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그럼에도 마지막 결정은,
사람의 몫이다

자료. 『코카포커스』 216호·201호, 『2025 게임종사자 노동환경 실태조사』 | 정리. 편집실
콘텐츠산업 사업체 3곳 중 1곳이 AI를 쓴다. 게임업계는 업무의 열에 일곱(사내 AI 기술 활용률 72%)에서 AI를 활용한다. 그런데 같은 조사를 뜯어보면 AI를 쓰는 이유의 1위는 ‘새로운 것을 만들기 위해서’가 아니고, AI가 내놓은 결과물이 그대로 콘텐츠가 되는 경우도 거의 없다. 숫자를 순서대로 따라가면 AI가 들어온 자리보다 사람이 남은 자리가 더 또렷해진다.

출발선: 이미 실험이 아닌 업무다

한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠산업 동향 분석에 따르면, 콘텐츠산업 사업체의 생성형 AI 활용률은 2023년 7.8%에서 2024년 13.2%, 2025년 상반기 20.0%를 거쳐 2025년 4분기 32.1%까지 올랐다. 2년 만에 4배다. AI를 쓰는 사업체의 62.7%는 콘텐츠 제작에, 43.7%는 사업기획에, 32.8%는 콘텐츠 창작에 활용한다고 답했다. AI 활용은 일부 기술기업의 실험이 아니라, 이미 현장의 업무다.

첫 번째 확인: AI는 회사보다 사람을 통해 들어왔다

회사가 AI를 공식적으로 도입한 비율은 34.1%다. 그런데 개인이 업무에 AI를 쓰는 비율은 종사자 40.6%, 프리랜서 41.9%로 더 높다. 조직 차원의 공식 도입 여부와 별개로, 개인 단위의 업무상 활용은 이미 이루어지고 있다는 뜻이고, 보고서는 이를 사업체의 공식 도입과 현장 인력의 실제 이용이 반드시 일치하지 않는 ‘분산형 활용구조’라고 불렀다. 게임업계는 종사자 72.0%가 이미 AI를 쓴다. 반대로 업무용 자체 생성형 AI를 구축한 사업체는 2.9%뿐이다.

두 번째 확인: 일의 능률을 올리는 데 더 많이 쓰인다

AI를 쓰는 이유 1위는 효율성·생산성 향상이다. 종사자 55.7%, 프리랜서 54.9%가 답했다. 2위는 단순업무 감소로 각각 38.0%와 33.1%다. 반면, 새로운 아이디어·인사이트 확보는 종사자 11.0%, 프리랜서 10.6%에 그친다. 게임 종사자가 체감한 변화도 업무 시간 32.4% 단축, 생산성 34.8% 향상처럼 업무를 ‘덜어내는’ 쪽에 몰려 있다. 현재 AI는 새로운 결과물 창출보다 기존 업무의 효율을 높이고 반복 작업의 부담을 줄이는 목적으로 더 많이 활용되고 있다.

세 번째 확인: AI가 내놓은 것은 아직 초안이다

여섯 장르가 모두 AI가 생성한 것을 사람이 선택하고 수정한 후에 최종 결과물을 만드는 순서로 일한다. AI가 만든 것을 그대로 내보내는 곳은 없었다.

예를 들면, 출판에서는 AI가 교정하거나 번역한 결과를 편집자가 원문과 대조해 문맥과 문체를 다시 본다. 만화·웹툰에서는 말풍선과 효과음 뒤의 배경만 AI로 만들고 작가가 보정한다. 캐릭터에서는 핵심 캐릭터는 직접 그리고, 배경과 효과만 AI로 뽑아 리터치한다. 음악에서는 AI가 만든 반주와 가이드 보컬은 참고용으로, 실제 악기로 다시 녹음하거나 작곡가가 편곡·믹싱한다. 영화에서는 군중·배경·특수효과의 기초 영상을 만든 뒤 편집·합성·색보정을 얹는다. 애니메이션에서는 장면마다 캐릭터의 얼굴과 형태가 같게 유지되도록 사람이 수정한다.

네 번째 확인: 그래서 오래 해온 사람이 더 잘 쓴다

게임업계에서 AI 활용률은 경력 15년 이상이 79.5%, 3년 미만이 63.9%다. 직책도 팀장·실장급 78.2%가 일반 사원 70.9%보다 높다. 또한, 2024년 AI를 공식적으로 활용하고 있는 사업체의 관련 전문인력 확보 방식 비율은 다음과 같다. 조직 개편·기존 인력 재배치가 70.3%, 재직자 교육이 23.8%, 신규 채용이 3.8%. 이처럼 AI는 신입이 먼저 잡는 신기술이 아니라 숙련자의 효율을 키우는 도구에 가깝다. 『코카포커스』 201호는 이 변화를 “일자리를 대신하기보다 그 일자리를 구성하는 과업(task)을 대신한다”라고 정리하면서, 창작자의 자리가 ‘생산자’에서 ‘총괄 기획자’와 ‘큐레이터’로 옮겨가고 있다고 봤다.

마무리: 현장이 요구하는 지원도 사람 쪽이다

게임 종사자가 꼽은 AI 기술 활용에 필요한 정책적 지원은 비용 지원 75.6%에 이어 교육 지원 55.5%였다. 이어 제도 지원 37.7%, 업무 지원 30.3%가 그 후 순위를 차지했다. 『코카포커스』 216호도 결론에서 도구를 보급하는 일보다 “AI 생성물의 정확성과 업무 적합성을 판단하는 역량”을 지원 범위에 넣어야 한다고 적었다. 아직 AI를 쓰지 않는 종사자의 50.2%는 앞으로 쓸 생각이 있다고 답했다. 도구는 이미 나왔고, 남은 문제는 사람 쪽으로 넘어왔다.

원문으로 더 깊이

『코카포커스』 통권 216호 『콘텐츠산업에서 AI는 누가, 어떻게 활용하는가 : 사업체·종사자·프리랜서의 AI 활용 현황』(2026.9.4.)와 『코카포커스』 통권 201호 『CONTENT with AI : 2025년 콘텐츠산업 AI 활용현황 및 일자리 변화』(2025.10.1.)는 한국콘텐츠진흥원 누리집(kocca.kr)→콘텐츠지식→정기간행물→KOCCA포커스에서 전문을 내려받을 수 있습니다.
『2025 게임종사자 노동환경 실태조사』(2025.12.)는 한국콘텐츠진흥원 누리집(kocca.kr)→콘텐츠지식→연구보고서에서 전문을 내려받을 수 있습니다.

※ 위 구성은 『코카포커스』 216호·201호 및 『2025 게임종사자 노동환경 실태조사』의 주요 수치와 분석을 바탕으로 편집실이 하나의 흐름으로 재구성한 것으로, 두 보고서의 분석 표본과 방법론은 서로 다릅니다. 보고서의 내용은 연구자의 견해이며 한국콘텐츠진흥원의 공식 입장과 다를 수 있습니다.

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