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콘진원, 2021 대한민국 게임백서 발간

콘진원, 2021 대한민국 게임백서 발간

- 2020년 국내 게임산업 매출 전년대비 21.3% 증가, 수출 전년대비 23.1% 증가
- 2021년 국내 게임시장 규모 20조 원 돌파 전망

  • 문화체육관광부(장관 황희)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2021 대한민국 게임백서’를 발간했다.
  • 2020년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 21.3% 증가한 18조 8,855억 원으로 집계됐다. 수출액 또한 81억 9,356만 달러(한화 약 9조 6,688억 원*)로 전년 대비 23.1% 증가한 것으로 나타났다. *한국은행 2020년 연평균 매매기준율 1,180.05원 적용
  • 한편, 콘진원은 2021년 국내 게임시장 규모가 20조 원을 넘어설 것으로 예상했으며 앞으로도 게임산업은 계속 성장세를 이어나갈 것으로 전망했다.

◆ 한국 게임시장 모바일 중심으로 재편, 모바일 게임이 전체 시장의 57.4% 차지

  • 2020년 모바일 게임 매출액은 10조 8,311억 원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조 9,012억 원(점유율 26.0%), 콘솔게임 매출액은 1조 925억 원(점유율 5.8%), 아케이드게임 매출액은 2,272억 원(점유율 1.2%)을 각각 기록했다.
  • 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했지만, 특히 모바일 게임(성장률 39.9%)과 콘솔 게임(성장률 57.3%)이 전체 게임시장 성장을 견인했다. PC 게임과 아케이드 게임 매출은 전년 대비 각각 2.0%, 1.6% 성장에 그쳤다.
  • 한편, PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 영향으로 매출이 크게 줄었다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조 7,970억 원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억 원 규모로 집계됐다.

◆ 한국 게임산업, 전년 대비 1계단 상승한 세계 4위 기록

  • 2020년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 5,800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 영국을 제치고 4위를 기록해 전년보다 1계단 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.4%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 10.3%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다.
  • 2020년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억 9,356만 달러(한화 약 9조 6,688억 원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(35.3%), 동남아(19.8%), 대만(12.5%), 북미(11.2%), 유럽(8.3%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 9.2% 감소한 2억 7,079만 달러(한화 약 3,195억 원)로 집계됐다. 또한 게임산업 전체 매출액 대비 수출 비중이 50%를 넘어서면서, 수출 효자 산업으로 확고하게 자리매김했다.
  • ‘2021 대한민국 게임백서’는 국내 게임기업과 게임 유통업소 등에 대한 설문조사와 분석을 포함한 다양한 산업 정보들이 담겨있으며, 게임산업에 관심이 있는 사람은 누구나 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다.

[국내 게임 산업] | [1. 2020년 게임 산업 총 매출액] 21.3% 성장 / 2019년 15조 5,750억 원 / 2020년 18조 8,855억 원 | [2. 2020년 게임 산업 사업체 수] 1,046개 게임 제작 및 배급 / 11,567개 PC방 / 525 개 아케이드 게임 | [3. 2020년 게임 산업 종사자 수] 8만 3,303명 / 53.2% 44,310명 : 게임 제작 및 배급 / 46.8% 38,993명 : PC방/아케이드 게임장 종사자 | 붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽

붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽 (1)

[4. 2020년 국내 게임 시장 분야별 비중] 모바일 게임 : 57.4% / PC 게임 : 26.0% / PC방 : 9.5% / 콘솔 게임 : 5.8% / 아케이드 게임 : 1.2% / 아케이드 게임장 : 0.2% | [5. 2020년 한국 게임 세계 시장 점유율] 6.9% | [6. 2020년 한국 게임 수출국] (단위: %) 중국 : 35.3 / 대만 : 12.5 / 홍콩 : 2.1 / 일본 : 8.3 / 동남아 : 19.8 / 북미 : 11.2 / 유럽 : 8.3 / 중동 : 2.4 / 남미 : 2.0 / 기타 : 2.7 | [7. 2020년 한국 게임 수출액] 81억 9,356만 달러 / 2019년 대비 23.1% 증가 | [8. 2020년 한국 게임 수입액] 2억 7,079만 달러 / 2019년 대비 9.2% 감소 | 붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽

붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽 (2)

[게임 이용] [1. 2021년 전체 게임 이용률] 67.2% 2018년(n=3.020) / 65.7% 2019년(n=3.037) / 70.5% 2020년(n=3,084) / 71.3% 2021년(n=3,000) | [2. 게임 이용자의 게임 분야별 이용률] 모바일 게임 : 90.9% / PC 게임 : 57.6% / 콘솔 게임 : 21.0% / 아케이드 게임 : 9.8% | [3. 2021년 PC 게임 이용 시간] (단위: 분, n=1,231) | 하루 기준 / 주중 : 86.8 / 주말 157.1 | 1회 기준 / 주중 : 77.1 / 주말 : 133.4 | 붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽

붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽 (3)

[4. 2021년 모바일 게임 이용 시간] (단위: 분, n=1,944) | 하루 기준 / 주중 : 86.8 / 주말 : 123.1 | 1회 기준 / 주중 : 62.8 / 주말 : 89.5 | [5. 2021년 콘솔 게임 이용 시간] (단위: 분, n=450) | 하루 기준 / 주중 : 53.3 / 주말 : 101.5 | 1회 기준 / 주중 : 52.8 / 주말 : 94.4 | [6. 2021년 아케이드 게임 이용 시간] (단위: 분, n=209) | 하루 기준 / 주중 : 51.2 / 주말 : 81.5 | 1회 기준 / 주중 : 50.8 / 주말 : 74.5 | 붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽

붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽 (4)

[해외 게임 산업] | [1. 2020년 세계 게임 시장 규모] 2019년 1,876억 2,500만 달러 / 2020년 2,096억 5,800만 달러 / 11.7% 성장 | [2. 2020년 게임 플랫폼별 규모] 893억 4,800만 달러 / 모바일 게임 | 558억 2,600만 달러 / 콘솔 게임 | 335억 1,200만 달러 / PC게임 | 309억 7,300만 달러 / 아케이드 게임 | 붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽

붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽 (5)

[3. 2020년 주요 국가별 점유율 비교] (단위: %) | 미국 : 21.9 / 중국 : 18.1 / 일본 : 11.5 / 한국 : 6.9 / 영국 : 6.1 / 독일 : 4.6 / 프랑스 : 4.5 / 이탈리아 : 2.5 / 캐나다 : 2.1 / 스페인 : 1.8 | [4. 2020년 국내 게임 시장의 세계 시장 비중] (단위: %) | PC게임 : 12.4 / 모바일게임 : 10.3 / 콘솔게임 : 1.7 / 아케이드게임 : 0.7 / 전체 : 6.9 | 붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽

붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽 (6)


공공누리 공공저작물 자유이용허락(제1유형:출처표시) 마크 이미지 / 상업적이용과 변경허용 붙임 1. 2021 대한민국 게임백서 인포그래픽 (1)~(6)
붙임 2. 2021 대한민국 게임백서 요약본

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