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[정책] 국내 콘솔 게임시장 육성 방안 및 전망은?

글로벌 게임산업 동향

1게임산업 글로벌 경쟁력 강화 전략

콘솔 게임산업 생태계 조성

정부는 올해 5월 1일, 콘솔 개발을 집중적으로 지원하는 것을 골자로 한 ‘게임산업 진흥 종합 계획’을 공개하며, 2028년을 제2의 도약 원년으로 삼겠다는 계획을 발표했다. 2028년까지 K-게임 매출을 2022년 22조 2,000억 원에서 30조 원으로 확대하고, 수출액은 89억 8,000만 달러에서 120억 달러로 확대하겠다는 방침이다. 이를 위해 매출액과 수출액에서 각각 연평균 성장률 5%를 달성하고자 하는 목표를 수립했다. 또한, 2028년까지 기존의 8만 4,000개였던 K-게임 일자리를 9만 5,000개까지 확대할 것이라 발표했다.

이번 계획이 나온 데에는 엔데믹과 함께 침체된 게임 시장의 지속 성장에 대한 우려가 바탕에 깔려 있다. 정부는 2028년까지 목표 달성을 위해 ▲ 게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲ 규제 혁신 및 공정 게임 환경 조성 ▲ 게임산업 저변 확대 등 3대 추진 전략과 이에 따른 12개의 추진 과제를 통해 업계 위기를 극복한다는 방침이다.

게임산업 글로벌 경쟁력 강화에서 주목할 만한 추진 과제 중 하나는 ‘콘솔 게임산업 생태계 집중 조성’에 대한 내용이다. 콘솔 게임은 글로벌 시장에서 모바일 게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장으로 28%의 점유율을 차지하고 있다. 특히, 북미와 유럽 등의 지역에서는 이용자 비중이 40% 이상을 차지하고 있지만, 국내 콘솔 게임 시장에서의 비중은 1.5%에 불과하다. 하지만 지난해부터 <P의 거짓>과 <데이브 더 다이버> 등 토종 콘솔 게임이 글로벌 시장에서 성과를 내기 시작하면서, K-콘솔 게임 성장 잠재력이 충분하다고 판단한 정부가 콘솔 게임 관련 지원을 적극적으로 시행하겠다는 계획으로 보인다.

콘솔 게임 시장, 왜 육성이 필요할까?

콘솔 게임 시장을 육성하는 것은 여러 측면에서 매우 중요하다. 최근 글로벌 게임 시장에서는 게임 콘텐츠 자체의 경쟁력이 중요시되고 있다. 특히 콘솔 게임은 그래픽, 스토리텔링, 게임플레이 등에서 높은 완성도가 요구되기 때문에, 콘솔 게임 시장을 육성하는 것은 경쟁력 있는 게임 콘텐츠 제작 역량을 강화하는 것과도 같다. 기술적 완성도와 창의적 요소를 결합한 높은 수준의 콘텐츠를 제작할 수 있는 개발사를 발굴하고 육성한다면 글로벌 시장에서 성공할 가능성은 더욱 높아질 것으로 보인다.

또한, 콘솔 게임 육성은 트렌드 변화에 유연하게 대응할 수 있는 역량을 강화하는 데 중요한 역할을 한다. 최근에는 플랫폼이 다변화되며 클라우드 게임, 스트리밍 서비스 등의 새로운 형태의 게임 서비스가 등장하고 있다. 이러한 변화에 대응하기 위해서는 다양한 플랫폼에 어울리는 경쟁력을 갖춘 게임을 개발할 필요가 있다.

현재 국내 게임 시장은 모바일 게임에 지나치게 의존하고 있다. 모바일 게임은 수명주기가 짧고 경쟁이 치열한 반면, 콘솔 게임은 장기적인 매출을 기대할 수 있어 시장의 안정성을 높여준다. 특정 플랫폼에 대한 의존도를 낮추기 위해서는 자체적으로 경쟁력 있는 콘텐츠를 보유한 콘솔 게임 시장의 육성을 통해 시장을 다변화하고 안정성을 높여야 할 것이다.

따라서, 콘솔 게임 시장을 육성하는 것은 단순한 선택이 아니라 국내 게임산업 발전을 위한 필수 전략일 것으로 보인다. 이를 통해 글로벌 경쟁력을 강화하고, 기술적 발전과 창의성을 촉진하며, 게임산업의 지속 가능한 성장을 기대할 수 있다.

2국내 콘솔 게임 시장 진단

국내 게임시장, 세계 4위의 게임 강국

국내 게임시장은 2022년 기준 시장 규모가 119억 7,000만 달러(약 16조 4,467억 8,000만 원)로, 미국과 중국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 온라인 게임과 모바일 게임이 주력 분야인데, 두 분야에 편중된 구조로 인해 성장 지속성에 대한 우려가 있었다.

2022년 세계 게임시장 규모(국가별) 출처 :Statista 2022년 국내 게임시장 분야별 매출 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2023 대한민국 게임백서

분야별 매출 규모를 상세히 살펴보면, 가장 큰 비중을 차지하는 것은 모바일 게임으로, 13조 720억 원을 기록하며 전체의 58.9%를 차지하고 있다. 두 번째로 많은 비중을 차지하는 것은 PC 게임으로, 5조 8,050억 원을 기록하고 있다. 반면, 콘솔 게임 시장 규모는 1조 1,200억 원, 아케이드 게임은 2,980억 원으로 비교적 적은 비중을 차지했다.

국내 게임시장, 콘솔 게임의 낮은 글로벌 점유율

글로벌 시장에서 국내 게임시장 비중은 약 7.8%를 차지하고 있다. 이 중에서 PC게임은 글로벌 시장 규모 363억 5,200만 달러 중 46억 3,200만 달러를 기록하며 전체의 12.7%의 점유율을 차지하고 있다. 모바일 게임의 규모도 글로벌 시장 규모 916억 8,100만 달러 대비 104억 3,000만 달러를 기록하며 점유율은 11.4%에 달해 높은 편이다.

반면, 콘솔 게임의 비중은 매우 적은 편이다. 글로벌 콘솔 게임 시장 규모는 591억 4,100만 달러(약 81조 2,597억 3,400만 원)로 모바일 게임에 이어 가장 큰 점유율을 차지하고 있지만, 국내 시장 규모는 8억 9,300만 달러(약 1조 2,269억 8,200만 원)로 매우 적은 편이다. 글로벌 시장에서 차지하는 비중도 1.5%로 PC게임과 모바일 게임에 비해 10배 이상 적다.

2022년 글로벌 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준) 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2023 대한민국 게임백서

게임산업, 프로젝트 기간 전반에 걸친 제작비 투입 필요

게임산업은 타 콘텐츠 산업 대비 사전 제작, 메인 제작, 후반 제작 전반에 걸친 제작비 투입이 많은 편이다. 게임산업에서 제작 단계에 제작비가 투입되는 비율은 95.3%로, 전체 콘텐츠 산업 평균인 90.4%에 비해 높은 수준으로 집계되었다. 만화 및 웹툰(88.3%), 음악(88.4%), 뮤지컬(88.9%), 영화(89%)에 비해 현저히 높다. 특히, 게임산업에서는 후반 제작비의 투입 비율이 타 산업에 비해 매우 높은 것으로 나타났다.

콘텐츠 프로젝트 제작단계별 제작비 비중 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2023년 콘텐츠 프로젝트 실태조사 게임 유통 경로별 제작단계별 제작비 비중 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2023년 콘텐츠 프로젝트 실태조사

콘솔 게임은 제작 과정 전반에 걸친 제작비 투입이 매우 높다. 전체 제작비의 97.1%가 사전 제작, 메인 제작, 후반 제작에 투입된다. ‘PC+콘솔’로 유통하는 게임의 경우 후반 제작비의 비율이 무려 46.7%를 차지하고, 메인 제작비도 35%로 다른 유통 방식에 비해 크게 늘어나는 것으로 집계되었다.

콘솔 게임, 타 플랫폼 대비 긴 개발 소요 기간과 매출 발생 기간

콘솔 게임의 긴 개발 기간도 콘솔 게임 시장 발전에 걸림돌로 작용하고 있다. 특히, 최근 PC와 콘솔에서 게임이 동시에 출시되는 추세를 고려하면 개발 기간은 더욱 늘어난다. 일반적인 게임 프로젝트의 기획 및 개발 소요 기간은 19개월 25일이며, 콘솔 게임만 개발하는 경우에는 17개월 28일 정도가 소요된다. 하지만, PC와 콘솔에 동시에 출시하는 것을 전제로 개발할 경우 소요 기간은 무려 28개월 20일인 것으로 나타났다.

게임 프로젝트 매출 발생까지 걸리는 기간도 길다. 특히, 콘솔 단일로 게임을 유통하고자 할 경우 매출 발생까지 무려 49개월 18일이나 걸린다. PC 게임과 함께 유통되는 경우에도 24개월 5일이 걸려 게임산업 평균 매출 발생 기간인 20개월 7일에 비해 긴 편이다.

기획/개발 소요 기간 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2023년 콘텐츠 프로젝트 실태조사 매출 발생까지 걸리는 기간 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2023년 콘텐츠 프로젝트 실태조사

콘솔 게임, 장기적 관점의 투자 지원 필요

콘솔 게임 개발의 소요 기간과 매출 발생 기간이 긴 데에는 여러 가지 요인이 있다. 이는 콘솔 게임의 높은 완성도 요구, 플랫폼사의 검수, 별도 비즈니스 모델 부재 등과 관련이 있다. 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 처음부터 높은 완성도를 요구한다. 이는 콘솔 게임이 출시 후 업데이트를 통해 수정하기보다, 초기 출시 시점에 높은 품질을 제공해야 하기 때문이다. 그래픽, 스토리텔링, 게임 메커니즘 등에서 높은 완성도를 갖추기 위해서는 개발 단계에서 많은 시간이 필요하다.

또한, 콘솔 게임은 소니, 마이크로소프트, 닌텐도와 같은 플랫폼사의 검수를 거쳐야 한다. 이러한 검수 과정은 엄격한 품질 관리 기준을 충족해야 하며, 이로 인해 추가적인 시간과 비용이 소요된다. 각 플랫폼사는 자신들의 기준에 맞는 검수를 수행하며, 이 과정에서 발생하는 수정 작업 등이 개발 기간을 연장시킨다. 이에 더해, 콘솔 게임은 초기 구매 모델이 주를 이루기 때문에, 추가적인 수익 모델이 부족하다. 모바일 게임은 인앱 결제, 광고 등 다양한 수익 모델을 통해 초기 출시 후에도 지속적으로 수익을 창출할 수 있지만, 콘솔 게임은 초기 판매에 의존하는 경우가 많다. 따라서 초기 개발 단계에서 높은 완성도를 요구하게 되고, 이는 개발 기간을 연장시키는 요인으로 작용한다.

따라서 콘솔 게임에 투자하기 위해서는 긴 개발 기간을 미리 산정하고 이에 대한 대비가 필요하다. 또한, 짧은 시일 내에 성과를 내려고 하기보다는 장기적 관점에서 연구하고 투자하는 전략이 유효할 것으로 보인다.

개발사 대출 부담 해소, 투자 활성화 중요

게임 개발은 콘텐츠 산업 평균보다 제작비에 있어 정부 지원금과 대출금의 비율이 높게 나타났다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023 콘텐츠 프로젝트 실태조사’에 따르면, 게임 제작비 중 대출금이 차지하는 비율은 8.9%로 산업 평균인 1.8%에 비해 높은 편인데, 콘솔 게임은 9.3%로 업계 평균에 비해서도 부담스러운 수준이다. 한편, PC+콘솔로 게임을 유통하는 기업의 제작비 중 선급금 비중은 18.7%로 업계 평균인 7.3%보다 두 배 이상 높게 나타났다. 이는 PC+콘솔 게임 유통 경로에서 퍼블리셔가 더욱 중요한 역할을 하고 있음을 의미한다.

콘솔 게임 개발은 높은 초기 투자비용이 필요하다. 퍼블리셔는 개발 초기 단계에서 자금을 지원하여 개발사가 재정적인 어려움 없이 프로젝트를 진행할 수 있도록 돕는다. 또한, 퍼블리셔는 선급금뿐만 아니라 중도금, 완수금을 통해 구조화된 자금 흐름을 제공하여, 개발사가 긴 개발 기간 동안에도 안정적으로 프로젝트를 수행할 수 있게 해준다.

게임 유통 경로별 제작비 조달 비중 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2023년 콘텐츠 프로젝트 실태조사

또한, 한국콘텐츠진흥원의 ‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면, 콘솔 게임에 주력하는 개발사는 PC 게임이나 모바일 게임 개발사에 비해 금융권 대출과 퍼블리셔로부터의 자금 유치 비중이 높았고, 기업 투자금 유치 비중은 매우 낮은 것으로 나타났다. 특히, 콘솔 게임 개발에 주력하는 기업의 경우, 타 기업에서 투자를 유치한 경험이 7.1%로 나타나며 게임산업 평균(29.3%) 대비 현저히 낮은 것으로 나타났다. 또한, 퍼블리셔로부터 자금 유치 비중이 평균(44.0%) 대비 높은 57.1%로 조사되었다.

이와 같이 콘솔 게임 개발사의 퍼블리셔 의존도가 높아지는 주요 원인은 높은 초기 투자 비용과 더불어 긴 개발 기간에 최적화된 자금 흐름을 제공하는 역할을 현재는 퍼블리셔만이 수행하고 있기 때문으로 분석된다. 뿐만 아니라, 대부분의 콘솔 및 인디게임 개발사가 난항을 겪는 글로벌 마케팅 및 유통, 현지화(로컬라이제이션), 리스크 관리 측면에서 퍼블리셔의 전문성과 노하우가 요구되므로 그 역할이 더욱 강조되는 부분도 존재한다. 결론적으로, 국내 콘솔 게임 시장 육성을 위해서는 장기적 관점에서의 투자 시행과 활성화를 통한 대출 부담 해소, 퍼블리셔 매칭, 기업 투자 활성화 등이 선결되어야 할 것으로 보인다.

업체 특성별 필요한 자금 조달 방법 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2023 대한민국 게임백서

잠재력 있는 국내 콘솔 게임 시장, 정부 차원의 적극적 움직임 필요

이처럼 국내 콘솔 게임 시장은 아직 불모지에 가깝지만, 최근 몇 년간 성장 가능성이 꿈틀대고 있다. 젊은 층을 중심으로 콘솔 게임 이용 시간이 증가하면서 기업들이 콘솔 게임 개발 비중을 높이고 있기 때문이다. ‘2023 게임 이용자 실태조사’에 따르면, 주중 회당 콘솔 게임 이용 시간은 2019년 44.4분에서 2022년 64.2분으로 크게 증가했다. 2023년에는 63.7분으로 소폭 감소했지만, 여전히 높은 수준이다. 주말 이용 시간은 더 많이 증가했는데, 2019년 회당 콘솔 게임 이용 시간은 84.6분이었으며, 이후 매년 지속적으로 성장하여 2023년에는 110분으로 25분 이상 증가했다.

이런 상황에서 국내 게임 개발사들이 콘솔 게임을 성공적으로 출시하며 시장 성장 가능성을 높이고 있다. 네오위즈의 <P의 거짓>과 시프트업의 <스텔라 블레이드>가 해외 시장에서도 호평을 받았다. 이는 국내 게임 개발사 또한 글로벌 시장에서 충분히 인정받을 수 있는 게임 콘텐츠 제작 역량을 보유하고 있다는 점을 보여주었다. 이처럼 국내 안팎으로 콘솔 게임에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데, 국내 콘솔 게임 시장 육성을 위한 정부의 적극적인 지원이 필요할 것으로 보인다.

콘솔 게임 이용 시간 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2023 게임 이용자 실태조사

3국내 콘솔 게임 역량 강화 방안 및 향후 과제

국내 콘솔 게임 역량 강화 방안

선도기업 멘토링, 국내 콘솔 게임 역량 강화 기반 조성

이처럼 콘솔 게임 시장의 성장 가능성이 높아짐에 따라 정부는 콘솔 게임 시장 역량을 강화하기 위해 개발사에 대한 다면적인 지원책을 마련 중에 있다. 첫 번째로는 선도 기업과의 멘토링을 통한 역량 강화 기반을 조성하는 것이다. 정부는 마이크로소프트 (Microsoft)와 소니(Sony), 닌텐도(Nintendo) 등의 글로벌 게임 개발사와의 연계를 통해 우수 게임 발굴에서 홍보까지 체계적인 지원 방안을 마련할 것이라 발표한 바 있다. 또한, 콘솔 게임에서 퍼블리싱 성과를 낸 게임 개발사를 초청하여 노하우를 공유하는 행사를 연 2회 개최할 계획이며, 콘솔 게임 전문 인력 양성을 위해 게임인재원 내 콘솔 교육 프로그램을 도입할 방침이다. 정부는 이런 지원을 통해 선도 기업이 보유한 개발 및 퍼블리싱 노하우를 중소기업에 전수하여 개발 단계에서의 실수를 줄이고 더 높은 완성도의 게임을 출시하도록 돕기를 기대하고 있다.

유통 & 마케팅 지원

유통과 마케팅을 지원하는 정책도 필수적이다. 앞서 언급되었듯, 게임산업은 프로젝트의 초반부터 후반까지 제작에 투입되는 자금의 비중이 높다. 중소 게임 개발사에게는 마케팅에 대한 투자가 필수적이지만, 한정된 자원 내에서 마케팅에 적극적으로 투자하기는 쉽지 않은 실정이다. 이에 정부는 초기 제작 단계에서부터 글로벌 성장 가능성이 있는 유망 게임을 선정하고, 컨설팅 및 마케팅을 전담하는 퍼블리셔와 매칭하여 유통 및 마케팅 부문에서 게임 개발사를 지원할 계획이다. 게임 개발사들은 해당 분야에서 더 전문적인 지원을 받을 수 있게 되며, 이를 통해 게임의 성공 가능성을 높일 수 있다. 특히, 퍼블리셔들은 시장 데이터와 트렌드에 대한 이해가 깊어, 게임의 대상층을 명확히 하고 효과적인 마케팅 전략을 수립하는 데 도움을 줄 수 있다.

이에 더해 북미와 유럽 등 선진 시장 개척을 위해 해외 콘텐츠 비즈니스센터를 진출 거점으로 활용하여 게임 개발사의 현지 진출을 지원할 계획이다. 시장 플랫폼 분석과 이용자 성향 및 니즈 파악, 게임 시장 동향 등 국가별 시장 정보를 제공하는 동시에 현지 전시회 등의 출품을 지원하고, 비즈니스센터 행사와 연계한 현지인 대상 시연 및 홍보 기회를 제공할 것으로 기대된다.

콘솔 게임 맞춤형 제작 지원

정부는 콘솔 게임 제작 기간과 비용을 고려한 맞춤형 집중 지원도 실시할 계획이다. 콘솔 게임은 다른 게임과 비교해 평균 개발 기간이 길고 비용이 높은 편이다. 따라서 장기적인 관점에서 자금을 투입하여 개발사들이 안정적으로 프로젝트를 진행할 수 있도록 해야 한다. 특히, 게임 개발은 고위험 고수익 산업군으로, 프로젝트 중간에 자금 부족으로 중단되는 경우가 많다. 이에 ‘완성 보증 제도’를 통해 개발사에게 프로젝트를 완료할 때까지 안정적으로 자금을 지원하고, 프로젝트가 완료된 후 판매 대금으로 대출금을 상환하도록 할 수 있다. 완성 보증으로 2024년 예산 250억 원이 편성되었으며, 대출금 이자를 지원하는 이자 지원 예산으로는 2024년 50억 원이 편성되었다.

또한, 2024년에 총 6,300억 원 조성을 목표로 한 모태펀드 문화 계정을 통해 콘솔 제작비 등 조달 경로를 다각화할 계획이다. 웹툰, 드라마, 고전 게임 등 대한민국 주요 IP를 활용한 게임 제작을 위해 협력사를 발굴하고, 콘솔 게임 제작사와 연계하여 활발한 게임 개발을 지원할 예정이다. 2025년부터 2028년까지 IP 활용 게임 최대 50개의 제작을 지원할 것으로 예상된다.

국내 콘솔 게임산업 진흥을 위한 추가 과제

‘2023 대한민국 게임백서’에 따르면, 게임산업 진흥을 위해 필요한 지원 분야로 ‘세금 감면’이 1위를 기록했다. 특히, 콘솔 게임 개발에 주력하는 개발사의 경우 지원 분야 중 ‘세금 감면’을 1순위 및 2순위로 꼽은 비율이 42.9%를 기록하며, PC 게임 개발사(39.6%)와 모바일 게임 개발사(32.7%)에 비해 높게 나타났다. 이에 따라 세제 혜택에 대한 논의가 앞으로 더 이루어져야 할 것으로 보인다.

멘토링과 자금 지원과 관련해서는 투명하고 공정한 선정 방식을 이어가야 한다. 또한, 글로벌 경쟁력 강화를 위해 콘솔 퍼블리싱 게임사를 초청할 때, 해외 플랫폼 기업이나 퍼블리셔들이 요청에 응해줄지, 또 어느 정도까지 도와줄 수 있을지에 대해 불확실한 면이 있어, 이에 대한 구체적인 수행 방안을 수립해 나가야 할 것으로 판단된다. 이에 더해, 퍼블리셔의 요구에 맞추기 어렵거나 기준을 충족하지 못하여 퍼블리싱 기회를 놓치는 등의 현실적인 어려움에 대처할 수 있는 후속적인 지원책 마련이 이어져야 할 것으로 보인다.

최근 정부가 게임산업, 특히 콘솔 게임산업 육성에 큰 관심을 가지고 있는 만큼 업계는 향후 게임산업법 개정이나 지원 정책 등을 예의주시하겠다는 입장이다. 중소형 게임사와 인디게임을 강조한 지원책을 통해 그동안 역량은 있지만 주목받지 못했던 새로운 기업과 게임에 새로운 기회를 열어주어야 한다. 계속해서 지원 방안을 더욱 구체화하고, 앞으로 일회성에 그치지 않는 지원책이 지속적으로 시행된다면 국내 게임업계의 발전에 힘이 실릴 것으로 전망된다.

참고문헌
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  2. 뉴스원. (2024, 5월 1일). '산업 진흥' 없는 게임산업 진흥 계획…업계 "실속 없다".
  3. 더게임스데일리. (2023, 12월 27일). 게임 개발에 평균 24명의 인력과 20개월의 시간 소요된다.
  4. 문화체육관광부. (2024, 5월 1일). 콘솔 집중 지원, 규제 혁신으로 케이-게임 ‘레벨 업’.
  5. 전자신문. (2024, 5월 21일). [콘텐츠칼럼]게임산업 진흥계획안과 그 과제.
  6. 테크엠. (2024, 5월 21일). [게임난맥] 게임 집단 소송 줄 잇는데...정부는 중재 나설 의지는 있나?.
  7. 한국콘텐츠진흥원. (2024, 3월). 2023 대한민국 게임백서.
  8. 한국콘텐츠진흥원. (2023, 10월). 2023 게임 이용자 실태조사.
  9. 한국콘텐츠진흥원. (2023, 12월). 2023년 콘텐츠프로젝트 실태조사.