“게임 과몰입은 치료해야 할 질병인가?”
콘진원, ‘게임이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회’ 개최
- 콘진원, 오는 15일 CKL기업지원센터에서 ‘게임이용자 패널‧임상의학 연구 결과’ 발표
- 게임 이용의 부정적 견해에 대한 의문 제기.. 게임 이용의 긍정적 효과에 주목
- 게임이용자 패널 및 임상의학 연구의 중간 결과 공유의 자리로 논의의 장 마련
- 문화체육관광부(장관 박보균)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 ‘게임이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회’를 오는 15일 오후 1시 30분에 서울 중구 CKL기업지원센터 11층 컨퍼런스홀에서 개최한다.
- 이번 연구 발표회는 게임 과몰입, 중독, 부작용 중심의 기존 게임이용자 연구 프레임에 의문을 제기하며, 종단적 조사·관찰을 시도한 <게임이용자 패널 연구>와 <게임이용자 임상의학 코호트 연구>에 대한 결과를 발표한다. 이어서 학계, 의료계, 기관 전문가들이 참석하여 게임 이용의 긍정적 효과와 WHO의 게임이용장애 질병코드 등재에 대한 타당성을 논의한다.
◆ <게임이용자 패널 연구> 게임이용자의 행동 특성과 과몰입 정도 분석, 1,2차년도 결과
- 첫 번째 발표는 <2020~2021 게임이용자 패널 연구>로 한성대학교 행정학과 조문석 교수가 발표한다. 본 연구는 총 5개년(2020~2024)간 수행될 예정으로 이번 결과발표회에서는 1, 2차 년도 연구에 참여한 게임이용자들의 게임행동유형 변화와 행동 특성에 대한 연구 결과를 다룬다.
- 이 연구에서는 게임행동유형 외에도 ▲게임이용자의 게임행동 특성 ▲게임과 사회적 관계 ▲게임과 소비 ▲게임이용자의 심리 ▲게임과 학습 ▲게임과 문화를 등을 분석하고 있다.
◆ <게임이용자 임상의학 코호트 연구> 게임이 대뇌의 구조ㆍ기능적 미치는 영향 분석
- 이어서 중앙대학교 정신건강의학과 한덕현 교수가 <2020~2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구> 결과를 발표한다. 이 연구를 위해 2년에 걸쳐 성인(대학생) 게임이용자 및 중·고등학생 게임이용자 100여 명을 대상으로 뇌 MRI(구조, 기능 이상 여부), 지능 검사, 인터뷰, 자가보고식 설문지 등을 진행하고, 이를 분석했다.
- 이후 종합 토론에는 ▲권정민 교수(서울교육대학교) ▲장유진 교수(충북대학교) ▲장근영 선임연구위원(한국청소년정책연구원) ▲이장주 소장(이락디지털연구소) ▲금현수 책임연구원(한국콘텐츠진흥원 산업정책팀)이 이후 연구 방향에 대한 조언과 함께 질병코드 이슈에 대한 대응 방향 등을 논의한다.
- 콘진원 조현래 원장은 “게임 이용 관련 연구 결과 발표와 각계 전문가들의 토론을 통해 게임의 긍정적 효과에 관심을 가지는 자리가 되길 바란다”며 “콘진원은 앞으로 남은 3개년의 연구가 잘 마무리 될 수 있도록 아낌없이 지원할 것”이라고 전했다.
- 한편, 이번 연구 결과발표회는 참석을 원하는 누구나 현장 참석 할 수 있다. ‘2021 게임이용자 패널 연구’ 보고서는 오는 7월 20일 발간될 예정이며, ‘2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구’ 보고서는 바로 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다.
붙임 1. 2021 게임이용자 패널연구(2차년도) 보고서 표지
붙임 2. 2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구 보고서 표지
붙임1. 2021 게임이용자 패널 연구(2차년도) 보고서 표지
붙임2. 2021 게임이용자 임상의학 코호트 연구 보고서 표지