Industry Trend

[규제] ‘루트박스’ 규제 전쟁,
2026년 미국·유럽 동향 비교와 업계 대응 전략

집필: EC21R&C 유은영 책임연구원

주요 내용 요약

2026년 들어 루트박스(유료 랜덤 아이템) 규제 초점이 확률 공개 여부를 넘어 구조 자체로 이동했다. 미국에서는 뉴욕주 법무장관 레티샤 제임스(Letitia James)가 밸브(Valve)의 루트박스 생태계를 불법 도박으로 규정해 소송을 제기했고, 워싱턴주 연방법원에도 소비자 집단소송이 잇따랐다. 도박 3요건(대가, 우연, 상금 가치)의 디지털 아이템 적용 여부, 청소년 보호, 중독적 설계가 새로운 쟁점으로 부상했다. 〈카운터-스트라이크 2(Counter-Strike 2)〉, 〈팀 포트리스 2(Team Fortress 2)〉, 〈도타 2(Dota 2)〉 등 밸브 게임 전반이 겨냥된 이번 소송의 핵심 쟁점은 가상 아이템이 법적으로 가치 있는 것(thing of value)에 해당하는지 여부로 수렴하고 있다.

유럽에서는 법적 공방보다 등급 체계와 소비자보호 레이어가 먼저 강화됐다. 유럽 게임 연령등급 제도인 PEGI(Pan European Game Information)는 2026년 6월부터 유료 랜덤 아이템이 포함된 신규 게임에 기본 PEGI 16을 부여하고, 수익화·소통·유지 설계를 연령등급 산정에 본격 반영하기 시작했다. 유럽의회는 별도로 루트박스를 도박 유사 메커니즘으로 지목해 미성년자 접근 금지를 제안했고, 유럽연합 집행위원회는 디지털 공정법(Digital Fairness Act; 이하 DFA)을 2026년 4분기 입법안으로 제안할 방침을 공식화했다. 업계는 유료 랜덤 아이템 유지, 직접구매 전환, 결제와 랜덤의 분리 등 세 갈래 수익화 선택지를 동시에 저울질해야 하는 구조에 놓였다.

한국 게임 개발사는 수출과 글로벌 서비스 비중이 높아 국내 규제 준수만으로 리스크를 통제하기 어렵다. 국내는 2024년 3월 확률형 아이템 정보 공개를 법제화했으나, DFA가 소비자 취약성과 중독적 설계까지 포괄하는 방향으로 확정되면 정보 공개만으로는 방어선을 유지하기 어려워진다. 결제와 랜덤의 결합 방식, 거래·현금화 경로, 청소년 보호 기본값을 중심으로 글로벌 비즈니스 모델 설계를 재정렬할 필요가 있다. 2026년 하반기부터 2027년까지는 PEGI 등급 개편에 따른 단기 충격과 DFA 입법에 따른 중장기 구조개편이 겹치는 구간인 만큼, 선제적 시나리오 플래닝이 요구된다.

루트박스 규제의 새로운 전선, 미국 도박법 소송의 본격화

뉴욕주 법무장관, 밸브의 루트박스 생태계를 ‘불법 도박’으로 규정해 소송 제기

2026년 들어 루트박스(유료 랜덤 아이템)를 둘러싼 규제의 초점이 ‘확률 공개 여부’를 넘어 ‘구조 자체’로 이동하였다. 도박 3요건(대가, 우연, 상금 가치)의 디지털 아이템에 대한 적용 여부, 청소년 보호, 중독적 설계 등이 새로운 쟁점으로 부상한 것이다. 그 출발점은 뉴욕주 법무장관 레티샤 제임스(Letitia James)가 밸브(Valve)를 상대로 제기한 소송이었다. 뉴욕주는 밸브가 운영하는 루트박스 생태계 전체를 ‘불법 도박’으로 규정했으며, 이는 특정 게임 하나가 아닌 <카운터-스트라이크 2(Counter-Strike 2)>, <팀 포트리스 2(Team Fortress 2)>, <도타 2(Dota 2)> 등 밸브가 개발·운영하는 게임과 거래 인프라 생태계 전체를 겨냥한 것이었다.

<카운터-스트라이크 2> ⒸSteam

뉴욕주 법무장관이 제출한 소장(Complaint)의 사실관계는 3단 논리로 구성된다. 첫째, 루트박스 개봉에 필요한 키를 유료로 판매하고, 둘째, 개봉 결과 획득한 아이템(스킨 등)이 스팀 커뮤니티 마켓(Steam Community Market)에서 거래되며 가치가 형성되고, 셋째, 밸브(Valve)가 15%의 거래 수수료를 수취하는 구조가 핵심 수익원으로 작동한다는 점이다. 소장에 따르면 키 가격은 통상 2.49달러(약 3,660원, 뉴욕 판매세 포함 시 2.71달러, 약 3,984원)이며, 2025년 3월 기준 카운터-스트라이크(Counter-Strike) 스킨 시장 규모는 43억 달러(약 6조 3,210억 원)를 넘어선 것으로 인용됐다. 뉴욕주는 이를 근거로 스킨이 투자자산처럼 가격 변동을 보여왔고, 현금 전환 가능성과 투기성이 결합된 구조라고 주장했다.

스팀 커뮤니티 마켓 ⒸSteam

워싱턴주 소비자 집단소송 제기와 사건 병합으로 법적 공방 다층화

뉴욕 사건 직후인 2026년 3월 9일, 워싱턴주 연방법원(W.D. Wash.)에도 소비자 집단소송이 접수되었다. 이 소송은 루트박스를 워싱턴 주법상 ‘도박’으로 보고, 손실금 반환(Recovery of Money Lost) 및 소비자보호법 위반 등을 주장한 것이다. 소장은 워싱턴 주법상의 도박 정의, 즉 ‘우연에 대해 가치 있는 것(thing of value)을 위험에 두는 행위’와 ‘가치 있는 것(thing of value)’의 폭넓은 범위를 길게 인용하며, 금전뿐 아니라 토큰, 크레딧, 무료 게임 이용 권한까지 포함된다는 점을 강조했다. 이러한 해석을 바탕으로, 디지털 아이템과 스팀(Steam) 지갑 잔고 역시 법적으로 ‘가치 있는 것’에 포함될 수 있다는 논리가 제기되었다. 탐색보다 커뮤니티·영상 플랫폼 등 외부 신뢰 채널로 이동하는 경향이 뚜렷해졌다.

이에 대해 밸브는 “디지털 루트박스가 물리적 블라인드박스(내용물을 알 수 없는 상태로 판매되는 완구·피규어 등)나 카드팩과 구조적으로 다르지 않다”는 유사성을 근거로 들며, 포켓몬 트레이딩카드나 라부부 (Labubu) 블라인드박스 등을 예로 들어 “현실 세계에서도 오랜 기간 존재해 온 소비 행태”라고 반박했다. 아울러 밸브는 법원이 거래 제한이나 추가 연령확인, 개인정보 수집 확대 등을 명령할 경우 오히려 혁신과 이용자 권리를 해칠 수 있다며 과도한 시정 명령에 반대하는 입장도 밝혔다. 한편, 워싱턴주 연방법원에서는 이 집단소송 외에도 동일한 사안을 다루는 소송들이 추가로 제기된 것으로 파악된다. 2026년 3월 말 공개된 법원 문건에 따르면, 같은 관할 내에서 밸브를 피고로 하는 복수의 사건이 동시에 진행되고 있으며, 이들 사건의 병합 및 공동대리인 선임 논의가 이루어지고 있다.

라부부 블라인드 박스 ⒸPOPMART

유럽의 등급·입법 전선과 수익화 모델에 대한 구조적 영향

2026년 6월부터 유료 랜덤 아이템 포함 게임에 기본 PEGI 16 부여

유럽에서는 법정 공방보다 등급 체계와 소비자보호 레이어가 먼저 강화되는 양상을 보였다. 유럽 게임 연령 등급 제도(Pan European Game Information; 이하 PEGI)는 2026년 3월 12일 ‘인터랙티브 위험 범주(interactive risk categories)’를 발표하며, 같은 해 6월부터 신규 제출 게임의 연령등급 산정에 콘텐츠뿐 아니라 수익화, 소통, 유지 메커니즘 등 기능, 설계 요소를 본격 반영한다고 밝혔다. 개편의 핵심은 유료 랜덤 아이템이 포함된 게임에는 기본적으로 PEGI 16을 부여한다는 것이었다. 이는 기존 연령등급이 폭력, 성, 약물 중심으로 구성되어 온 체계에서, 이용자 간 상호작용에서 발생하는 위험과 지속 이용을 유도하는 설계까지 위험요인으로 포함하는 방향으로 전환된 것으로 평가된다.

이에 대해 밸브는 “디지털 루트박스가 물리적 블라인드 박스(내용물을 알 수 없는 상태로 판매되는 PEGI가 제시한 4개의 위험 범주는 크게 수익화, 디지털 자산 메커니즘, 이용 유지 설계, 온라인 상호작용으로 구분된다.

PEGI 등급 분류 체계 ⒸPEGI

먼저 ① 수익화 측면에서는 일정 시간 또는 수량에 한해 제공되는 인게임 판매 상품의 경우 PEGI 12로 평가되며, 유료 랜덤 아이템은 기본적으로 PEGI 16(상황에 따라 PEGI 18)으로 분류된다. ② 디지털 자산 메커니즘의 경우 NFT와 블록체인 요소는 PEGI 18이 적용된다. ③ 이용 유지 설계에서는 ‘정기 접속 보상(play-by-appointment)’이 보상형이면 PEGI 7, 불이익형이면 PEGI 12로 평가된다. 마지막으로 ④ 온라인 상호작용 측면에서는 차단 및 신고 기능이 없는 완전 무제한 커뮤니케이션이 PEGI 18로 분류된다. PEGI는 이러한 개편이 독일 등급기관 USK가 2023년 도입한 유사 기준을 참고한 것이라고 밝히며, USK의 사례를 근거로 제시했다. USK에 따르면 새 기준 적용 이후 제출된 게임의 약 30%에 해당 기준이 실제로 적용되었고, 그중 약 3분의 1은 연령등급이 상향된 것으로 나타났다. 이는 기준 변경이 일부 사례에 그치는 것이 아니라, 등급 전반을 끌어올리는 구조적 효과를 갖는다는 점을 시사한다.

유럽의회, 루트박스를 ‘도박 유사 메커니즘’으로 지목하며 미성년자 접근 금지 제안

PEGI의 등급 개편과 별도로, 유럽의회 차원에서도 루트박스에 대한 입법 압력이 본격화되었다. 유럽의회는 그동안 ‘청소년 온라인 보호’ 프레임에서 루트박스를 대표적인 ‘도박 유사 메커니즘’으로 지목해 왔으며, 2025년 10월 보도자료를 통해 “미성년자에게 접근 가능한 게임의 루트박스 등 도박 유사 메커니즘 금지”를 새로운 EU 조치로 제안했다. 이어 발간된 유럽의회 보고서(Report on the protection of minors online)는 다크패턴, 중독적 설계, 인게임 통화(in-game currency)와 함께 루트박스를 ‘향후 디지털 공정법 (Digital Fairness Act; 이하 DFA)이 다뤄야 할 영역’으로 명시했다. 이는 등급 체계를 넘어 EU 차원의 법률로 루트박스를 규율하려는 의지가 구체화되고 있음을 보여준다

EU 집행부인 유럽연합 집행위원회는 DFA를 2026년 4분기 입법안으로 제안하겠다는 정책 방향을 2030 소비자 아젠다 등에서 공식화했으며, 2026년 업무계획 설명문에서도 같은 일정을 확인했다. 또한 2026년 3~4월에는 12~17세 대상 의견수렴(Have your say on the Digital Fairness Act)을 진행하는 등, ‘청소년 보호’가 DFA 설계의 핵심 축임이 재확인 했다. 이러한 맥락에서 앞서 다룬 PEGI 개편은 법제화 이전에 산업 스스로 보호장치를 강화해 입법 압력을 완화하려는 시도로도 해석될 여지가 있다. 결과적으로 유럽은 먼저 등급 체계로 시장 접근을 규율한 뒤, 이어서 법률로 설계 자체를 규율하는 단계적 접근을 취하고 있는 셈이다.

PEGI 등급 분류 체계 ⒸPEGI

2026년 이후 업계의 세 갈래 수익화 선택지와 플랫폼 설계 변화

미국과 유럽의 규제가 동시에 강화됨에 따라, 2026년 이후 게임업계는 최소 세 갈래의 수익화 선택지를 강제받는 구조가 형성되었다. 첫째, ‘유료 랜덤 아이템 유지’를 선택하면 유럽에서 PEGI 16 이상의 등급 상승을 사실상 수용해야 하며, 이와 같은 연령 등급은 콘솔·리테일 유통에서 법적 판매 제한과 결합될 수 있다. 둘째, 유료 랜덤 아이템을 제거하고 직접구매, 배틀패스, 구독형으로 전환하면 PEGI 16 리스크는 낮출 수 있지만, 시간제한·수량제한 오퍼 등 다른 설계가 PEGI 12에 걸릴 수 있어 등급 리스크가 완전히 소멸되지는 않는다. 셋째, 랜덤 요소는 유지하되 결제와 분리(게임 플레이로만 획득)하는 완충 설계도 가능하지만, 미국 소송 맥락에서 ‘대가(consideration)’와 ‘현금화’ 판단이 어떻게 재구성되는지에 따라 법적 불확실성이 남는다.

플랫폼 및 마켓플레이스 설계 측면에서는 미국 소송이 직접적인 타격점이 되었다. 뉴욕과 워싱턴 소장(Complaint) 모두 스팀 지갑의 준현금성(플랫폼 내 구매력)과 제3자 마켓에서의 현금화 가능성을 ‘가치 있는 것(thing of value)’의 핵심 근거로 삼았기 때문이다. 이에 대한 업계 대응 옵션은 아이템의 계정 귀속(거래 불가), 거래 가능 아이템의 범위 축소 및 거래 한도 강화, 제3자 현금화 통로에 대한 차단 강화, 플랫폼 크레딧의 현금성 약화(인출 불가, 물리재 구매 제한) 등으로 요약된다. 이에 대해 밸브는 거래 가능성을 제한하는 조치에 반대하는 한편, 추가 개인정보 수집이나 연령확인 강화 요구에 대해서도 이용자 권리를 침해한다며 문제를 제기한 바 있다.

한국 게임산업의 시사점과 전망

글로벌 BM 설계의 국가별 규제 대응 재정렬 필요성

한국 게임 개발사는 수출과 글로벌 서비스 비중이 높기 때문에, 국내 규제 준수만으로는 리스크를 통제하기 어려운 구조에 놓여 있다. 미국 소송에서 쟁점이 되는 것은 확률 공개 여부보다 ‘현금화 가능한 경제 시스템’, 즉 플랫폼 크레딧·2차 거래·제3자 마켓의 존재 여부였다. 반면 유럽에서는 유료 랜덤 아이템 존재 자체가 연령등급을 끌어올리는 구조가 강화되었다. 따라서 한국 기업의 글로벌 BM 설계는 결제와 랜덤 아이템의 결합 방식, 거래·현금화 경로, 청소년 보호 기본값(연령확인, 지출통제, 광고 설계)을 중심으로 재정렬될 필요가 있다.

특히 미국형 리스크와 유럽형 리스크의 컴플라이언스 포인트가 서로 다르다는 점에 주목해야 한다. 미국에서는 아이템 거래 가능성, 준현금성 크레딧, 제3자 현금화 통로 방치 여부가 핵심 변수인 반면, 유럽에서는 유료 랜덤 아이템의 존재 자체, 온라인 소통 안전장치의 충분성, 그리고 향후 DFA에서 다크패턴·중독적 설계·청소년 보호가 '규제 묶음'으로 다뤄질 가능성이 리스크의 원천이다. 이는 단일한 글로벌 BM으로 모든 시장을 대응하는 것이 점점 어려워지고 있음을 의미하며, 지역별 규제 특성에 맞춘 차별화된 BM 설계가 요구된다.

국내 '확률형 아이템 정보 공개' 제도의 한계와 선제적 대응 과제

국내 제도는 이미 ‘확률형 아이템 정보 공개’를 법제화(2024년 3월 22일 시행)했으며, 홈페이지나 프로모션 자료에 확률 및 유형 정보를 명확히 제시하도록 정비되어 왔다. 그러나 이는 EU가 등급 체계에서 ‘기능 기반 위험’을 연령등급에 직접 연결하는 것과는 결이 다르다. 만약, DFA가 소비자취약성과 중독적 설계를 포괄하여 규제할 경우, 정보 공개만으로는 대응이 어려워질 수 있다. 유럽의회가 루트박스에 대해 ‘금지’까지 언급하는 문맥을 고려하면, 국내 법제의 투명성 중심 접근만으로는 글로벌 규제 환경 변화에 충분히 대응하기 어려울 전망이다.

정책 변화와 시장 전망을 종합하면, 2026년은 ‘확률형 아이템 규제’가 미국의 ‘도박법 소송’과 유럽의 ‘연령등급·소비자보호 입법’이라는 두 트랙에서 동시에 압박을 가하는 분기점이 되었다. 뉴욕·워싱턴 사건의 판결 또는 합의 결과에 따라 미국형 규제의 표준(현금화 통로 차단, 계정 귀속, 연령 확인 의무화 등)이 달라질 수 있고, 유럽에서는 PEGI 개편 시행(2026년 6월)과 DFA 제안(2026년 4분기 목표)이 이어질 가능성이 높다. 한국 게임업계는 2026년 하반기부터 2027년까지를 등급 기반 단기 충격과 법률 기반 중장기 구조개편이 겹치는 구간으로 인식하고, 선제적인 시나리오 플래닝에 나설 필요가 있다.

PEGI 등급 분류 체계 Ⓒ뉴욕주·워싱턴주 소장, PEGI

참고문헌

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