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디지털 콘텐츠산업의 대표 주자인 게임산업은 ‘중독’, ‘폭력성’과 같은 부정적 이미지를 내포하고 있지만, ‘정서적 안정’, ‘사회적 유대감 형성’ 등의 긍정적 기능을 수행하고 있는 것으로 연구 결과 나타남 이에 따라 본 보고서는 게임의 사회적 인식, 오해의 기원 분석과 게임의 복합적 가치 및 긍정적 가능성을 조명하고, 게임을 사회적 자원으로 활용하기 위한 정책과제를 제시함
# 키워드: 게임산업, 콘텐츠산업, 게임, 게임 중독, 게임 폭력성, 청소년 유해 매체

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