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[장르] AAA게임은 지속 가능할까

글로벌 게임산업 동향

2022년은 <엘든링>과 <갓 오브 워: 라그나로크>등 AAA게임에 대한 관심이 커진 한 해였다.
AAA게임은 고사양 PC나 최신 콘솔의 판매 동력이기도 하며,
게임의 산업적 특성과 예술적 특성을 모두 드러내는 게임산업의 상징이자 핵심이라고 할 수 있다.
그러나, 최근 AAA게임 가격의 상승 예고가 이어지고 있다.
AAA게임의 개발 기간은 점차 증가하는 반면, 수익성은 모바일 게임이나 라이브 서비스 게임에 비해 현저히 낮기 때문이다.

12022년, AAA게임에 켜진 ‘적신호’

2022년이 국내 게임산업에게는 콘솔 시장 진출 의지를 확인할 수 있었던 한 해였다면, 반대로 해외 게임산업에서는 AAA 게임 전반에 대한 ‘적신호’가 켜진 것으로 보는 시각이 늘었다.

물론, <엘든 링>과 <갓 오브 워: 라그나로크> 등의 대형 AAA게임이 큰 흥행을 거두며 한 해를 마무리하긴 했으나, 한 해 동안 이 두 게임을 제외하면 커뮤니티에서 화제가 되거나, 비평적으로 호평을 받은 사례가 떠오르지 않을 정도로 대형 게임이 부족한 2022년이었다. 2022년 출시 예정이었던 게임 대부분은 출시 지연을 발표했다. 해당 게임들은 올해 초부터 출시되기 시작했으나, 잦은 버그 등의 기술적 문제로 실망을 안기고 있다.

그 사례로는 출시 이전부터 기대를 받아 온 <고담 나이트(Gotham Knights)>와 <칼리스토 프로토콜(The Callisto Protocol)>을 들 수 있다. 전자는 <배트맨: 아캄(Batman: Arkham)> 시리즈로 다수의 팬층을 보유한 DC 코믹스 IP를 활용했으나 최적화 문제, 프레임 제한 등으로 흥행에 발목을 잡혔고, <칼리스토 프로토콜>의 경우 크래프톤(Krafton)이 <데드 스페이스(Dead Space)> 개발로 유명한 개발자 글렌 스코필드(Glen Schofield)와 손을 잡아 세계적인 기대를 받았으나, 마찬가지로 기술적인 측면에서 혹평을 피할 수 없었다.

단순히 기술적 문제에만 그쳤다면 사정은 나았을 수 있다. 2022년 출시된 인기 프랜차이즈 후속작 중 상당수가 기대에 미치지 못한 성과를 거두었다. 4편까지 제작될 정도로 강력한 IP 파워를 가진 <세인츠 로우(Saints Row)>의 다섯 번째 작품은 이전보다 퇴보했다는 평을 받으며 흥행에 실패했고, 수 차례 출시 연기 끝에 22년 2월 출시한 <다잉 라이트 2 스테이 휴먼(Dying Light 2 Stay Human)> 또한 잦은 버그와 저조한 완성도에 대해 혹평을 받을 수밖에 없었다.

이처럼 잦은 출시 연기와 낮은 완성도의 게임들이 출시하는 상황에 대해 게임산업은 코로나19로 야기된 업무 환경의 변화를 주요 원인으로 지목한다. 하지만, 전문가들은 이에 대해 일시적 현상이 아니고, 더 심각하게 받아들여야 할 문제라고 지적한다.

2AAA게임이 직면한 위기

2.1. 기술 발전에 따른 개발비용 증가

게임사가 게임 출시 가격을 최대치로 책정하는 ‘풀 프라이스(Full-Price)’는 2005년을 전후로 60달러라는 암묵적인 합의가 이뤄졌다. 그런데 2020년 테이크투(Take-Two-Interactive)는 <NBA 2K 21>의 출시 가격을 69.99달러로 출시하며 풀 프라이스 상한선 인상의 가시화를 이끌었다. 약 15년 만에 게임이라는 상품의 가격 상한선이 깨진 것이다. 테이크투의 가격 인상 이후 현재까지, 액티비전(Activision)과 소니(Sony) 등의 퍼블리셔가 가격 인상에 동참했으며, 지난해에는 가격 인상 대열에 서지 않았던 유비소프트(Ubisoft)와 엑스박스(Xbox)도 2023년 출시 게임부터 가격을 인상할 것이라 발표했다.

가격 인상 추세 확산은 시장 환경 반영 및 그동안 천문학적으로 늘어난 개발비용과 마케팅 비용을 원인으로 지목한다. 실제로 지난 15여 년간 게임은 눈에 띄는 발전을 이룩해 왔다. 발전한 디스플레이가 요구하는 높은 해상도에 맞춰 4K UHD를 지원하는 등 나날이 발전한 그래픽 수준은 물론이며, 크로스 플랫폼, 전 세계 이용자를 대상으로 하는 서버 구축 등 게임 완성에 필요한 요소도 늘어났다.

게임이 지원하는 요소가 늘어날수록 이를 개발하는 전문 인력 또한 확충이 필요하며, 글로벌 게임 이용자를 대상으로 인지도를 높이기 위해서는 개발비를 웃도는 금액을 마케팅 활동에 사용해야 하는 경우도 발생한다.

가장 단적인 사례는 <GTA V>의 최고 개발비 기록을 갱신한 CDPR(CD Projekt Red)의 <사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077)>일 것이다. 2020년 폴란드의 투자분석 전문 기업 딤보스(DIMBOSS)는 CDPR이 해당 게임을 개발하는 데 약 3억 달러 가량을 투자했다고 분석했다. CDPR의 대표작으로 2015년 첫 출시한 <위쳐3: 와일드 헌트(Witcher 3: Wild Humt)>의 개발비가 8,000만 달러 가량으로 알려졌으니, 자사 최대 개발비 기록 대비 3배 이상의 자본이 투입된 것이다.

역대 최대 규모의 개발비가 투입된 <사이버펑크 2077> 출처: CDPR(2023.1.)

인터넷과 소셜미디어의 발전으로 인해 늘어난 마케팅 창구도 개발 비용이 급격히 증가하는 데 일조했다. 과거 신작 게임은 매년 6월 미국에서 개최되는 E3를 비롯한 오프라인 이벤트를 중심으로 한 마케팅 캠페인을 진행하며 각 지역별 퍼블리셔의 마케팅이 이를 보조하는 형태였다. 최근에서는 소셜 미디어를 기본으로 하며, 소비자 접점이 늘어난 만큼 마케팅 비용도 천문학적으로 늘어나는 추세이다.

어마어마한 비용 투입해 마케팅에 집중한 게임으로는 2009년 출시한 액티비전의 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 2(Call of Duty: Modern Warfare 2)>가 대표적이다. 이 게임의 개발비는 5천만 달러 수준으로 알려져 있는데, 개발비의 4배 수준인 2억 달러가 마케팅 비용으로 집행되어 유명세를 탔다. 2022년 출시된 리메이크 작품의 경우는 개발비와 마케팅 비용을 합쳐 2억 5천만~3억 달러 수준의 비용이 투자되었다는 외신의 분석을 고려하면 AAA 게임 출시에 드는 비용이 얼마나 상향 평준화되었는지 알 수 있다.

2.2. 한정적인 수익모델

전문가들이 지적하는 AAA게임의 위기 요인 중 하나는 수익 모델의 한계이다. AAA게임에 통용되는 ‘풀 프라이스’라는 표현은 한 번 구매하면 게임의 전체 콘텐츠를 원하는 만큼 즐길 수 있다는 구조를 기반에 두고 있다. 그런데 앞서 언급된 것처럼 약 15년간 풀 프라이스 상한선은 그대로였다. 점점 더 많은 인력과 비용이 투입되는 상황에서 손익분기점을 넘어 실질적인 이득을 만들기 위해서는 판매량을 높이는 수밖에 없다.

라이브 서비스 게임, 즉 ‘서비스로서의 게임(Game-as-a-Service)’의 경우 수익모델 도입의 측면에서 더 자유롭다. 캐릭터 외형이나 의상을 바꿀 수 있는 아이템을 개별 판매하거나, 확률형 아이템 형태로 출시하고 있다. 시즌제로 결제하면 게임 진행 단계에 따라 추가적인 보상을 제공하는 ‘배틀패스(Battle Pass)’ 시스템도 확산되어 있다. 게임 내에서 추가 결제하는 모델은 많은 논란을 불러일으키고 있으나, 수익 증대의 측면에서 확실한 효과를 거두고 있다. 논란에도 불구하고 많은 수의 게임 이용자들이 추가 결제를 하고 있기 때문이다.1

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추가 결제가 정당한 대가를 지불하는 것이라고 생각하는 게임 이용자도 있고, 다른 게임 이용자와의 경쟁심에 의해 지속적으로 결제하는 이용자도 있다. 또 게임에서 다소 지루한 부분을 빠르게 넘어가고자하는 목적으로 추가 결제를 진행하기도 한다. 이처럼 게임 내 결제의 상당부분은 게임 이용자의 심리적, 감정적인 부분을 자극하는 구조로 만들어진다.

하지만, 예술적인 스토리와 연출로 구현한 최고 수준의 몰입 경험을 장점이자 매력으로 내세우는 싱글플레이 위주의 AAA 게임의 경우에는 지속적으로 수익을 창출하는 방법이 제한적이다. 혼자 하는 게임이다보니 자신의 캐릭터를 타인의 캐릭터와 차별화해야 할 동기도 적다. 게임의 난이도도 라이브 서비스 게임에서는 빠르게 극복해야 할 문제이지만, AAA게임에서는 그 자체로 도전이자 재미요소가 된다. 주로 사용되는 수익 추가 모델은 추가적인 캐릭터와 스토리 등을 통해 게임의 볼륨을 높일 수 있는 ‘다운로드형 추가 콘텐츠(DLC)’를 출시하는 것이다. 이상적으로는 특정 게임의 기존 이용자에게 새로운 콘텐츠를 합리적인 가격으로 제공해 게임의 수명과 수익을 늘리기 위한 것이다. 그러나 이미 상당 기간 게임 커뮤니티 내에서 논란이 된 것처럼, 구성상 처음 출시된 게임 버전인 스탠다드 에디션에 포함되어야 할 내용이나 요소가 별도의 유료 DLC로 출시되는 ‘게임 쪼개 팔기’ 등의 논란을 야기하기 쉽다. 특히 추가 스토리나 추가되는 아이템과 유닛 등을 패키지 형태로 나누어 세분화된 DLC를 출시하는 경우에는 더 큰 비판에 직면하기도 한다.

대표적인 사례로 EA의 <심즈 4>를 꼽을 수 있다. 2014년 출시된 이 게임은 다양한 카테고리의 DLC를 판매하고 있다. “게임 세계를 크게 확장하여 심들을 새로운 모험으로 이끄는” 확장팩 12개, “특정한 테마에 따라 새로운 방식으로 플레이할 수 있는 중간 크기의” 게임팩 12개, “심들의 삶에 재미있는 사물과 패션을 추가하는 소형 팩” 아이템팩 18개, “더욱 다양한 요소로 플레이 스타일을 업그레이드할 수 있는 미니 콘텐츠 컬렉션” 키트 19개, “합리적인 가격으로 다양한 플레이 방법을 추가”할 수 있는 번들 3개를 판매하고 있다. 워낙 다양한 DLC가 계속 추가되고 있고, 수익의 중심이 DLC로 넘어가면서 2022년 10월 게임을 무료로 전환하기에 이르렀다.

<심즈 4>의 다양한 DLC 출처: EA(2023.1.)

2.3. 성과 예측의 불확실성 증가

AAA게임에 대한 위기감은 막대한 비용이 들기 때문만은 아니다. 장기간 수많은 사람이 매달려 완성한 게임은 흥행에 성공하면 출시 1~2주 내에 손익분기점을 돌파하기도 한다. 그런데 문제는 투자비용이 증가한다고 해서, 마케팅에 최선을 다한다고 해서 성공할 것이라는 확신을 가질 수 없다는 점에 있다. 이는 대형 게임사조차 AAA게임 프로젝트보다는 모바일이나 라이브 서비스 개발로 무게중심을 이동하는 추세로 이어지고 있다.

게임사뿐만 아니라 개발자 개인에게도 AAA게임의 성과 예측의 불확실성은 부담으로 작용한다. 주요 AAA게임 개발사의 게임 출시 일정을 보면 AAA 게임 개발 기간은 최소 5년이 소요된다. 락스타 게임즈(Rockstar Games)가 2018년 출시한 <레드 데드 리뎀션2(Red Dead Redemption 2)> 이전에 출시한 게임은 2013년 출시한 로 약 5년간의 시차가 있다. CDPR의 경우에도 2020년 <사이버펑크 2077> 출시 전 최신작은 2015년에 출시한 <위쳐 3>로 5년의 공백이 존재한다.

그런데 최소 5년 이상의 기간이 소요되더라도, 완성도나 흥행은 둘째 치고 출시가 되면 그나마 다행이라 할 수 있다. 유비소프트의 기대작 <스컬 앤본즈(Skull and Bones)>는 2017년 E3에서 처음 공개한 뒤 지금까지 여섯 차례나 공식적으로 개발 일정을 연기했다. <스컬 앤 본즈> 초기기획부터 참여해 커리어를 시작한 개발자의 경우 10년차 개발자이면서 출시한 게임이 없는 상황에 처하게 된다.

전문가들은 대형 게임에 장기간 투입되는 개발 인력이 받는 스트레스 또한 AAA 게임의 미래를 불투명하게 만드는 요소 중 하나라고 분석한다. 소위 ‘크런치’로 대두되는 혹독한 개발 환경에 더해, 시장 트렌드가 변하기에 충분한 시간 동안 게임 개발이 진행되다 프로젝트 자체가 취소되는 경우도 적지 않기 때문이다. 이 경우 개발자 개인은 출시작 하나 없는, 경력자 아닌 경력자가 되어 버린다.

3AAA 게임의 낭만은 어디에 있는가

3.1. AAA 게임의 가격 상승 조건

2023년 6월 출시 예정인 블리자드의 신작 <디아블로 4(Diablo 4)>는 일반판 예약 판매 가격을 95,000원으로 책정하며 다시 한번 AAA 게임의 적정 가격에 대한 논의를 촉발한 바 있다.2 커뮤니티 중심의 논의에도 불구하고, 대형 게임사의 주도 아래 이뤄지는 가격 인상의 흐름을 거스르기는 어려워 보인다.

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2022년 12월 북미 기준 69.99 달러로 예약 판매가 시작되었는데, 국내 출시 가격 95,000은 당시 환율을 적용한 가격이다. 이후 비싸다는 지적이 이어지자 2023년 1월 18일 국내 예약 판매 가격을 8만 4,500원으로 하향 조정했다.

사실 상당수의 게임 커뮤니티 이용자들은 게임 가격 인상을 소식으로 받아들이고, 이에 대한 감상을 내놓을 뿐 가격 인상 자체에 대해 반발하는 비율은 적다. 앞서 언급된 가격 인상의 불가피성을 게임 이용자들도 이미 인지하고 있기 때문이다.

다만 가격 인상이 합당하다고 느낄 수 있도록 소비자를 이해시키려는 노력은 필요다. 일부 게임 커뮤니티에서 가격 인상에 반발하는 가장 큰 이유는 AAA게임에 소액 결제 요소를 추가하거나, 과도할 정도로 게임을 쪼개 DLC로 출시하는 경우가 있기 때문이다. 이들은 DLC 등을 모두 구매해 ‘풀 패키지’를 구매하는 가격은 과거에 60달러로 모든 게임 콘텐츠를 접할 수 있던 것에 최소 2~3배를 지출하게 만든다고 지적한다. 즉 게임사가 60달러를 ‘게임 입문 비용’으로 지출하게 만드는 행태가 만연한 상황에서 입문 비용을 높이는 것이 부당하다는 것이다.

또 완성도 문제도 있다. 대규모 환불사태까지 발생한 <사이버펑크2077>과 같은 극단적인 사례를 제외하더라도, 최근 수년간 출시작을 보면 초기 기술적 문제가 발생하지 않은 경우가 적다. 게임 커뮤니티 일각에서는 출시 당일 패치를 마치 게임사가 적극적으로 커뮤니티에 대응하는 긍정적인 사례처럼 간주하는 경향이 있으나, 하루 만에 패치될 버그라면 출시 전에 적용되어 오류 없이 게임을 이용할 수 있는 상태로 출시되어야 한다고 주장한다. 극단적인 경우는 소비자를 베타테스터 정도로 간주하는 게임에 도대체 얼마나 비용을 지불해야 하냐며 가격 인상에 반발하기도 한다.

물가 상승에 게임 개발 기간, 필요 인력 규모 증가 등 게임 가격을 높여야 할 원인은 많다. 그런데 더 중요한 것은 소비자가 기꺼이 구매할 만한 상품이냐는 것이다. 이 부분에서 신뢰를 회복한다면 가격 인상이 문제가 되지는 않을 것이다.

3.2. 지속 가능한 생명력 향상 전략이 필요할 때

더욱 사실적인 그래픽과 몰입감 및 고양감을 높여주는 감동적인 사운드트랙, 기억에 오래도록 남는 스토리 등, 대규모 투자가 이뤄지는 블록버스터급 게임은 문화 산업으로서 게임의 위상을 드높이는 데 중요한 역할을 해 왔다. 물론, 대형 게임사의 주요 타이틀이 하루아침에 명맥이 끊기는 일은 벌어지지 않을 것이다. 그러나 보다 지속가능성을 염두에 둔 수익 전략에 대한 고려가 필요한 상황이다.

지금도 많은 개발사와 퍼블리셔가 게임의 생애주기를 연장하기 위한 각종 노력을 기울이고 있다. 소니는 지난해부터 구독형 서비스를 전면 개편하며 가장 상위 요금제에 PS2, PSP 등 이전 세대 콘솔로 출시된 게임들을 이용할 수 있도록 하고 있다. 2022년을 통해 리마스터와 리메이크 전략, IP를 활용한 크로스오버 콘텐츠 또한 주효한 이익 창출 전략이 될 수 있다는 것을 확인했다.

개발사 너티독(Naughty Dog)은 2013년 PS3 게임으로 출시한 자신들의 대표작 <라스트 오브 어스(Last of Us)>를 현세대 콘솔에 걸맞은 그래픽으로 개발한 <라스트 오브 어스 파트1>을 2022년 9월 출시했으며, 2023년 3월에는 PC로도 발매할 예정이다. 게다가 2023년 1월 미국에서 HBO를 통해 드라마 <더 라스트 오브 어스>가 방영을 시작했다. PS 독점작이던 원작과 달리 PC로도 출시하며 더 많은 게임 이용자에게 접근했으며, 드라마를 통해 IP 생명력을 더욱 강화하고 있다.

실사 드라마화 된 게임 <라스트 오브 어스> 출처: The Storiest(2022.11.)

2022년 CDPR의 게임 <사이버펑크 2077> 기반의 넷플릭스(Netflix) 애니메이션 시리즈 <사이버펑크: 엣지러너(Cyberpunk 2077: Edgerunner)>의 흥행을 통해 원작에 신규 이용자가 늘어나는 수혜를 입은 바 있다. CDPR은 애니메이션과 연계된 콘텐츠를 게임에 추가하는 업데이트를 진행했는데, 그 결과 스팀 판매 순위 1위까지 역주행하는 등 판매량 증가에 큰 역할을 했다.

이런 성공적인 전략들을 통해 알 수 있는 것은, 완성도 높은 AAA게임은 게임을 너머 다양한 매체에서도 경쟁력 있는 IP로 발전할 수 있다는 것이다. 결말을 알아도 다시 찾게 되는 클래식 영화처럼 강력한 콘텐츠가 될 수 있다는 것이다. AAA게임이 비록 게임산업 내에서 라이브 서비스 게임이나 모바일 게임 대비 투자 이익률은 낮을 수 있다. 그러나 게임의 존재 가치를 입증하는 일, 게임을 넘어 대중문화 전반에 영향을 미치는 것은 AAA게임일 가능성이 크다. 단기적익 수익 창출에 흔들리지 않고 게임 이용자가 온전한 경험을 할 수 있도록 할 때, AAA게임의 장기적인 가치가 빛나고 게임의 낭만을 되살릴 수 있지 않을까.

참고자료

  1. CNBC - Assassin’s Creed maker Ubisoft sinks to seven-year low after slashing guidance, cancelling games, 2023.01.12.
  2. DualShockers - Elden Ring Has Boosted Its Developer’s Profits By More Than 1,100 Percent, 2022.11.6.
  3. GamesIndustry.biz -What has happened to all the video games?, 2022.06.15.
  4. IGN - Microsoft Raising Prices on New, First-Party Games Built for Xbox Series X|S to $70 in 2023, 2022.12.6.
  5. IGN - Phil Spencer Says Xbox Hardware or Subscription Prices Will Have to Rise at Some Point, But Not This Holiday, 2022.10.27.
  6. MobileSyrup - Microsoft to raise price of Xbox Series X/S games in 2023 ahead of Starfield, 2022.12.5.
  7. NewZoo - ising AAA Revenue Stream Emerges: In-Game Advertising on PC & Console Is Due to Grow as Publishers Diversify Monetization, 2022.10.25.
  8. PCGAMER - 2022 was a warning shot for the big-budget games industry, 2022.12.31.
  9. VG247 - Modern Warfare 2 has already made $1 billion before selling a single microtransaction, 2022.11.8.