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기능성게임 주 이용 대상
현재 기능성게임을 주로 이용하는 대상은 '학생(초/중/고/대학생)'이 55.7%로 가장 높고,
다음으로 '수요기관의 고객' 34.3%, '내부직원' 5.7%, '기타' 4.3% 순으로 나타났습니다.
'공립 교육기관'의 경우 '학생'이, '공공 의료기관의 경우 '수요기관의 고객'의 이용이 상대적으로 높았습니다.
출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2022 기능성게임 사업체 및 수요처 현황조사
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