이어의 감정을 만들어 내는 게임이 될 것이라 생각한다.
서바이벌 호러 게임은 매우 강렬하다. 예를 들어 <헤비 레인(Heavy Rain 18 )>은 정말 멋진 게임이다. 정말로 게임세계 안에 있는 느낌이 들고, 플레이하면서도 여러 가지 감정을 경험할 수 있다. 그러나 이 게임은 때때로 인터랙션이 자연스럽지 못하고 존재감(물리적인)이 반쯤밖에 느껴지지 않는다는 한계가 있다. 여기서 바로 VR 의 도움이 필요한 것이다!
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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