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Point-Light Screen-Space Soft-Shadows

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이름 : Wolfgang Engel 소속 : Confetti Special Effects 트랙 : Programming
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● 강연자 프로필
Wolfgang Engel은 Confetti Special Effects 회사의 CTO & Co-Founder 로서, 비디오 게임과 영화 산업을 위한 그래픽
연구를 대표하는 프로그래머 중 한명 Rockstar's core technology 팀에서 대표 그래픽 프로그래머로 4년 이상 종사 대표작:Pacific Assulat, Soeldner, Rockstar's Table-Tennis, GTA IV, Midnight Club Los Angeles, 피씨버전 GTA IV, Read Dead Redemption외 다수 Shader X 와 GPU Pro books 의 편집장 몇몇 책들의 저자,
그리고 그래픽 프로그래밍 쪽으로 국제 컨퍼런스 강연 경력이 많음
2006.07 DirectX 의 MVP 게임산업에 자문의원으로써 많은 활동 중
● 강연 목차
1.Cube Shadow Map 발생 2.Min-Z Map 발생 3.numbra Size 계산 4.Shadow collector를 통하여 Shawdow data 작성 5. Screen-Space filter kernel 적용
● 강연 내용 요약 Deferred lighting 은 수천개의 라이트 연출을 시킬 수 있다. 게임 개발의 그 다음 단계는 그 수천개의 라이트를 위해 그 라이트 숫자만큼 그림자를 생성해 라이트와 연결 시키는 것이다.
이것에 목표는 포인트 라이트가 많이 이용되는 스크린 공간에서 각각 크기가 다른 반그림자를 생성할 때 쓰이는 new point light soft shadow mapping 알고리즘을 소개하는데 있다. 어떠한 숫자의 라이트이든 필터에 알맹이는 O(1) 체재로 운영된다. 알고리즘은 다음과 같은 단계로 실행된다.
1. Cube shadow map 계산 2. 큐브 Shadow map 부터 다른 큐브 map 까지의 조합 또는 (coarse) 확장 (dilated) 된 버전 창출. coarse shadow map 의
픽셀 (pixel) 은 표준 큐브 shadow map 픽셀의 block 과 비슷할 것이다. 3. Coarse cube shadow map 의 중점을 두고 봤을 때 반그림자 크기와 스크린 공간 texture 결과를 합친 계산. 4. 스크린공간 shadow map 안에 있는 모든 큐브 맵의 Shadow 데이터를 혼합 5. 반그림자 사이즈 스크린 공간 texture 안에 있는 데이터를 기준으로 kernel 사이즈를 맞춰 Anisotropic Gaussian filter kernel
을 스크린 공간 shadow map 를 적용


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