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국내외칼럼
[게임브릿지] 실패 위에서 진화하는 게이미피케이션 2021.12.02 439


[게임브릿지] 실패 위에서 진화하는 게이미피케이션



저에게는 경험을 바탕으로 한 근본적인 믿음이 있습니다. 더 잘 작동하는 제품을 만들면, 분명 성공하는 길이 있다는 믿음입니다. 「 제임스 다이슨」


카피캣 전략이 있다. 혁신을 시도하는 것이 아닌 다른 기업이 만든 시장에서 대놓고 유사한 상품을 만들어 경쟁하는 방식이라고 보면 된다. 물론 이 과정에서 정말 그대로 똑같이 만드는 경우도 많지만 대부분은 자신들만의 무언가를 제품에 서비스에 첨가하여 승부를 거는 경우가 많다.


과거에는 많은 지탄을 받는 전략이었으나 어느 순간부터 사람들이 이런 카피캣이라는 개념에 대하여 점점 더 관대해 지기 시작했다. 개인적으로 그런 분위기를 몰고 온 사례는 가성비 열풍에 있다고 보고 있다. 비싼 상품의 유사품을 원조보다는 떨어지지만 유사한 성능을 제공하는 것이다.


대표적으로 샤오미 계열의 수많은 상품들이 거기에 포함된다고 생각한다. 품목을 가리지 않고 온 세상의 다양한 상품을 더 싸게 사용하면서 이 가격에 이런 성능이 가능하다니 놀라움을 느끼는 경우가 많다. 물론 그 과정에서 만족을 주지 못하는 경우도 상당 수 있다.


하지만 그 상황마저 이 가격에 이 정도면 뭐 그럴 수 있지 라는 느낌으로 심리적 방어가 가능하게 만든다. 그리고 이런 영역은 이제 오프라인 제품과 서비스들을 넘어 디지털의 영역에서도 넓고 깊게 확장되고 있다.


거대 플랫폼들은 로그인 고유의 결제를 복제하듯 만들고 있다. 말 그대로 동일한 형태의 서비스와 기능들을 거대 플랫폼 기반으로 그대로 만들고 있는 것이다. 물론 각자 뭔가 약간씩은 고유성이 부여되고 우리의 서비스가 이런 부분 더 좋다는 미세한 정체성의 차이는 있을 수 있다. 이런 형태의 그대로 만들어 진화하기의 원조는 게임산업이다.


디지털 분야의 카피캣 전략이 보편화 되어 있음과 동시에 이런 전략에서 가장 큰 진일보를 이룬 분야가 바로 게임이기 떄문이다. 총싸움 게임이 1위에 오르면 무수한 총싸움 게임들이 쏟아져 나왔다가 사라진다. 그리고 다른 형태의 히트작이 나오면 다시 우수수 나왔다가 사라진다.


이 과정에서 장르별 형태별 상호간의 발전을 촉진한다. 소비자의 선택을 받기 위해 자연스럽게 개선되며 보강이 이루어진다. 그리고 이런 과정이 반복되고 시간이 흐르면서 각 게임의 절대강자는 고착화 되기 시작한다. 이후에는 자연스럽게 진짜 혁신을 위한 경쟁이 이루어지게 된다.


이런 산업을 진일보 시키는 역량도 게이미피케이션의 한 형태로 봐야 한다고 개인적으로 생각한다. 명품가전으로 인정받는 다이슨의 먼지봉투 없는 청소기도 5000번의 시행착오 끝에 탄생했다는 일화는 유명하다. 디지털 세상에서 완제품을 5000번 만드는 것은 오프라인만큼이나 힘들다.


수 많은 게임들은 이 과정을 수십 년 동안 지치지 않고 반복하며 지금 이순간에도 발전하고 있다. 이런 공정을 게임산업 안에서뿐만 아니라 사회의 다양한 영역으로 확산 시켜야 한다. 현실에 안주하는 것에서 끝나는 것이 아니라 다음에 다음을 끝없이 준비하고 발전시켜 나가야만 한다.


실패가 다이슨을 만들었듯 앞으로 모든 서비스와 제품이 게이미피케이션을 통해 이용자에게 더 크고 완벽한 만족과 성능을 제공 해야만 한다. 그 과정에서 각 산업의 카테고리의 효율성 강화를 넘어 게임 산업이 항상 새로운 장르를 만들 듯 짧은 간격의 파괴적 혁신을 누적해 나가야 한다.


산업간 연결이 융합이라는 개념을 바탕으로 더 많은 이종 산업간의 연계와 관계없던 산업들간의 새로운 시도가 쏟아지고 있는 이때 게이미피케이션은 융합과정에서의 새로운 시도와 그 과정에서의 실패에 대한 데미지 없이 끝없는 도전을 지속 가능하도록 만들 것이다.


미래 산업의 융합에 있어서도 촉망 받고 있는 메타버스와 블록체인 인공지능이 모두 게이미피에케이션을 바탕으로 하나로 뭉쳐 유기적으로 작동 되야 한다. 지금까지 합칠 수 없던 것을 합칠 수 있는 힘은 세상에 없던 것을 융합해 발전한 게임에 기반한 게이미피케이션이 되리라 본다.

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