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학교, 게임을 말하다
- <찾아가는 게임문화교실>현장적용사례
정연실 서울이문초등학교 교사
1. 들어가면서
게임은 놀이 문화의 하나이다. 형태와 내용의 차이는 있지만 우리는 누구나 게임을 즐기고 있으며 그것으로부터 즐거움을 얻으
며 때론 게임을 하면서 사회화 되어가기도 한다. 과거 게임 기기가 발달하지 않았을 때는 작은 장난감 하나를 통해서도 게임은
이루어졌고(뱀주사위 놀이 같은 보드게임의 예), 동네 문방구 앞에 쪼그리고 앉아 하던 미니 게임기나 오락실의 게임기 등은 어
린이들의 발걸음을 오랫동안 붙잡던 기기들이었다. 이후 컴퓨터의 보급과 다양한 게임기의 등장으로 집에서 혼자서도 게임을
할 수 있게 되었고 인터넷의 발달로 이제는 물리적인 제약을 뛰어넘어 다양한 장르의 게임을 여러 사람들과 즐길 수 있게 되었다.
게임이 사람들(특히, 어린이와 청소년들)의 일상에 많은 영향을 미치고 있다는 것은 누구나 알고 있는 사실이다. 인터넷의 발달
은 어린이들이 보다 다양한 장르의 게임을 즐기도록 만들었으며 최근 스마트폰의 보급으로 게임 이용에 대한 폭은 더욱 더 넓어
졌다. 그리고 게임에 대한 사람들, 아니 어른들의 우려는 더욱 더 커지고 있다. 게임이 주는 유익과 그것이 주는 해악 사이에서
고민하게 되는 것이다. 이는 게임을 좋아하는 어린이를 둔 가정에서는 게임으로 인한 갈등이 일어나게 되고, 심각하게는 이러
한 갈등의 수준이 아닌 과몰입과 중독으로 인한 문제행동으로 연결되기도 하기 때문이다.
이러한 현상을 살펴 볼 때, 가정이나 학교에서는 ‘게임’의 문제를 두고 어린이, 청소년들과 이야기하는 것이 당연하다. 그러나
우리의 교육환경에서 ‘게임’을 이야기 할 때는 언제나 “하지 마라!”가 전제가 되는 중독예방교육의 수준을 넘지 못하고 있다. 물
론 과몰입과 중독예방교육은 아주 중요한 교육이다. 그러나 그 이전에 게임이 무엇이며 그것이 가지고 있는 특징이 어떠하며
왜 우리는 게임을 좋아하는 것인지 학생들과 마음을 열고 이야기할 수 있는 교육이 필요하다. 또한 우리의 학생들이 접하고 있
는 게임 문화가 어떤 모습이며 무엇에 영향을 받고 있는지, 그리고 그 속에서 자신은 어떤 모습으로 게임을 이용하는지 스스로
를 살피고 돌아볼 수 있는 시간을 제공하고 다양한 관점에서 게임 문화 현상들을 살피는 능력을 길러주어야한다.
교실에서 게임에 대해 이야기하는 것은 쉽지 않은 일이다. 먼저, 게임에 대한 교사의 열린 마음이 필요하고 지식도 필요하다.
그리고 여전히 우리는 게임에 대한 부정적 인식(걱정과 우려를 포함한)을 마음 바닥에 두고 있기 때문에 드러내 놓고 게임을
이야기하는 것을 꺼려한다. 혹여나 게임을 알지 못하는 학생들이 이로 인해 영향을 받을까 하는 생각 때문이다. 이 외에도 여
러 가지 다른 이유로 게임은 편하지 않은 수업 주제이다.
이 어려운 주제를 가지고 2009년 2학기에 6학년 학생들을 대상으로 수업을 하였다. 물론 소수의 학생들을 대상으로 짧은 기간
교육을 하였기에 이 결과를 일반화하기에는 무리가 있다고 본다. 그러나 시행착오를 겪으면서 어린이들과 부딪혀 게임에 대해
실컷 이야기했던 수업의 내용들을 함께 이야기하면서 학교에서 게임을 가르치는 것의 필요성과 그 시작을 어떻게 할 것인가에
대한 고민을 함께 할 수 있기를 바란다. 또한 2010년 동안 진행되었던 <찾아가는 게임문화교실>의 학교 적용방안에 대해서도
생각해 볼 수 있는 계기가 되었으면 한다.
2. 수업의 실제
1) 수업 소개
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● 수업 형태 : 계발활동 ● 수업 시간 : 주 1회 / 매주 목요일 6교시 (40분 수업) ● 참가 인원 : 6학년 12명 (남 9명, 여 3명) ● 학생의 특징 : 대부분 게임을 좋아하며 다양한 형태의 게임을 즐기고 있음 게임 미디어 자체에 대한 관심이 많으
며 제작에 대한 흥미도 매우 높음
● 수업의 내용 : <수업 전> 설문을 바탕으로 한 대상 학생의 게임에 관한 의식 조사 간단한 마인드 맵을 통한 게임과 관련된 생각
조사
<수업 시 > 총 8차시의 커리큘럼으로 구성 게임과 관련된 지식, 이해 바탕의 수업 (2차시) 게임 제작 수업 (6차시)
=> 수업 진행 시 전체 9차시로 수정 , 게임 제작 수업 7차시로 수정
<수업 후> 평가
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2) 대상학생의 구체적 특징
수업 전, 대상학생의 게임 이용 실태 및 특성을 알기 위해 사전 설문조사와 함께 마인드맵을 통해 게임을 어떻게 인식하고 있는
지 알아보았으며 그 결과를 정리, 해석하면 다음과 같다.
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1) 대부분 학생들이 어렸을 때부터 게임을 접했고 게임을 즐겨하고 있었다.
2) 가정에서는 게임에 대해 부정적인 이야기를 하고 시간 조절에 대한 걱정을 -> 스스로도 시간 조절에 대해 걱정을 하고 중독에 대한 염려도 가지고 있음. 많이 하고 싶은 욕구 Vs 조절해
야한다는 생각 이 항상 충돌
3) 게임 자체에 대해 재미있다고 생각하면서도 그것을 평가하는 부분에 있어서 조심스러움 -> 게임이 가진 문제점에 대해 때때로 심각하게 생각하기도 함
4) 다양한 게임에 대해 알고 있으며 레벨도 꽤 높은 수준을 가진 학생들이 있으나 실제로 게임이 가진 속성 등에
대해서 잘 이해하지는 못함 -> 아이디 도용, 아이템 매매 등에 대한 불법성에 대해서 인식하지 못하고 있음
5) 게임 이용 태도에 있어서 타인과의 관계를 중요시 생각하는 듯하나 실제 대화 가운데에서 욕설, 게임 매너에
대한 이야기, 게임 중 불쾌한 경험 등을 이야기 할 때 게임 예절이 잘 지켜지지 않고 있음 -> 불쾌한 경험을 많이 당했으나 실제로 불쾌한 행동을 하기도 함
6) 게임을 이용하면서 드는 돈에 대해 비싸다고 생각하며 그럼에도 불구하고 더 많이 소유하고 싶은 욕구가 있음
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따라서, 사전 조사를 통한 대상학생의 전체적 특징은 다음과 같다.
첫째, 학생들은 즐겨 이용하는 게임에 대해 많이 알고 있고 그것을 이야기하는 것을 좋아하였다.
둘째, 게임 등급제, 아이디 도용 문제, 게임이 주는 긍정적 및 부정적 요소에 대해 이미 알고 있는 부분도 있고, 나름대로 생각
도 하고 있는 듯하나 실제적으로는 그것을 실천하는데 어려움이 있고 그 부분 때문에 갈등하고도 있다.
셋째, 게임 매너에 대해서 알고 있으나 실천하기 어려운 점을 인정하였다.
3) 수업의 내용
게임 수업 커리큘럼

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.

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