• vol.23 2022 Spring

    콘텐츠 IP, 장보기 노하우

N Story 2

IP 보따리장수가 말하는 잘 팔리는 IP

신도형 부사장(투유드림)

바야흐로 K-콘텐츠 전성시대다. ‘BTS’와 <기생충>으로부터 출발해 <미나리>와 <오징어게임>으로 이어져 온 대한민국 콘텐츠의 글로벌 파급력은 이제 누구나 인정하는 대승적인 흐름이 되었다. 대한민국의 근대사를 다룬 <파친코>가 전 세계인의 호평을 받은 것도, 영화 <엄마>의 타이틀이 ‘MOTHER’ 대신 <UMMA>로 상영되는 것도 더 이상 놀라운 일이 아니다. 그렇다면 어떤 IP들이 저 자리까지 갈 수 있는가. 대체 어떤 IP를 어떻게 팔아야 하나. 성공담과 경험담을 발판 삼아 지극히 현실적인 IP 비즈니스의 일면을 다뤄보고자 한다.

운명은 정해져 있다

  • n2_2 ⓒ 투유드림, TVING
  • n2_3
  • 일반적으로 원천 IP가 다양한 채널과 플랫폼으로 확장되는 구조는 다음의 다섯 단계를 거친다. 원작 웹소설이 독자의 선택을 받는 것이 1단계, 그 인기를 바탕으로 웹툰이 만들어지는 것이 2단계, 해당 웹툰이 게임이나 영상으로 제작되는 것이 3단계, 그 영상이 인지도 있는 플랫폼에서 송출되는 것이 4단계, 그리고 영상이 소비자들의 선택을 받아 회자되는 것이 마지막 5단계이다.

    사실, 기자들이 콘텐츠 기사를 쏟아내기 시작하는 시점은 불씨가 이미 지펴진 이후다. 흥행이 이어진다거나, 해외에서 호평받았다거나 하는 4~5단계의 일인 것이다. 이후부터 일반 소비자들이 장작을 넣어 더 큰불이 되는 것이 대부분의 방식이다. 작은 성공이 더 큰 성공을 낳는 구조이자, 결국 규모와 상관없이 1, 2단계에서 나름의 성공이 필요한 것은 분명하다.

    그래서일까. 나름의 성공을 거둔 작품을 어떤 제작사에, 어떻게 팔지 고민하면서 ‘IP 에이전시의 딜레마’는 시작된다. 규모가 크고 경험이 많은 제작사에겐 우리의 소중한 IP가 그저 ‘One of Them’이 될 수 있고, 그 반대는 진행이 원활하지 못할 수 있기 때문이다.

    명확한 선택은 어렵겠지만, 결국은 ‘진정성’이다. 이미 1~2단계에서 성공을 거뒀기에 우리 IP에 대한 진심을 보게 되는 것이다. 당장 눈앞의 판권료 액수보다 ‘얼마나 소중히 우리 작품을 다뤄주는지’, ‘어떤 노하우로, 어떻게 만들어줄지’, ‘얼마나 빠르게 내놓을 수 있을지’ 등 콘텐츠의 가치를 인정하고, 더 나은 방향으로의 성장을 중요하게 여긴다. 그렇지만 이 역시 아무리 고민한다고 해도 생각처럼 안 풀리거나, 생각하지 못한 방향으로 흘러가는 게 현실이다.

’재미‘가 곧 경쟁력

  • N1_1 © 투유드림
  • N1_2
  • N1_2
  • 또 그렇다고, 모든 IP를 운명에 맡겨 그대로 둘 수는 없는 노릇이다. 비가 오나, 눈이 오나. 경제가 성황이나 불황이나 문을 열어야, 무엇이든 팔 수 있는 것이 장사꾼의 현실이다.

    “요즘 재밌는 거 없어요?”

    IP를 판매할 때, 가장 많이 듣는 질문이다. 이 말엔 인기가 있는지, 사람을 끄는 훅이 있는지, 수익 발생이 가능한지 등의 여러 의미가 깔려있다. 그 모든 것을 ‘재미’로 통칭하는 것은, 결국 잘 팔리는 IP는 ‘재미’를 신경 쓸 수밖에 없기 때문이다. 특히, 경험에 따르면 재미는 종류와 취향이 있을 뿐이지, 나름 만국 공통이다.

    그럼 어떤 IP가 재미있는 IP일까? 어떤 IP를 만들어야 잘 팔릴까? 앞선 질문들에 대해선 딱 두 가지로 답을 할 수 있다.

    1. 우리 먼저, 재밌어야 한다.

    당연한 얘기겠지만 IP를 만든 원작자도 자기 작품이 재밌어야 한다. 특히, 원작자 스스로가 너무 재밌어서 팔고 싶어 하는 작품은 굳이 말하지 않아도 느껴진다. 커지는 목소리, 반짝이는 눈빛. 그 취향이 지극히 개인적인 것만 아니라면, 이야기만 들어도 이 작품을 얼마나 재미있어하는지 느낄 수 있다. 그리고 이 재미있는 IP를 빨리 더 많이, 더 멀리 퍼뜨리고 싶어 하는 판매자가 있을 때 원작자도, 판매자도, 소비자도 재미를 느낄 수 있다. 이 모든 과정에서 단 한 부분만 어그러져도 이 과정이 찝찝해진다. ‘적당하게 값을 받고 팔았으니 됐다.’라고 넘기는 때도 있지만, 그런 IP엔 여지없이 문제가 생긴다. IP를 판매하는 이라면, 반드시 자신에게 질문해봐야 한다. 과연 이 IP는 순수하게 처음부터 끝까지 재미있는가.

    2. 재밌으면 우겨라.

    재미있는 콘텐츠를 찾아서 만들었다면 그다음엔 우겨야 한다. 설득이라는 점잖은 표현 대신 가벼운 표현을 쓴 것은 말 그대로 ‘우김’에는 본인이 옳다는 믿음이 있기 때문이다. 우김엔 장사도 없다. 스스로 판단하기에 지독하게 재밌어서 만들었고, 그래서 팔겠다는데 그보다 더 큰 진정성이 있을 수가 없다. 그렇기에 순수하게 ‘이거다!’ 우길 수 있는 IP는 ‘재미’가 곧 개연성이고, ‘재미’가 곧 레퍼런스다.

    다만, 그 ‘우김’을 꼼꼼히 따져보아야 ‘맹목적 믿음’이 되는 것을 막을 수 있다. “요즘 재밌는 거 없어요?”라는 질문 뒤엔 늘 “사람들이 재밌어하나요?” 혹은 “누가 재밌어하나요?”가 따르기 때문이다. 결국, 그들이 원하는 것은 트렌드에 맞는 재미고 나아가 모든 콘텐츠가 그렇듯 대중을 잡는 일이다. 스스로가 믿는 재미를 바탕으로 하되, 판매자는 적어도 그 재미가 얼마나, 어떤 재미를 줄 수 있을지 끊임없이 묻고 답이 나온 뒤, 비로소 우겨야 한다.

잘 팔리는, 잘 팔아야 할 IP

  • n2_7
  • 그래서 대체 어떤 IP를 만들어야 잘 팔 수 있는지 묻는다면, 신이 아니고서야 대답하기 어렵다. 다만, 필자가 몸담은 IP 스튜디오 투유드림의 ‘IP 선정기준’은 다음과 같다.

    1. 재미가 있는가?
    최우선으로 고려해야 할 작품 선정기준이다. 모두가 재밌어하는 건, 나부터 재밌어야 한다는 사실을 잊지 말아야 한다. 단 재미의 기준을 점점 좁혀갈 필요는 있다.

    2. 돈이 되는가?
    수익의 발생은 IP 에이전시, 투자·제작사를 떠나 기업 존재의 목적이다. 수익 발생 시기가 늦어질 수는 있겠지만, 수익을 기대하지 않고 만들었다는 것처럼 무책임한 말은 없다.

    3. 2차 확장, 할 수 있는가?
    수익과 연관 지어 볼 수 있는 부분이다. 1~2단계인 웹소설이나 웹툰으로 수익을 기대하지는 않지만, 게임이나 애니메이션, 영상 등의 2차 확장을 예견하고 제작하는 IP도 존재한다. 이는 분명 제작자의 인사이트다.

    4. 작품성이 있는가?
    때로는 타겟층이 협소하고, 수익 발생도 애매모호한. 그럼에도 많은 사람에게 좋은 작품으로 회자되는 IP가 있다. 이는 눈앞의 이익을 좇기보다 한 번쯤 뛰어들 가치가 있다. 메시지와 주제 의식이 담긴 불후의 명작이 될 수 있기 때문이다.

    5. 작가가 성장할 수 있는가?
    콘텐츠의 운명론인 ‘꽃은 저마다 피는 시기가 다르다’라는 말이 적용되는 항목이다. 지금의 작품이 당장 재미나 이익, 작품성을 가져다주지는 못하더라도, 작가의 성장을 통해 향후 미래가치가 그려진다면 충분히 마중물로 투자할 수 있는 IP도 있다. 한 작품만을 하고 끝낼 생각이 아니라면 길게 보는 시야가 필요하다.

    우리는 보통 위의 다섯 가지 항목 중 3개 이상에 해당하는 기획을 IP로 발전시킨다. 다만, 기본적으로 재미가 있어야 수익을 창출하고, 그래야 2차 확장도 가능하다. 작품성이 더해지면 금상첨화고, 작가까지 성장한다면 더할 나위 없다.

    이상으로 IP를 만들고 판매하는 사람으로서 지극히 현실적인 정리를 마친다. 모든 콘텐츠에는 운명이 있으니, 겨울에 필 꽃을 향해 왜 봄에 피지 않는지 재촉하지 말 것. 재미를 최우선으로 삼되, 그 재미의 기준을 각자 조금은 빡빡하고 단호하게 세울 것. 슈퍼 IP도 한걸음부터니, 투유드림의 선정기준을 참고해서라도 절반 이상은 만족시킬 수 있는 기획으로 시작할 것.

    그리고 그 모든 과정이 끝났다면 경건한 마음으로 기도해야 한다. 잘 팔릴 수 있게, 소비자들의 선택을 받을 수 있게 해 달라고.

맨위로