추진실적 |
- ㅇ 2020 게임이용자 패널 연구(1차년도) 보고서 발간 예정(2021.3)
- ㅇ 2020 게임이용자 임상의학 코호트 연구 보고서 발간 (2020.12)
- ㅇ 게임문화 융합연구 보고서 발간(총 5개 / 2020.12)
- • 2020 게임산업 종사자 노동환경 실태조사(게임문화 융합연구1)
- • 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사(게임문화 융합연구2)
- • 게임의 치료적 활용 방안 모색 연구(게임문화 융합연구3)
- • 게임 분야 팬덤 연구(게임문화 융합연구4)
- • 게임 과몰입 해소를 위한 심리사회적 모델링 연구(게임문화 융합연구5)
- ㅇ `20 대상별 게임이해하기 교육 : 총 23,650명
- - 유아 교육, 청소년 교육, 보호자 교육, 교사 직무연수
- ㅇ 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램 운영 : 총 24회 159명(음악/체육)
※ 게임과몰입 문화예술 치유 프로그램(음악·체육) 세분화 연구
- ㅇ 게임문화 가족캠프 비대면 추진 (총 3회 / 537명, 159가족 참여)
- ㅇ 2020 게임문화포럼 운영
- - 게임문화포럼 오픈세미나(오픈웨비나) 유튜브 별도 방송 게재(11.7) “게임은 계속되어야 한다” / 포럼위원 14인, 일반인 169인 녹화 시청
- - 2020 GAME-TACT(게임택트) 유튜브 콘진원 계정 게재(12.16)“게임, 문화를 꽃피우다” / 포럼위원 2인, 외부전문가4인, 실시청자수 468명
- - 온라인 투고 활동(브런치) 및 게임문화포럼 칼럼시리즈 e북 간행(8~10월)(게임의 순기능, 이용자, 생태계 관련 주제/포럼위원 15인, 브런치 17건 투고)
- - 게임문화 포럼 및 창작콘텐츠캠페인 온오프라인 홍보
- • 지하철(1·2호선 와이드조명), KTX(객차내 영상), 네이버(배너) 등(12~‘21.01)
- ㅇ 2020 게임문화 창작콘텐츠 공모전 운영 및 캠페인 운영
- - 게임문화 창작콘텐츠 공모전 접수(7.14~9.14) / 공모분야 : 영상, 수기, 웹툰
- - 게임문화 창작콘텐츠 심사 및 표절검증(9.2~10.23) / 총 676건 접수
- - 게임문화 창작콘텐츠 공모전 수상작 발표(43편) 및 온라인 전시(12.15)
- • 온라인 행사결과 : 조회수 1,361건, 순시청자수 594명, 댓글 181개
- • 온라인 전시회 결과 : 방문자수 1,424명, 이벤트 참여 473명
- ㅇ 2020 게임문화 캠페인 SNS(인스타그램) 운영(6월~현재)
- - 인스타그램 피드/팔로워 : 174개/1,053명
- ㅇ 2020 게임문화 학술논문 공모전 운영
- - 2020 게임문화 학술논문 공모 접수(9.21~11.08)
- - 2020 게임문화 학술논문 발표 및 시상(11.28)
- ㅇ 2020 대한민국 청소년 온라인 게임잼 개최(2020.9.11.~20./49명 참가)
- ㅇ 글로벌 인디게임 제작 경진대회 개최(412편 접수, 27편 선정)
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