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[해외 전문가 칼럼]
EU의 디지털 시장법: 게임 개발사가 알아야 할 것들

글로벌 이슈 포커스

전문가를 통해 바라본
디지털 시장법에 대한 의견과 전망

펠릭스 힐거트(Felix Hilgert)는 독일 변호사 자격을 갖춘 기술 및 비디오 게임 전문 변호사로 유럽 디지털 규제, 소비자 보호, 청소년 보호 및 개인정보 보호 분야에서 특히 전문성을 갖추고 있다. 10년 이상 전 세계의 게임 개발사를 대상으로 유럽의 법률문제에 대해 자문을 제공한 경력을 보유하고 있으며, 현재 국제 법률 사무소인 오스본 클라크(Osborne Clarke)의 샌프란시스코 사무소를 이끌고 있는 힐거트와 함께 디지털 시장법과 게임 개발사가 알아두어야 할 점에 관해 이야기를 나눠보았다.

1. 서론(Introduction)

세계 다른 국가들이 기술을 개발하고 수출하는 동안, 유럽연합(European Union; EU)은 기술 규제를 개발하고 수출한다는 농담이 있다. 이 말에는 진실의 커널(Kernel)이 존재한다. EU의 규제는 기업의 제품 및 서비스가 유럽 시장을 대상으로 할 경우, 역외까지 적용되는 경향이 있으며, 규제를 준수하지 않는 기업에는 상당한 수준의 과징금을 부과하여 규제를 준수하도록 장려한다. EU 집행위원회는 제품 및 서비스가 유럽 법에 맞게 현지화되면, 타 국가의 시장 또한 기업에 유럽 시장과 동일한 품질의 조건을 요구하게 될 것으로 기대한다고 밝혔다.

최근 몇 년 동안, EU는 디지털 경제에 초점을 맞추고 데이터 사용 및 인공지능에 대한 새로운 규칙을 만들기 시작했으며, 전자상거래, 소비자 보호 및 반독점 규정을 디지털 시대에 맞게 업데이트했다. 이는 유럽 시장에 진입하려는 게임 개발사에게는 기회이자 도전이 될 수 있다. 한편으로는 신규 진입자에게 기회를 제공하는 공정한 경쟁 환경을 의미하지만, 다른 한편으로는 신규 진입자가 규칙을 준수해야 한다는 의미이기도 하다.

디지털 시장법(DMA)은 대부분의 게임 개발사에게는 축복과 같은 예시다. 해당 법안은 디지털 경제 내 시장 지배력이 특정 제품이나 서비스에 한정되는 것이 아니라, 디지털 커뮤니케이션 및 유통을 구조화하고 조직하는 행위자에게도 발생할 수 있다는 점을 인식하고 있기 때문이다. 이에 따라, DMA는 소위 ‘게이트키퍼(Gatekeepers)’라고 불리는 거대 플랫폼에 의존하는 소규모 공급자들이 유럽 소비자에게 도달할 수 있게끔, 공정한 경쟁 환경을 조성하도록 설계되었다.

그러나 DMA는 디지털 공간 및 비즈니스를 규율하는 지침 및 규정의 퍼즐 중 한 조각에 불과하다. 다른 중요한 규정으로는 디지털 서비스법(Digital Services Act; DSA), 인공지능법(Artificial Intelligence Act), 데이터법(Data Act), 디지털 재화 및 서비스에 대한 통합 소비자 보호 규칙(Harmonized Consumer Protection Rules for Digital Goods and Services) 등이 있다. 이러한 디지털 규제의 모든 측면은 유럽 시장을 목표로 하는 유럽 외 기업의 비즈니스에 영향을 미친다.

2. DMA의 범위(Scope of the Digital Markets Act)

DMA는 “디지털 부문에서 혁신, 고품질 디지털 제품 및 서비스, 공정한 가격, 높은 품질과 선택을 도모하기 위해 경쟁적이고 공정한 디지털 부문을 보장하는 것”2)을 목표로 한다. 이를 위해, 온라인 쇼핑 및 유통 플랫폼, 소셜 네트워크, 비디오 공유 플랫폼, 웹 브라우저, 운영 시스템 등 ‘핵심 플랫폼 서비스(Core Platform Services)’ 중 EU 내에서 거대한 규모와 도달 범위를 가진 기업을 규제한다. 이러한 기업들은 게이트키퍼로 지정된다. DMA는 게이트키퍼 기업 지정을 위해 특히 아래와 같은 정량적 기준을 포함하고 있다.

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원문: ensure a competitive and fair digital sector with a view to promoting innovation, high quality digital products and services, fair prices and high quality and choice in the digital sector.
게이트키퍼 평가 기준

또한, EU 집행위원회는 자체적인 시장 조사 이후 사례별로 게이트키퍼를 직접 지정할 수 있다. 중요한 것은 게이트키퍼로 지정되었다고 해서 해당 기업의 모든 제품과 서비스가 자동으로 규제에 포괄되는 것이 아니라, 기준 초과의 핵심 플랫폼 서비스에만 한정된다는 것이다. 이러한 기준을 감안했을 때, DMA는 소수의 주요 플레이어에게만 적용될 것으로 예상된다. 현재 알파벳(Google), 아마존(Amazon), 애플(Apple), 바이트댄스(TikTok), 메타(Meta), 마이크로소프트(Microsoft) 등 6개 회사만이 지정되었다.

이는 몇몇 중요한 게임 유통 플랫폼, 예를 들어 스팀(Valve), 에픽 게임즈 스토어(Epic Games), 또는 플레이스테이션 네트워크(Sony)가 현재 DMA에 의해 커버되지 않는다는 것을 의미한다. 따라서 근시일 내에 게임산업, 특히 모바일 게임 부문에 대한 DMA의 실질적인 영향이 집중될 것으로 예상한다.

3. 게이트키퍼 규제(Gatekeeper Regulation)

DMA는 게이트키퍼에게 사전적 의무(Proactive Obligations)를 부과하고 일련의 금지 사항(a set of Restrictions)을 지정하여 경쟁을 촉진하고자 한다.

3-1. 의무 사항(Gatekeeper Obligations)

게임산업에 가장 영향력 있는 DMA 조항 중 하나는 아마도 제6조(4)일 것이며, 이는 게이트키퍼가 자사 이외의 채널 및 앱 스토어를 통해 서드 파티3) 소프트웨어를 설치(소위 ‘사이드로딩’)하는 것을 허용하고 기술적으로도 가능하게 하며, 심지어 사용자가 서드 파티 앱 스토어를 기기의 기본 소프트웨어 소스로 설정할 수 있도록 해야 한다는 내용이다. 개별 게임 개발사나 소규모 게임 유통 플랫폼에게 있어 이는 모바일 기기에 콘텐츠를 유통하는 대체 경로가 생겨났다는 것을 의미하며, 적어도 법적 관점에서는 소비자 가격뿐만 아니라 개발자나 퍼블리셔와의 수익 분배와 관련하여 기존 플랫폼과도 경쟁할 수 있게 됨을 의미한다.

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서드 파티(Third Party) : 기본적으로 제3자를 의미하는 단어, 게임 업계에서는 콘솔 하드웨어의 제조사에게 라이선스를 받아 해당 콘솔로 게임을 제작하는 회사들을 칭한다.

게이트키퍼에게는 데이터 접근성을 향상시키고, 록인(Lock-in) 효과4)를 감소시키는 등의 의무가 지정되었다. 해당 내용은 아래와 같다.

4
록인(Lock-in) 효과: 경영 분야에서 특정 제품이나 서비스에 소비자를 묶어 두는 효과를 일컬음
게이트키퍼 의무 사항

3-2. 금지 행위(Prohibited Behaviors)

규제라는 동전의 반대 면에는 반경쟁적인 것으로 간주되는 행위에 대한 구체적인 금지 조항이 있다. 다시 한번 강조하지만, 모바일 게임 유통과 관련된 금지 조항이 눈에 띈다. DMA 제5조(4)에 따라 게이트키퍼는 자사 플랫폼 외부에서 비즈니스 사용자가 타사 플랫폼의 사용자와 계약을 체결하지 못하도록 막거나, 비즈니스 사용자가 타사 플랫폼에서 제품이나 서비스를 제공하는 것을 방지하는, 이른바 ‘안티 스티어링(Anti-steering)’ 정책을 시행할 수 없다. 또한 게이트키퍼가 제공하는 신원 확인 서비스, 웹 브라우저 또는 결제 서비스를 사용, 제공 또는 상호 운용하도록 요구할 수 없다. 일례로 인앱 구매를 위해 게이트키퍼 고유의 결제 시스템을 이용하도록 하는 것을 들 수 있다.

결과적으로는 게이트키퍼의 공식 앱 스토어를 통해 게임을 배포하는 경우에도 게임 퍼블리셔는 게이트키퍼가 아닌 다른 유통 경로를 통해 아이템, 추가 기능 또는 구독권을 판매할 수 있다. 중요한 것은 이러한 대체 경로를 더 이상 앱 내에서 이용자에게 숨길 필요가 없다는 점이다. 일부 추가적인 금지 사항에 대한 내용은 게임 유통과 실질적인 관련성이 낮을 수 있지만, 게이트키퍼가 자체 퍼블리싱하는 퍼스트 파티 게임에는 어느 정도 영향을 미칠 수 있다. 구체적으로 DMA가 게이트키퍼에게 금지하고 있는 행위는 아래와 같다.

게이트키퍼 금지 행위

4. 규제 준수 및 집행 동향: 게임 산업에 미치는 영향
(Compliance Efforts and Enforcement Trends: Impacts on Games Businesses)

대부분의 지정 게이트키퍼들은 DMA의 요구 사항을 충족하기 위해 서비스 변경을 단행했으며, 모두 자신들이 DMA 규정을 준수하고 있다는 점을 설명하는 요약 보고서를 발행해야 했다. 애플의 보고서는 12페이지, 알파벳(Alphabet)의 보고서는 200페이지가 넘는 등 세부 사항은 서로 상이하다. 애플은 EU의 사용자들이 서드 파티 앱 스토어를 통해 앱을 설치할 수 있게 될 것이라고 발표했으며, 이에 따라 앱 개발자들은 이러한 대체 채널을 통해 자신의 앱을 배포할 수 있게 될 것이다.

애플은 또한 앱 사용자들을 다른 구독 및 구매 채널로 안내하는 것에 대한 금지 조항을 일부 변경했으며, 앱 개발자들에게 확장된 데이터 분석 내용을 제공한다. 게임 개발사들은 이러한 새로운 옵션을 활용하여 기존에는 ‘앱 스토어(App Store)’가 시장을 독점하던 iOS 기기에 앱, 특히, 모바일 게임을 배포하기 위한 대체 스토어를 출시하기 시작했다. 또한, 게임 특화 웹샵 솔루션 제공업체인 엑솔라(Xsolla) 같은 기업들이 이제 새롭게 열린 시장으로 진출할 것으로 기대된다.

그러나 DMA는 예외적으로 게이트키퍼가 필요한 경우, 안전 및 보안을 목적으로 의무를 면제할 수 있다. 이러한 예외의 정확한 범위는 논란의 여지가 있으며, 앞으로 법원에 의해 선이 그어져야 할 가능성이 높다. 현재로서는 애플이 사이드로딩 앱에 대해 소위 ‘공증 (Notarization)’이라 불리는 일정 수준의 안전 및 보안 검토를 계속 수행하고 있으며, 모든 개발자에게 특정 수수료를 부과한다. 해당 수수료 구조는 비판을 받은 바 있으므로, 개발사들은 예상되는 비즈니스 시나리오에 비추어, 이러한 대체 유통 모델이 현재 얼마나 실행 가능한지 신중하게 분석해야 한다. 특히, 다양한 유통 모델에 대해 예상되는 수수료를 계산해 보고 실제로 수수료가 낮아질 것인지 여부에 대해 검토해 보는 것이 좋다. 애플이 처음 발표한 수수료 정책에 따르면, 무료 다운로드가 가능하고 큰 성공을 거둔 게임은 ‘설치당(Per Install)’ 수수료가 부과될 예정이므로 실제로는 개발사가 부담하는 수수료가 낮아지지 않을 수 있다.

DMA가 시행된 지 단 몇 주밖에 되지 않았지만, EU 집행위원회는 법안 집행을 신속하게 진행하고 있다. 규정 준수 기한이 불과 며칠 지나지 않아 여러 게이트키퍼의 안티 스티어링 금지, 사이드로딩 허용, 자기 선호 금지 등의 요구 사항 이행 여부에 대해 조사를 시작했다. 특히, EU 집행위원회는 애플의 사이드로드 앱과 관련한 새로운 수수료 정책이 DMA의 시행 취지를 훼손할 수 있다는 점을 우려하고 있다.

구체적인 조사 결과가 나오기까지는 최대 1년이 걸릴 것으로 예상되지만, EU 집행위원회는 유럽 내 경쟁 환경에 긍정적인 변화를 가져오도록 DMA를 신속하고 효과적으로 집행할 의사를 분명히 했다. 따라서 규제 당국의 보다 강력한 단속을 위한 움직임이 지속될 것으로 예상된다. DMA를 위반하면, 위반한 기업의 전 세계 연간 매출의 최대 10%에 해당하는 벌금이 부과되므로, 이 규정은 반독점법에서 흔히 볼 수 있는 날카로운 이빨(Sharp Teeth)을 가지고 있는 셈이다.

게이트키퍼에 의존하는 게임업계는 여전히 불확실성의 시기에 처해 있으며, 게이트키퍼가 현재 진행 중인 집행 조치에 장기적으로 어떻게 대응할지 불분명하기 때문에 이는 개발사에게 있어 어려움이 될 수 있다. 경쟁 환경이 강화되면 특히 모바일 게임 분야에서 다양한 경로를 통해 소비자에게 다가갈 수 있게 되겠지만, 돌이킬 수 없는 약정이나 독점 계약은 신중하게 고려해야 할 것이다.

5. 게임업계를 위한 규제 준수 과제
(More Compliance Homework for Games Businesses)

EU의 디지털 규제는 DMA처럼 게이트키퍼와 같은 대기업만을 대상으로 하는 것이 아니다. DMA가 발효되기 전, 또 다른 디지털 규제인 DSA가 소규모 기업을 제외한 모든 기업에 적용되었다. 이는 규제 대상이 초기에는 거대 플랫폼에만 적용되었던 것이 모든 기업으로 확장된 사례이다. DSA는 사용자가 정보를 저장 및 공유하거나 비즈니스 거래를 하는 온라인 플랫폼(다수의 온라인 및 모바일 게임 포함)에 대해 이전보다 더 엄격하게 사용자의 행동을 관리하도록 의무화한다. 이는 온라인 플랫폼이 사용자 생성 콘텐츠에 대한 철저한 콘텐츠 신고 및 중재 절차를 마련하고, 광고 및 추천 알고리즘에 관한 투명성 고지를 제공하며, 유럽 법률에 부합하는 합리적인 이용약관을 마련하고 시행하도록 요구한다. 사용자 수와 신고 및 삭제된 불법 콘텐츠의 유형에 대해서도 규제 기관에 정기적으로 보고해야 한다.

DSA가 의미하는 ‘플랫폼’은 DMA 하의 ‘게이트키퍼’와 동일하지 않다. 그 어떤 온라인 혹은 모바일 게임도 사용자가 게시판, 프로필 또는 심지어 게임 내에서 생성하고 배치하는 아이템을 통해 다른 플레이어가 볼 수 있는 정보를 업로드할 수만 있다면 DSA의 규제 대상에 포함될 수 있다. EU 외부의 게임 개발사들이 DMA 시행으로 새롭게 창출된 BM을 활용하든, 이전의 방식을 활용하든, DSA 및 디지털 콘텐츠 지침(Digital Content Directive)은 프론트엔드의 약관 및 공시뿐만 아니라 백엔드의 기술 및 절차에 대한 전면적인 개편을 요구할 수도 있다.

또한, 유럽에서는 소비자 약관이 불분명하거나 불공정한 것으로 간주되는 경우, 일반적으로 서비스가 불가능하다는 점을 강조하고 싶다. 세부 사항은 관할권마다 약간 다를 수 있지만, 공통되는 특징이 많으므로 EU 시장만을 위한 전용 약관을 활용하는 것이 좋다. 물론 국가별 언어로 작성되어야 한다. 그러나 유럽 외 국가에서 흔히 볼 수 있는 광범위한 면책 조항, 약관의 해석 및 집행을 게임 개발사의 재량에만 맡기는 조항, 또는 “법률이 허용하는 최대한도까지”5) 소비자 권리를 제한하는 조항은 유럽에서 집행이 불가능하며 사용해서는 안 된다. 이는 전 세계를 대상으로 하는 단일 약관을 만드는 것이 불가능한 이유이기도 하다. 글로벌 공통 약관집은 매우 길고 번잡한 문서가 될 수 있으며, 용어가 혼란스러워 그 자체만으로 집행 불가능한 것으로 간주될 위험이 있다.

5
원문: to the maximum extent permitted by law

일반적으로 DSA 및 유럽 소비자 규칙(European Consumer Rules)은 약관을 통해 백엔드 프로세스를 투명성을 확보하고, 백엔드 프로세스가 약관을 따르도록 요구한다. 따라서, 개발 중인 게임의 유럽 확장 또는 현지화를 고려할 때는 가능한 한 빠르게 모든 이해관계자(법률, 경영, 엔지니어링)를 참여시키고 현지 법률 자문의 도움으로 포괄적인 현지화 계획을 수립하는 것이 중요하다. 해당 규정을 위반하면 연간 글로벌 수익의 최대 6%에 달하는 벌금이 부과될 수 있으며, 개별 게임 이용자, 경쟁사 또는 소비자 권리 단체와의 소송에 휘말릴 수 있기 때문이다.