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튀르키예 게임 시장 현황

글로벌 이머징 마켓

1튀르키예 게임 시장의 성장과 수익성

2024년 디지털 비디오 게임 시장, 7억 7,490만 달러 규모 달성

스태티스타 자료에 따르면, 튀르키예의 디지털 비디오 게임 시장은 2024년 7억 7,490만 달러(약 1조 1,100억 원)에 달했다. 이 중 모바일 게임은 4억 2,080만 달러로 전체의 약 54%을 차지했으며, 다운로드 게임과 온라인 게임이 그 뒤를 이었다. 튀르키예의 게임 시장은 2020년과 2021년 팬데믹과 급격한 리라화 인플레이션을 거치며 양적으로 급격히 성장했던 것으로 분석되며, 2028년까지 디지털 비디오 게임 시장은 연평균 3.3%의 성장률로 확대될 전망이다. 기존 튀르키예의 게임 시장 성장을 견인하던 모바일 게임 시장 외에도 다운로드 게임, 온라인 게임과 게이밍 네트워크 시장 모두 현재의 가파른 성장세를 유지할 것으로 보이며, 이에 따라 모바일 게임이 전체 시장에서 차지하는 비중은 2024년 54%에서 2028년 49%까지 하락할 것으로 예측된다.

튀르키예 게임 시장 규모 (2019~2028년) 출처 : Statista

비디오 게임 ARPU, 2028년 169.5달러 달성 전망

튀르키예 디지털 비디오 게임 시장의 ARPU(사용자당 평균 매출)는 2024년 141.0달러를 기록하며 꾸준히 증가하고 있다. 스태티스타 자료에 따르면, 이러한 ARPU의 증가세는 지속되어 2028년 169.5달러에 이를 것으로 전망된다.

튀르키예 디지털 비디오 게임 시장의 사용자당 평균 매출은 앞서 소개된 튀르키예의 게임 시장의 성장 추이와 유사한 양상을 보였다. 2021년 전년 대비 7.9% 급등했지만 이는 상당 부분 리라화 인플레이션에 기인했던 것으로 보이며, 이후 다소 부진한 성장세가 이어졌다.

그러나 2024년의 141.0달러는 전년 대비 5.3% 성장한 수치이며, 2021년 이후 최대 성장폭에 해당한다. 이러한 최근의 성장세 심화 흐름을 반영해 튀르키예의 비디오 게임 시장은 향후 연평균 4%대 후반의 가파른 성장세를 유지할 것으로 전망된다.

튀르키예 비디오 게임 시장 ARPU (2020~2028년) 출처 : Statista

디지털 게임 보급률, 모바일 중심 성장세 전망

스태티스타 자료에 따르면, 튀르키예의 부문별 게임 보급률은 2024년 기준 모바일 게임이 23.8%로 가장 높은 가운데, 패키지 게임(12.4%), 다운로드 게임(7.9%), 온라인 게임(6.9%) 순으로 나타났다. 특히 모바일 게임의 높아지는 보급률은 스마트폰 보급률 증가에 영향을 받은 것으로 보이며, 생활 필수품인 스마트폰 외에 게임을 플레이하는 데에 별도의 장비가 요구되지 않는다는 점을 무기로 꾸준히 성장할 것으로 보인다.

2028년 기준 다운로드 게임과 온라인 게임은 2019년 대비 각각 1.9%와 2.5% 증가하며 점진적 증가세를 나타낼 것으로 보이는 반면, 2019년부터 5년간 4.2%라는 급격한 보급률 감소를 경험한 패키지 게임은 2028년까지 감소세가 지속되어 온라인 게임과 유사한 수준의 점유율을 보유할 것으로 전망되었다. 이러한 변화는 디지털 환경의 발전과 함께 게임 소비 방식이 패키지에서 디지털 다운로드와 온라인 플랫폼으로 점차 이동하고 있는 세계적 흐름이 튀르키예 게임 시장에도 반영되고 있음을 시사한다.

튀르키예 부문별 게임 보급률 (2019~2028년) 출처 : Statista

역내 최대의 게임 시장, 튀르키예

튀르키예는 아시아와 유럽, 중동 모두에 접한 특수한 지리적 입지를 가지고 있으며, 복수의 문화권과 지리적, 문화적으로 맞닿아 있다. 인접한 중동 및 북아프리카 지역과 일부 국가들을 포함해 튀르키예는 가장 큰 규모의 게임 시장을 보유한 것으로 확인되었다.

튀르키예는 유사한 인구 규모를 가진 이란, 이집트에 비해 1인당 GDP 기준 3~4배가량 높은 생활 수준을 보유했으며, 중동 지역에서 가장 큰 경제 규모를 가진 사우디아라비아에 비해 2.5배가량 많은 인구를 보유했다.

이러한 시장의 규모나 경제적 여건 측면 외에도, 젊은 인구가 많은 인구 구조와 함께 문화적 폐쇄성이 높은 일부 주변국들에 비해 높은 문화적 개방도를 보유했다. 이에 서구를 비롯해 다양한 문화권의 게임 기업들이 적극적으로 진출할 수 있었다는 점도 역내 최대 게임 시장이 되는 데 일조했다고 볼 수 있다.

역내 주요국 게임 시장규모 (2024년) 출처 : Statista

2튀르키예 게임 시장 트렌드와 이용자 선호도

모바일 게이머 늘고, 콘솔 게이머 줄고

Gaming in Turkey 자료에 따르면, 튀르키예의 전체 게이머 수는 2021년 8,400만 명으로 정점을 찍은 후 2023년 7,500만 명까지 감소한 것으로 확인되었다. 플랫폼별로 살펴보면, 모바일 게이머 수는 2020년 3,500만 명에서 꾸준히 증가하여 2023년 4,400만 명을 기록했으며, PC 게이머는 2020년 2,200만 명에서 2022년 2,450만 명까지 증가했다가 2023년 2,000만 명으로 감소했다. 콘솔 게이머 역시 2021년 2,000만 명으로 정점을 찍은 이후 지속적으로 감소하여 2023년에는 1,100만 명까지 그 수가 급감한 것으로 확인되었다.

이러한 플랫폼별 게이머 수의 변화는 앞서 소개된 게임 부문별 보급률과 밀접한 연관을 가지고 있다. 보급률이 꾸준히 증가한 모바일의 경우 이용자 수 역시 증가했으며, 보급률이 눈에 띄게 감소한 패키지 게임을 주로 담당하는 콘솔의 경우 이용자 수 역시 크게 감소했다.

튀르키예의 플랫폼별 게이머 수 (2020~2023년) 출처 : Gaming in Turkey

모바일 게임 장르, 매출은 전략·카지노, 다운로드는 하이퍼캐주얼 강세

스태티스타에 따르면, 튀르키예 모바일 게임 시장에서 가장 높은 매출액을 기록한 장르는 1억 960만 달러의 매출을 기록한 전략 장르로 나타났다. 뒤이어 카지노 장르가 9,110만 달러, RPG가 7,210만 달러로 상위권을 차지했다. 슈팅 게임(557만 달러)과 매칭 게임(515만 달러)이 그 뒤를 이었다. 반면, 다운로드 수의 경우 하이퍼캐주얼 장르가 6억 4,360만 건으로 압도적이었으며, 시뮬레이션 장르가 3억 8,610만 건, 어린이와 액션 장르가 약 1억 8,000만 건으로 그 뒤를 이었다.

눈여겨볼 만한 점은 매출액 상위 3개 장르인 전략, 카지노, RPG 장르가 다운로드 수에서는 모두 순위권 밖인 것으로 집계되었고, 압도적인 다운로드 수를 기록한 하이퍼캐주얼 장르는 매출액에서 순위권 밖인 것으로 집계되었다는 점이다. 이는 장르에 따라 게이머들의 소비 행태가 비교적 명확히 구분되어 있음을 시사한다. 액션, 슈팅 및 매칭 장르는 양측 모두에서 3위에서 8위 사이에 위치하며 비교적 균형 잡힌 모습을 보였다.

튀르키예 모바일 게임 장르별 매출액 및 다운로드 수 (2023년 기준) 출처 : Gaming in Turkey

모바일 캐주얼 게임에 강점

튀르키예에서 가장 적극적으로 소비 및 생산되고 있는 장르는 캐주얼 장르다. 이는 튀르키예 게이머들의 독특한 게임 이용 패턴에서 기인하는데, 대중교통 이용 중 게임을 즐기는 비중이 높고 지하철 등에서 인터넷 연결이 원활하지 않은 현지 상황이 주요 원인으로 분석된다. 이러한 환경에서 단순한 조작법과 오프라인 플레이가 가능한 캐주얼 게임의 장점이 부각되는 것이다.

모바일 캐주얼 게임의 성공 사례로 주목받는 튀르키예의 게임 개발사 드림 게임즈(Dream Games)는 캐주얼 퍼즐 게임 <로얄 매치(Royal Match)>로 글로벌 시장에서 괄목할 만한 성과를 거두었다. 스태티스타에 따르면, 로얄 매치는 인앱 구매 수익 8,260만 달러를 기록하며 <캔디크러쉬사가(Candy Crush Saga)>를 제치고 퍼즐 게임 분야 매출 1위에 올랐으며, 2023년 7월에는 양대 앱마켓에서 가장 많이 다운로드된 무료 퍼즐 게임으로 선정됐다. 200여 명으로 구성된 드림 게임즈는 2021년 기업 가치 27억 달러를 넘겨 유니콘 기업이 되었고, 이는 튀르키예 게임산업의 글로벌 경쟁력을 입증하는 대표적 성공 사례로 평가받고 있다.

드림 게임즈의 <로얄 매치> 출처 : Hurriyet Daily News

e스포츠에 대한 관심도도 높아

튀르키예의 e스포츠 시장은 2017년부터 2024년까지 연평균 17.26%의 성장률을 기록하며 중동·북아프리카 지역의 평균인 13.33%를 상회하는 빠른 성장세를 보이고 있다. 현재까지 1,685명의 튀르키예 e스포츠 선수들이 총 1,367만 달러의 상금을 획득했으며, 특히 <카운터 스트라이크(Counter Strike)>의 ‘이터널 파이어(Eternal Fire)’와 과 <발로란트(Valorant)>의 강호 ‘FUT Esports’ 등이 국제 무대에서 두각을 나타내고 있다.

튀르키예 e스포츠 시장에서는 이 376만 달러의 상금 규모로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, <카운터 스트라이크>와 <발로란트>가 각각 192만 달러, 179만 달러로 그 뒤를 잇고 있다. 이들 게임의 공통점은 팀 단위 FPS 게임이라는 점인데, 순발력과 동시에 전략, 팀워크를 요하는 분야로 튀르키예의 e스포츠가 이 분야에 특화되어 있는 것을 알 수 있다. 전 세계 e스포츠 시장에서 가장 중요한 게임으로 여겨지는 <리그 오브 레전드> 역시 자국 리그를 보유해, 튀르키예의 e스포츠는 다양한 종목에서 국제 경쟁력을 키워가고 있다.

튀르키예 e스포츠 게임별 상금규모 (2024년) 출처 : eSports Earnings

3튀르키예 정부의 게임산업 육성정책

게임 스타트업 지원정책

튀르키예 정부는 자국의 게임산업 육성을 위해 다양한 정책적 지원을 펼치고 있다. 특히 스타트업 육성을 위해 벤처 캐피털 투자 기금(GSYF)을 통한 세제 혜택을 제공하고 있으며, 2022년 이후에는 프리-시드 및 시드 스테이지의 스타트업 투자 부족을 보완하고 있다. KOSGEB, TÜBİTAK 등의 기관을 통해 게임 이니셔티브와 관련 센터를 지원하며, 무역부에서는 직원 비용부터 마케팅 비용까지 다양한 정부 보조금을 제공하고 있다.

현재 튀르키예는 게임산업 클러스터로 지정한 이스탄불과 수도 앙카라를 중심으로 800개 이상의 게임 스튜디오를 보유하고 있으며, 13개의 게임 전용 투자 펀드, 12개의 게임 창업 지원 센터와 21개의 엑셀러레이팅 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 인프라를 통해 스타트업들은 초기 단계부터 아이디어 구현과 비즈니스 모델 발전까지 체계적인 지원을 받을 수 있게 된다.

튀르키예 연도별 창업된 게임 스타트업 수(2017~2023년) 출처 : Startsup.watch

이러한 적극적인 지원정책으로 2019년부터 2022년까지 4년간 게임 스타트업이 640개가량 생겨났으며, 2024년 기준 498개의 게임 스튜디오를 보유한 이스탄불은 런던에 이어 유럽에서 두 번째로 큰 게임 개발 허브 도시로 자리매김하고 있다. 수도 앙카라는 4위에 해당한다. 이스탄불 소재 게임 스튜디오의 70% 이상이 10인 미만의 소규모 스튜디오라는 점에서 정부의 스타트업 지원정책의 효과가 강력했음을 알 수 있다.

글로벌 모바일 게임의 중심지가 되어가는 튀르키예

정부의 지속된 게임산업 지원 정책은 점차 결실을 맺고 있다. 유니콘 기업 배출과 연속된 대형 투자 유치 등 글로벌 시장에서 주목받고 있기 때문이다. 현재 튀르키예의 총 7개 유니콘 기업 중 2개 기업이 게임 분야에서 배출되었으며, 향후 10년 내에 5개의 게임 유니콘 기업이 추가로 배출될 것으로 점쳐지고 있다. 기업과 기관들의 의지도 강력하다.

2020년 튀르키예 최초의 유니콘 기업이 된 피크 게임즈(Peak Games)는 <툰 블래스트(Toon Blast)>, <토이 블래스트(Toy Blast)> 등의 히트작으로 미국의 소셜 네트워크 게임 개발 기업인 징가(Zynga)에 18억 달러에 인수되었다. 앞서 소개된 대표작 <로얄 매치>를 개발한 드림 게임즈는 2021년 한 해에만 4억 6천만 달러의 투자를 유치하며 튀르키예 게임업계의 두 번째 유니콘 기업으로 성장했다. 롤릭 게임즈(Rollic Games) 역시 설립 21개월 만에 미국의 징가에 1억 6,800만 달러 규모의 지분 매각을 성사시켰다.

이외에도 복수의 게임 스타트업들이 미국이나 영국, 스웨덴 등 서구 자본으로부터 적극적인 투자를 받고 있는 것으로 나타났다. 2021년 설립되어 ‘머지’ 장르의 게임을 만들던 팍시 게임즈(Paxie Games)는 최근 한국의 더블유게임즈(DoubleU Games)에 60%의 지분을 약 2천 7백만 달러에 매각하기도 했다. 더블유게임즈는 이를 바탕으로 캐주얼 장르에 도전할 계획을 밝혔는데, 이는 캐주얼 장르의 성장 가능성이 여전히 풍부하다고 판단한 결과라 볼 수 있다.

참고문헌
  1. Gaming in Turkey. (n.d.).
  2. Startsup.watch. (n.d.).
  3. eSports Earnings. (n.d.).
  4. Statista. (n.d.). Statista Digital Market Insights.
  5. Daily Sabah. (2024. 11. 27.). Turkish game sector estimated to give 5 more unicorns in decade.
  6. 튀르키예 투자청. (2024. 10. 31.). The State of Turkish Gaming Ecosystem.
  7. KOTRA. (2023. 04. 17.). 꾸준히 성장하는 튀르키예 모바일 게임 시장.