스웨덴 게임시장 현황
글로벌 이머징 마켓
집필: EC21R&C 김형석 책임연구원
1. 북유럽의 게임 강국, 스웨덴 시장의 성장 배경
인터넷 보급률 98.3%, 1인당 GDP 5.7만 달러의 디지털 강국
스웨덴은 인구가 약 1,000만 명으로 비교적 적은 편이지만, 국민의 상당수가 게임을 즐기는 '게이머 국가'로 자리매김했다. 2017년에는 게이머 비중이 47%였으나 2022년에는 51%로 증가했으며, 2027년에는 64%에 달할 것으로 전망된다. 이러한 높은 게임 이용률의 배경에는 세계 최고 수준의 디지털 인프라가 있다. 북유럽 국가 중 스웨덴은 인터넷 보급률 98.3%를 기록하고 있으며, 2024년 기준 1인당 국내총생산(GDP)은 57,723달러 (85,032,906원), 평균 월소득은 4,902달러(7,221,234원)에 달한다.
이러한 경제력은 소비자당 평균 매출(ARPU)을 끌어올리는 핵심 요인으로 작용했다. 스웨덴 게이머의 ARPU는 185.9달러(273,853원)로 세계 평균인 118.3달러(174,270원)를 크게 상회한다. 높은 구매력 덕분에 유료 게임이나 인앱 아이템 구매에 대한 심리적 부담이 낮아, 고품질 게임과 공정한 비즈니스 모델을 제공할 경우 안정적인 수익을 기대할 수 있는 시장이다. 또한 스웨덴인은 영어를 자연스럽게 구사하며 북미·유럽 시장의 문화 코드에 익숙하다는 특징도 있다.
<표> 스웨덴 게임 시장 주요 지표 요약
중소 개발사 중심의 생태계와 세계적 게임 개발사들의 본거지
스웨덴 게임산업은 수십 년간 지속적인 성장을 이어왔다. 2023년 기준 스웨덴에는 1,010개의 게임 회사가 존재하며, 그 중 81%는 직원 5인 이하의 소규모 기업이고 3%만이 50인 이상을 고용하고 있다. 이는 중소 개발사가 대형사와 함께 상생하는 건강한 생태계가 형성되어 있음을 보여준다. 판매 성장률은 6%로 안정적이며, 2024년 여성 종사자 비율은 23.5%로 다양성도 개선되고 있다. 스웨덴 경제 구조는 높은 기술력을 기반으로 소프트웨어 및 IT 산업이 발달했고, 게임산업에서도 이러한 강점이 발휘되고 있다.
스웨덴은 세계적인 게임 개발사들의 본거지이기도 하다. 킹(King), 모장(Mojang), 패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive), 엠브레이서 그룹(Embracer Group), EA 다이스(DICE), G5 엔터테인먼트, 토카 보카(Toca Boca), 아발란체 스튜디오스 그룹(Avalanche Studios Group), 샤크몹(Sharkmob) 등이 활약하고 있다. 특히 패러독스 인터랙티브는 전략 시뮬레이션 게임으로 유명하며 2022년 매출 1.87억 유로(약 3,209억 원)를 기록했고, EA 다이스는 배틀필드 시리즈로 매출 1.55억 유로(약 2,660억 원)를 달성했다. 이처럼 스웨덴은 인디게임부터 AAA급 대작까지 다양한 스펙트럼의 게임이 개발되는 글로벌 게임산업의 핵심 거점으로 자리잡았다.
<표> 스웨덴 게임산업 구조 및 주요 기업 현황
2. 스웨덴 게이머의 특성과 시장 영향력
전 연령대·성별에 걸쳐 확산된 게임 문화와 균형 잡힌 이용자 구조
Power of Play 2025 조사에 따르면, 스웨덴의 게임 문화는 전 세대와 성별에 걸쳐 폭넓게 확산되어 있다. 설문 응답자 1,016명의 연령 구성은 16~24세 12%, 25~34세 24%, 35~44세 23%, 45~54세 20%, 55~64세 16%, 65세 이상 6%로 다양했으며, 성별은 여성 52%, 남성 48%로 균형을 이루었다. 6세에서 64세 사이 인구의 53%가 게임을 즐기며, 평균 연령은 31세다. 특히 여성 게이머 비율은 43.5%로 비교적 높은 편이며, 여성 게이머들은 모바일(45%), 콘솔(39%), PC(38%) 순으로 기기를 사용한다.
스웨덴 게이머들의 디바이스 선호를 살펴보면, 모바일 기기 사용 비율이 54%로 가장 높고, PC/노트북과 콘솔/핸드헬드가 각각 22%로 균형을 이루며, VR은 1%에 불과하다. 이는 전통적으로 PC와 콘솔 게임이 강세였던 스웨덴에서 모바일 게임의 성장세가 두드러지고 있음을 보여준다. 따라서 게임 개발사들은 모바일과 PC/콘솔을 모두 지원하는 크로스플랫폼 전략을 고려해야 한다. 세계 최대 규모의 랜 파티(Lan Party)인 드림핵(DreamHack)이 스웨덴에서 시작된 것도 이러한 게임 문화의 깊이를 보여준다.
<그림> 드림핵 랜 파티 현장 사진
ARPU 186달러로 세계 평균 상회, Pay-to-Win에 강한 반감
스웨덴 게이머는 공정함과 투명성을 중시하며, Pay-to-Win(P2W) 모델에 극도의 반감을 가지고 있다. 한 연구에서 스웨덴 게이머는 마이크로트랜잭션에 대해 심리적 장벽을 느끼며, 구매 결정에는 커뮤니티 규범과 동료 압력이 큰 영향을 미친다고 분석했다. 특히 루트박스와 확률형 아이템에 대한 부정적인 인식이 강하다. 반면 배틀패스, 시즌패스, 구독형 모델, 스킨 중심의 치장 아이템은 긍정적으로 받아들여진다. 이는 유럽·북미 시장 전반의 트렌드와 일치하며, 스웨덴 시장 진출 시 BM 설계의 핵심 고려사항이다.
스웨덴 게이머의 ARPU는 185.9달러(273,853원)로 세계 평균인 118.3달러(174,270원)보다 약 57% 높은 수준이다. 이는 높은 구매력에 기반한 것으로, 고품질 게임에 대해서는 기꺼이 비용을 지불할 의사가 있음을 보여준다. 또한 콘솔 시장에서 스웨덴 게이머는 브랜드 충성도가 낮다. YouGov 조사에 따르면 32%의 스웨덴 콘솔 게이머는 특정 브랜드 선호가 없으며, 제품 기능(16%), 가성비(12%), 내구성(9%) 등이 구매 요인이라고 답했다. 이는 플랫폼 간 전환이 자유롭고 기능성과 가격을 중요시하는 실용적 성향을 반영하고 있다.
<표> 스웨덴 게이머의 BM 유형별 선호도 및 특징 비교
2023년 Twitch 시청 7억 시간 돌파, 협동 게임 강세와 문화적 영향력
스웨덴 게임산업은 소수 인구에도 불구하고 세계적으로 영향력 있는 작품을 다수 배출했다. Game Developer Index 보고서에 따르면, 2023년 스웨덴에서 개발한 상위 15개 게임이 Twitch에서 7억 시간 이상 스트리밍되었으며, 2024년 1월부터 10월까지도 5억 시간에 달하는 시청 시간이 기록되었다. 가장 많이 시청된 게임으로는 2023년과 2024년 모두 <마인크래프트(Minecraft)>가 1위를 차지했으며, 그 뒤를 <더 파이널스(The Finals)>, <헬다이버스 2(Helldivers 2)>, <발헤임(Valheim)>, <새티스팩토리(Satisfactory)> 등이 이었다.
이러한 게임들은 북유럽 신화와 자연, 사회적 협력, 창의적 자유 등 스웨덴 문화 요소를 세계 시장에 전달했다. <발헤임>은 바이킹 신화를 바탕으로 생존·건설 게임을 선보였고, 헤이즈라이트 스튜디오의 <잇 테이크스 투(It Takes Two)>는 협동이 핵심인 퍼즐 액션으로 부부 관계 개선이라는 테마를 다뤄 호평을 받았다. 아울러 스웨덴 정부와 업계는 게임을 문화 자산으로 인정하기 위해 ‘디지털 게임 캐논’ 프로젝트를 추진하고 있다. 2024년 착수된 디지털 게임 캐논 프로젝트에서는 대중의 추천을 받아 스웨덴 문화에 영향을 미친 15개 게임을 선정하는 작업을 진행 중이다.
<그림> 아이언 게이트의 <발헤임> 타이틀 이미지
3. 한국 게임사의 스웨덴 시장 진출 전략과 시사점
서구권 진출의 최적 테스트베드, 품질과 공정성 중심 전략 필수
스웨덴은 북미·유럽 시장을 겨냥한 소프트 런칭 국가로 이상적이다. 높은 인터넷 보급률과 구매력, 영어 사용 능력, 서구 문화 코드에 대한 친숙함을 갖추고 있어 현지에서 제한적 출시를 통해 게임 시스템, 서버 안정성, 가격 정책 등을 테스트하고 유저 피드백을 빠르게 반영할 수 있다. 스웨덴 게이머는 완성도 높은 게임과 버그 없는 최적화를 중시하므로, 출시 전 충분한 QA를 통해 완성도와 밸런스를 확보해야 한다. 아울러 Pay-to-Win 모델이나 확률형 아이템은 배제하고, 스킨·배틀패스 등 실력과 미적 요소를 분리한 BM을 채택하는 것이 필수다.
로컬라이제이션과 문화 코드 반영도 중요하다. 영어만으로 서비스가 가능하지만, 스웨덴 이용자의 관심을 끌려면 북유럽 신화, 바이킹, 스칸디나비아 자연 등 문화적 요소를 게임 내 배경·캐릭터·이벤트에 반영하는 것이 효과적이다. 지역별 공휴일과 유머 코드를 활용한 마케팅도 필요하며, 커뮤니티 포럼과 SNS에서 스웨덴어 공지나 번역된 패치노트를 제공하면 현지 이용자의 신뢰를 얻을 수 있다. 스웨덴의 로컬 퍼블리셔나 유통사와 파트너십을 통해 마케팅 채널 확보 및 규제 준수를 지원받는 것도 고려해야 한다.
크로스플랫폼·협동 콘텐츠 강화와 투명한 커뮤니티 운영 필요
모바일, PC, 콘솔 사용 비율이 비슷하므로 동일 계정으로 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있는 크로스플랫폼 지원이 중요하다. 스웨덴 게이머는 협동(Co-op)과 멀티플레이를 선호하므로, 팀워크 기반 콘텐츠, 친구 초대 보상, 커뮤니티 이벤트를 강화해야 한다. 66%의 게이머가 온라인으로 다른 사람과 게임을 하고, 57%는 오프라인 대면 플레이를 매달 즐긴다는 점에서 소셜 기능의 중요성이 확인된다. 챗·음성·이모티콘과 같은 커뮤니케이션 기능도 필수이며, e스포츠 모드나 랭킹전 등을 제공하여 경쟁과 관전 재미를 더하면 긍정적이다.
스웨덴 이용자는 개발사의 로드맵 공유와 업데이트에 대한 솔직한 설명을 중시한다. 레딧, 디스코드, 트위터 등에서 개발일지를 공개하고 피드백을 반영하는 모습은 이용자들의 신뢰를 높일 수 있다. 또한 EU는 GDPR을 엄격히 적용하고 루트박스에 대한 규제 논의가 진행 중이므로, 마이크로트랜잭션의 투명성, 확률 정보 공개, 개인정보 보호 체계 구축 등 윤리적 기준을 선제적으로 준수해야 한다. 스웨덴 정부는 게임산업을 창의 산업으로 인정하며 각종 지원 프로그램과 세제 혜택을 제공하므로, 현지 자회사 설립이나 연구개발 투자도 검토해볼 만하다.
참고문헌
- Exploding Topics, "How Many Gamers Are There? (New 2025 Statistics)", 2024.11.12, https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers
- Exploding Topics, "Countries with the Highest Number of Internet Users (2025)", Accessed 2025.05.21, https://explodingtopics.com/blog/countries-internet-users
- Worlddata.info, "Economy in Sweden compared to the EU", Accessed 2025.12.05, https://www.worlddata.info/europe/sweden/economy.php
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- Swedish Games Industry, "Game Developer Index 2024", 2024.11.01, https://investgame.net/wp-content/uploads/2024/11/GameDeveloperIndex-2024_WEB.pdf
- NoobFeed, "Top 5 Online Games Enjoyed in Sweden", Accessed 2025.12.05, https://www.noobfeed.com/articles/top-5-online-games-enjoyed-in-sweden
- DiVA Portal, "Beyond the Purchase: Exploring the Dynamics of Microtransactions Among Swedish Gamers", 2024.06.10, https://sh.diva-portal.org/smash/get/diva2:1867555/FULLTEXT02.pdf
- YouGov, "Unveiling gamers' choice – What matters most in console brand selection?", Accessed 2025.12.05, https://yougov.com/articles/47601-unveiling-gamers-choice-what-matters-most-in-console-brand-selection
- Sweden Game Arena, "Academy", Accessed 2025.12.05, https://swedengamearena.com/en/us/academy/