글로벌 게임산업 동향
게임 관련 정책 및 규제의 관점에서 가장 큰 문제 지점으로 꼽히는 것이 바로 확률형 아이템이다.
확률형 아이템의 도박 유사성은 게임 이용자뿐만 아니라
다양한 시민단체들이 지적해온 문제로 반드시 개선되어야 한다는 목소리가 커지고 있다.
이에 관련 연구와 규제 논의도 다수 진행되었고, 유럽 일부 국가를 중심으로 규제안도 도입되었다.
그런데 최근 확률형 아이템에 대한 강력한 규제 방향성이 다소 변화하는 조짐이 포착되고 있다.
확률형 아이템은 게임산업의 가장 유망하며 지배적인 수익모델이다. 온전하게 완성된 게임을 풀 프라이스로 판매하려 노력했던 과거와 달리, 최근의 게임은 무료로 제공하되 지속적으로 가상재화 구매를 유도하는 방식이 주류로 자리 잡았다. 그중에서도 다양한 아이템을 일정 확률로 얻을 수 있도록 상품화 한 확률형 아이템은 게임의 수익성을 크게 높이는 방안이다. 구매하기 전에는 어떤 상품을 받게 될지 알 수 없는 무작위성이 원하는 상품을 얻을 때까지 반복해서 구매하도록 유혹하기 때문이다.
확률형 아이템에 대한 가장 큰 우려는 도박 유사성에 있다. 구매 전에는 결과를 예측할 수 없고, 가장 좋은 결과를 얻으려면 많은 반복시행이 필요하며, “당첨”의 기대값이 매우 높은 데다가 낮은 확률로 인해 쾌감도 크다. 주어를 뺀 채 확률형 아이템과 도박의 특징을 묘사해 놓으면 구조적 측면뿐만 아니라 이용자의 심리적 양태도 동일하다.
이렇다 보니 확률형 아이템에 대한 규제기관의 관심은 당연하다고 할 수 있다. 규제기관은 특히 게임의 확률형 아이템이 미성년자를 도박으로 이끌 수 있다는 우려를 하고 있다. 확률형 아이템과 도박의 연관성에 대한 관련 연구도 이어지고 있다. 영국 뉴캐슬 대학(Newcastle University)과 러프버러 대학(Loughborough University)이 공동으로 진행한 연구의 보고서는 확률형 아이템은 도박이 사람들을 유혹하는 기술을 다수 차용하고 있으며, 최근 업계에 널리 확산되는 인터넷 기반의 게임 서비스의 패턴이 지속적인 소비를 유도하는 등 저연령층에게 경제적으로나 정신적으로 악영향을 미칠 여지가 크다고 지적한다.1
그럼에도 확률형 아이템을 도박과 같은 선상에서 규제하기는 쉽지 않다. 유사성은 분명하지만, 세부적인 근거가 부족한 탓이다. 또 규제 실효성 문제도 있다. 확률형 아이템을 도입한 게임의 종류가 지나치게 많고, 유형도 다양하기 때문이다. 도박성이 약한 유형까지 모두 규제 대상으로 상정할 경우 막대한 부가가치를 창출하는 게임산업의 위축으로 이어질 수 있다는 우려도 크다. 이에 따라 확률형 아이템 규제 문제는 국가별로 상이하게 나타나고 있다. 지난해 초까지 확률형 아이템을 강력 규제해야 한다는 의견이 주류를 형성했으나, 최근에는 국가별로 각기 다른 수준의 규제안이 발표되고 있다.
벨기에는 2018년부터 유료 구매하는 확률형 아이템을 도박으로 규정했다. 이 규정에 따라 벨기에에서 유료 확률형 아이템을 서비스하려면 도박 라이선스를 취득해야 한다. 그러나 게임사는 도박사업 라이선스를 취득할 수 없다. 따라서 2018년 이후 벨기에에서 모든 유료 확률형 아이템은 불법이 되었다. 글로벌 게임사들은 확률형 아이템 콘텐츠를 제거한 벨기에 버전을 출시하는 방식으로 대응했다.
그러나 실상은 달랐다. 게임사는 확률형 아이템 제거 버전을 별도로 출시하거나, 게임 서비스를 포기하는 등 적극적으로 협조했음에도 게임 이용자들이 확률형 아이템을 구매하고 있는 것이 현실이다. 실제로 2022년 6월 기준 벨기에 앱스토어(AppStore) 매출 상위 100개 게임 중 82개에는 확률형 아이템을 서비스하고 있었다. 벨기에 게임 이용자들이 VPN 우회 방식으로 글로벌 버전을 다운로드 받고, 해외 서버에 접속해 게임을 이용한 것이다. 벨기에 법무부도 이 사실을 인정했다. 벨기에 법무부는 도박 규제기관이 인력 등 규제 집행 여력 부족으로 확률형 아이템 문제까지 다루지 못하고 있다고 설명했다.
네덜란드 역시 비슷한 시기에 게임 내 확률형 아이템에 대한 규제를 강화했다. 네덜란드는 실질적 금전가치를 지닌 확률형 아이템으로 범위를 좁혀 도박으로 규정했다. 가령 확률형 아이템으로 획득한 게임 아이템을 이용자 간 거래 등의 방식으로 현금화할 수 있다면 규제 대상이 되는 것이다.
네덜란드 규제 기관은 이용자간 아이템 거래가 이뤄지는 게임에 대해 경고하고 벌금을 부과했다. 대표적인 게임이 EA의 <FIFA> 시리즈이다. EA는 벌금을 부과받은 뒤 이 결정에 반발해 소송을 제기했다. 오랜 법정 다툼 끝에 2022년 3월 EA는 승소했다. 법원은 게임이 도박성을 지녀 규제 대상이 되려면 게임 자체가 운에 의존하는 도박이라고 판단할 수 있어야 한다고 보았다. <FIFA>의 확률형 아이템은 게임의 일부에서만 작동하기 때문에 규제 대상이 아니라고 보았다.
<FIFA> 시리즈의 확률형 아이템 출처: VC gamers(2023.1.)이 판단은 즉각적인 반발과 우려를 샀다. 이번 판결에서 나온 법원의 판단기준에 따르면 사실상 모든 확률형 아이템은 합법화된다. 어떤 게임도 확률형 아이템을 구매하고 상자를 여는 것을 게임의 코어 매커니즘으로 삼고 있지는 않다. 코어 매커니즘을 보다 빠르게, 보다 편하게 수행할 수 있는 아이템을 획득하는 방법 중 하나로 확률형 아이템을 판매한다.
이번 판결에도 불구하고 대다수 게임사들은 네덜란드에서 확률형 아이템 관련 콘텐츠를 줄이고 있다. 네덜란드뿐만 아니라 유럽 전역의 시민단체들이 반발하고 있고, 네덜란드 국회의원들이 모여 벨기에처럼 확률형 아이템 자체를 금지할 수 있는 법안을 마련하고 있기 때문이다.
영국은 2022년 7월 확률형 아이템 규제를 위한 조사결과를 발표하고, 확률형 아이템을 도박으로 규정하지 않기로 결정했다. 대신 영국은 업계의 자율규제를 통해 확률형 아이템에 의한 피해를 효과적으로 관리하겠다는 방침을 정했다. 구체적인 자율규제 가이드라인도 2023년 중으로 발표할 예정이다. 현재 알려진 자율규제 방향성은 △18세 미만 미성년자가 부모 동의 없이 확률형 아이템을 구매할 수 없도록 할 것 △모든 게임 이용자가 구매 기록과 소비 현황 등의 자료를 쉽게 열람할 수 있는 시스템을 구축할 것 등이다.
그러나 이는 큰 반발을 불러왔다. 영국은 오랜시간 확률형 아이템을 검토해왔다. 게임업계뿐만 아니라 시민단체와 연구자, 일반 시민까지 다양한 사람들로부터 의견도 취합했다. 강력한 확률형 아이템 규제안을 내놓겠다는 기조였으나, 갑작스럽게 방향이 선회한 것이다. 게다가 자율규제가 효과적으로 작동하려면 치밀한 준비가 필요한데, 이 부분에 관해서도 정확히 답변하지 못하고 있는 상황이다. 자율규제가 제대로 작동하고 있는지 지속적으로 모니터링할 수 있는 시스템, 강력한 집행 체제, 해외 게임사 대상 모니터링 및 규제 방안 등이 준비되어야 하나, 업계가 발표할 자율규제안이 기준에 미치지 못하면 추가적인 규제를 가할 것이라는 경고만을 남겼다. 게임사 입장에서는 한숨 돌린 셈이지만, 건강한 게임산업을 위한 규제 당국의 역할은 다하지 못한 것으로 보인다.
스페인 소비자보호국(Ministry of Consumer Affairs)은 2022년 7월 확률형 아이템을 서비스하는 게임에 한정해 적용할 새로운 규제 프레임워크 구축을 위한 법안을 제출했다. 해당 규제는 게임에 도박법을 적용시킨 네덜란드나 벨기에의 방식과 달리 새로운 규제 프레임을 제시한 것이 특징이다.
스페인의 새 규제안의 구체적인 항목을 살펴보면, 확률형 아이템을 도박과 유사하지만 딱 잘라 도박이라 할 수 없는 게임 콘텐츠로서의 확률형 아이템이 지닌 특성을 고려한 것으로 보인다. 미성년자의 확률형 아이템 구매를 제한하고, 구매 이력 및 확률 명시 등 정보를 투명하게 공개하도록 강제하는 것은 도박을 규제하는 방식과 유사하다. 그러나 이용자가 자발적으로 지출 한도를 설정하는 시스템 도입 등 확률형 아이템 구매를 소비자의 자기결정권의 영역으로 존중한다. 확률형 아이템이 게임 이용자에게 악영향을 미칠 가능성을 줄이면서도 도박으로 간주하지 않는다는 점에서 게임산업계에서는 환영 의사를 보이고 있다.
확률형 아이템에 도박이라는 낙인을 찍지 않으면서도 제도권 내로 포섭하려는 시도는 새로운 규제 방식으로 주목된다. 그러나 실제 규제 현장에서의 차이가 나타날지에 대해서는 아직은 의문이다. 제출된 법안에 따르면 확률형 아이템 규제 담당 기관은 도박 규제 담당 기관이 맡게 될 것이기 때문이다.
유럽이 확률형 아이템 규제 관련 움직임의 중심이 되는 가운데, 다양한 국가에서도 이 문제에 대한 논의를 진행하고 있다. 각 국가별로 규제 수위는 다르게 나타나고 있다. 이는 크게 세 가지 관점으로 분류할 수 있다.
첫 번째는 확률형 아이템을 도박으로 해석하는 관점이다. 앞서 살펴본 네덜란드와 벨기에 외에 핀란드도 같은 관점을 공유하고 있다. 핀란드는 2022년 9월에 모든 유료 확률형 아이템을 ‘복권(lottery)’의 법적 정의에 포함하기 위한 개정안을 발의했다. 핀란드는 확률형 아이템과 도박을 동일시하는 것에 대해 신중한 태도를 취해 왔다. 그러나 둘을 모두 도박법이라는 단일 기준에 맞춰 관리하려는 시도가 진행 중이다.
두 번째는 확률형 아이템의 도박성을 인정하면서도 이용자의 선택 영역이라고 보는 관점이다. 대표적으로 호주와 미국이 있다. 이 두 국가는 직접적인 규제보다는 확률형 아이템에 대한 경각심을 높이는, 간접적인 수단을 강구하고 있다. 호주는 2022년 11월 확률형 아이템이 포함된 게임을 18세 이상 성인 등급으로 분류하고, 확률형 아이템이 콘텐츠에 포함되어 있음을 경고하는 라벨을 의무화하는 법안이 발의됐다. 미국 일리노이 주에서는 2021년 2월 게임에 확률형 아이템이 포함될 경우 “확률형 아이템은 아동과 성인의 도박중독으로 이어질 수 있습니다”라는 경고문구를 표기하도록 하는 법안이 제안된 바 있다.2
세 번째는 영국과 마찬가지로 업계 자율규제 대상이라고 보는 관점이다. 대만이 대표적인데, 대만은 중국 본토와 비슷한 수준의 확률형 아이템 규제를 2022년 7월 도입했다. 획득 가능한 아이템 별 획득 확률 공개가 핵심이다. 이는 2017년부터 중국이 시행하고 있는 강력한 게임 규제 정책의 일부만 채용한 것인데, 본토와 다른 점은 강제 적용이 아닌 업계의 자율규제라는 점이다. 중국의 게임 규제기관인 광전총국(广电总局)의 규제 정책은 과도하다는 비판을 받아왔는데, 대만에서는 이를 감안해 수위를 조절한 것으로 보인다.
각국의 규제 움직임이 활발해지면서 게임업계에서도 확률형 아이템 의존도를 낮추려는 시도가 진행되고 있다. 가장 눈에 띄는 사례는 슈퍼셀(Supercell)의 <브롤스타즈(Brawl Stars)>와 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 <오버워치2(Overwatch 2)>가 있다.
<브롤스타즈>는 2022년 12월 업데이트를 통해 기존에 게임에 존재하던 모든 확률형 아이템 형태의 보상을 삭제하고, 향후 확정형 아이템만 제공하겠다고 발표했다. 확률형 아이템을 통해 캐릭터를 해금하는 시스템은 이용자가 해금할 캐릭터를 선택하고 게임 내 보상을 모아 해금하는 방식으로 바뀐다.
출시 이래 변한적 없는 보상 체계를 완전히 뒤엎는 것은 상당한 노력이 수반되며, 확률형 아이템으로 기대할 수 있는 수익도 포기하겠다는 의미이다. 최근 핀란드 정부의 규제 행보에 대응한다는 점과 확률형 아이템에 피로를 느끼는 게임 이용자가 많다는 점이 주요 동기로 작동했을 것이라 추측할 수 있다.
대다수의 게임 전문 매체와 커뮤니티는 슈퍼셀의 결정에 환호를 보냈다. 그러나 일부 게임 이용자들은 슈퍼셀의 업데이트 내용을 비판하며 기존 체계로 돌아가라는 요구를 하고 있다. 이는, 확률형 아이템에서 원하는 결과를 얻었을 때의 기쁨이 게임이 주는 재미의 핵심 요인 중 하나라는 사실을 보여준다. 사실 게임은 수많은 실패와 패배 속에서 몇 차례 승리의 기쁨을 키우는 방식으로 발전해 왔다. 포기하지 않고 도전해 결과를 획득하는 것은 게임이 주는 재미의 본질 중 하나이다. 특히 <브롤스타즈>의 확률형 아이템 보상 체계는 업계에서도 이용자 친화적이라고 평가받는 사례이다. 그만큼 <브롤스타즈> 이용자는 타 게임보다 확률형 아이템을 재미의 일부로 쉽게 수용한 것이다.
<오버워치2>는 출시 전부터 확률형 아이템을 제거한다고 공표했다. 글로벌 게임산업의 주류 타이틀 중 하나인 <오버워치2>가 확률형 아이템을 제거하고 어떤 BM을 선보일지는 큰 궁금증을 일으켜 왔다. 이 궁금증은 출시 후 비판으로 바뀌었다. 확률형 아이템을 삭제하면서 오히려 기존 방식보다 더 이용자에게 불리하게 바뀐 것이다.
전작인 <오버워치>에는 캐릭터 의상 등 스킨 아이템이 담긴 확률형 아이템 박스 보상이 있었는데, <오버워치2>는 아이템 박스를 제거하고 배틀패스(BattlePass)를 도입했다. 배틀패스는 게임 진행상에서 얻을 수 있는 보상을 키워주는 기간 요금제도로, 게임 이용 시간이나 실력과 보상이 비례한다는 점에서 확률형 아이템의 대안적 BM으로 평가받아왔다. 꾸준히 게임을 이용하며 지속적인 결제를 하는 이용자에게 결제금과 시간에 대한 보상을 제공하고, 그 보상이 이전의 결제 아이템 대비 컸기에 환영받았다.
그런데 일부 게임 이용자는 배틀패스가 추가 결제를 했음에도 즉각적인 보상이 이뤄지지 않는다는 점에서 불만을 표현한다. 게임에 추가 결제를 하는 가장 큰 이유가 게임 이용 시간이 없는 경우 이를 결제 요소로 보충하는데 있기 때문이다. 오히려 배틀패스를 구매하지 않을 경우 따라잡을 수 없는 격차가 발생한다는 심리적 불안감을 야기한다. 결제자에게 보상하는 방식이 아닌, 결제를 하지 않는 자에게 패널티를 부과하는 방식이다.
<오버워치2>의 배틀패스를 향한 비판은 여기에 한 가지가 더해진다. 바로 추가 캐릭터가 배틀패스 보상에 포함된다는 것이다. 배틀패스 보상의 대부분을 차지하는 캐릭터 스킨 아이템이나 승리 세레모니 모션은 본 게임에 영향을 미치지 않는다. 게임 자체는 이용자의 실력대로 결과가 나온다는 것이다. 그러나 신규 캐릭터는 게임에 지대한 영향을 미친다. 이는 FPS 등 온라인 대전 게임에서는 금기에 해당한다.
<오버워치2>를 통해 배틀패스가 포모증후군(FOMO Syndrome)3과 같은 심리기제를 핵심 매커니즘으로 한다는 점이 널리 알려졌다. 확률형 아이템만이 게임의 문제가 아니라는 것이다. 영국 요크대(University of York) 컴퓨터과학학과의 데이비드 젠들(David Zendle) 교수는 확률형 아이템은 게임 이용자 착취적인 수익 모델의 일부일 뿐이며, 확률형 아이템만큼 착취적인 수익 모델 전반에 대한 위기감을 가져야 한다고 지적한다.
아동청소년에게 도박 같은 강박적 소비를 유도하고 도박 중독으로 이끌 수 있다는 우려는 충분히 이해할 수 있다. 이에 따라 규제기관이 확률형 아이템을 규제하려는 시도도 타당하다고 할 수 있다. 게다가 게임 이용자들이 느끼는 확률형 아이템에 대한 피로감도 상당하다. 건강한 게임시장 조성을 위해 게임업계에서도 규제 논의에 적극 참여해 더 나은 방안을 모색해야 한다.
그러나 앞서 살펴본 사례를 통해 알 수 있듯이, 확률형 아이템은 게임의 재미와 긴밀히 연결되어 있어 전면 금지가 최선의 해결책이 아닐 수 있다는 점은 주의가 필요하다. 확률형 아이템을 포함해 게임 유료 결제 요소의 구조적 특징, 게임 이용자의 행태 등을 파악해야 하며, 더 나아가 게임이 주는 재미의 본질이 무엇인지도 고민이 필요하다. 이는 자연스럽게 확률형 아이템에만 국한되지 않고 넓은 범주의 착취적 수익 매커니즘에 대한 논의로 확대될 것이다. 건강한 게임산업을 위한 본질적인 논의가 필요하다.