Industry Trend

(규제) 밸브를 겨냥한 반독점 소송과 PC 게임 유통 지배력 규제 논의

조사/분석: EC21R&C 김종우 선임연구원

주요 내용 요약

밸브가 운영하는 PC 게임 유통 플랫폼 스팀을 겨냥한 집단소송이 미국과 영국에서 동시에 진행 중이다. 미국 워싱턴 서부 연방지방법원은 2024년 11월 스팀에 수수료를 낸 개발사·퍼블리셔를 한 집단으로 묶었고, 영국 경쟁항소심판원은 2026년 3월 최대 1,400만 명의 소비자를 대신한 집단소송을 열었다. 두 결정 모두 심리를 진행해도 좋다는 절차 판단이며, 위법 여부는 아직 가려지지 않았다.

원고들이 겨냥하는 것은 수수료율이 아니라 그 뒤에 붙은 가격 조건이다. 스팀 판매가보다 다른 상점에서 더 낮은 값을 내놓지 못하도록 묶어 두는 조건, 이른바 가격 패리티다. 경쟁 스토어가 낮은 수수료를 내걸어도 그 차이를 판매가에 반영할 수 없으면 이용자가 상점을 옮길 이유가 사라진다. 경쟁 스토어의 판매가 늘지 않으면 개발사의 스팀 의존도도 그대로 남는다.

국내 중소 게임사가 지금 판단할 것은 스팀 판매를 다른 채널로 옮겼을 때 기대 매출의 70~80%를 회수할 수 있느냐다. 에픽게임즈 스토어는 제품별로 연간 첫 100만 달러(약 15억 원)에 수수료를 받지 않지만, 낮은 수수료가 판매량 격차를 메우지 못하면 의미가 없다. 채널별 실제 회수율과 결제·환불 비용을 따로 기록해 두는 일이, 판결을 기다리는 것보다 먼저 손댈 과제다.

1. 미국과 영국에서 동시에 열린 스팀 유통 구조 집단소송

약 3만 곳이 묶인 미국 소송, 쟁점은 가격 조건

소송을 낸 쪽은 직원 몇 명 규모의 개발사였다. 울파이어 게임즈(Wolfire Games)가 2021년 4월 밸브를 상대로 소를 제기했고, 다크 캣(Dark Catt)의 청구와 소비자들이 낸 사건이 병합돼 지금은 워싱턴 서부 연방지방법원에서 In re Valve Antitrust Litigation(사건번호 2:21-cv-00563)이라는 이름으로 진행된다.

울파이어 게임즈는 2017년 물리 연산 기반 액션 게임 〈오버그로스(Overgrowth)〉를 낸 소규모 개발사다. 9년에 걸친 개발 기간에 자금을 대려고 시작한 부업이 게임 묶음 판매 사이트 험블 번들(Humble Bundle)이었다. 유통 채널을 직접 만들어 본 개발사가 스팀의 유통 조건을 문제 삼은 셈이다.

2024년 11월 25일 법원은 이 사건을 집단소송으로 진행하도록 허가했다. 흩어져 있던 개발사들이 각자 소송을 내는 대신 하나의 집단으로 묶여 한 번에 재판받게 됐다는 뜻이다. 집단에 들어가는 대상은 2017년 1월 28일 이후 스팀에서 게임을 판매하며 밸브에 수수료를 낸 사업자이고, 원고 대리인 퀸 이매뉴얼(Quinn Emanuel)은 2024년 12월 3일 그 규모를 약 3만 개 퍼블리셔로 밝혔다.

스팀의 표준 유통계약에는 패리티 조항이 있다. 스팀 이용자가 다른 상점에서 구매한 이용자보다 못한 버전이나 업데이트를 받아서는 안 된다는 조항으로, 콘텐츠 패리티라고 부른다. 밸브도 이 조항의 존재는 인정한다. 다만 콘텐츠에 관한 것일 뿐 판매가를 묶는 조항은 아니라는 것이 밸브의 설명이고, 원고들은 실제 운영에서는 가격까지 묶였다고 본다.

원고들이 겨냥하는 것은 조항의 문구보다 그것이 집행된 방식이다. 소장에 따르면 스팀 키 정책에는 스팀에서 같은 값 이하로 살 수 있는 경우가 아니면 다른 사이트에서 키를 팔 수 없다는 규칙이 있었다. 스팀 고객이 더 나쁜 조건을 받는 상황을 피한다는 것이 밸브가 든 이유였다.

소장에는 스팀 밖에서 더 싼 값을 내놨다는 이유로 밸브가 추가 키 발급을 거부한 사례가, 소비자 측 서면에는 다른 플랫폼의 할인을 없애거나 조정하도록 요구한 정황이 담겼다. 원고들은 이 관행을 플랫폼 최혜국 조항(Platform Most Favored Nation, 이하 PMFN)이라 부른다. 법원은 이 쟁점을 개발사들이 함께 다툴 만하다고 보아 위법 여부의 판단을 본안 심리로 미뤘다.

〈오버그로스〉 게임 로고 ⒸWolfire Games

소비자들이 원고로 선 영국 집단소송

비키 숏볼트(Vicki Shotbolt)를 집단대표로 하는 소송이 2024년 6월 영국 경쟁항소심판원(Competition Appeal Tribunal, 이하 CAT)에 접수됐다. 영국에서는 소비자들이 주축이 되어 원고단을 형성했다. 근거는 1998년 경쟁법 제18조와 유럽연합기능조약 제102조의 시장지배적 지위 남용이다.

CAT은 2026년 1월 26일 집단소송으로 진행해도 좋다고 판단했고, 3월 11일 집단소송명령(Collective Proceedings Order, 이하 CPO)을 발령했다. 미국 법원이 앞서 내린 결정과 같은 관문이다. 집단에 들어가는 사람은 2018년 6월 4일부터 2024년 6월 4일 사이에 PC 게임이나 추가 콘텐츠를 산 영국 소비자로 최대 약 1,400만 명이다(스코틀랜드는 2010년부터). 청구액은 이자를 포함해 3억 2,800만~6억 5,600만 파운드(약 6,740억~1조 3,480억 원)다.

원고가 위법이라고 지목한 밸브의 행위는 셋이다. 첫째는 개발사가 다른 채널에서 스팀보다 좋은 조건으로 게임을 내놓지 못하게 묶어 둔 것으로, 원고는 이를 플랫폼 패리티 의무(Platform Parity Obligations, 이하 PPO)라 부르며 폐지를 요구한다. 둘째는 스팀에서 산 게임의 추가 콘텐츠를 외부 결제·유통 경로에서 사도록 안내하지 못하게 막은 것이고, 셋째가 과도한 수수료다. 원고는 이 셋이 맞물려 경쟁 스토어가 낮은 수수료를 낮은 가격으로 바꾸지 못하게 막았고, 그 결과 게임값이 올랐다고 주장한다.

CAT이 2026년 6월 22일 내린 명령은 자료 개시와 전문가 증거 절차를 거쳐 본안 재판을 2029년 1월 22일 시작해 10주간 진행하도록 잡았다. 다만 CAT의 명령은 일정이 바뀔 수 있다고 함께 밝혔다. 남은 3년은 국내 기업에 준비 기간이자 불확실성이 이어지는 기간이다.

미국과 영국의 두 사건은 결국 같은 것을 묻는다. 수수료를 적게 떼는 유통처가 그만큼 낮은 값에 게임을 판매할 수 있느냐다.

미국·영국 사건 비교 Ⓒ미국 연방법원, 영국 CAT
구분 미국 영국
사건 In re Valve Antitrust Litigation Shotbolt v Valve
관할 워싱턴 서부 연방지방법원 경쟁항소심판원(CAT)
원고 집단 개발사·퍼블리셔 소비자
대표원고 울파이어 게임즈, 다크 캣 비키 숏볼트
집단 규모 약 3만 퍼블리셔 최대 1,400만 명
청구 규모 수십억 달러 최대 6억 5,600만 파운드(약 1조 3,480억 원)
최근 결정 집단소송 허가 2024.11.25 집단소송 승인 2026.01.26
다음 단계 본안 심리 본안 재판 2029.01.22

2. 30% 수수료와 가격 패리티가 결합한 유통 구조

누적 매출로 갈리는 스팀 수수료 구간

스팀에 게임을 등록하면 판매액의 30%가 밸브 몫이다. 모든 게임에 적용되는 기본 조건이고, 많이 판매된 타이틀에서만 밸브 몫이 낮아진다. 지금의 구간제는 2018년 11월 30일에 자리를 잡았다. 한 타이틀의 스팀 매출이 1,000만 달러(약 150억 원)를 넘으면 초과분 수수료가 25%로, 5,000만 달러(약 750억 원)를 넘으면 20%로 내려간다.

기준이 되는 매출은 연간 실적이 아니라 타이틀이 출시 이후 쌓아 온 누적 매출이고, 낮아진 요율은 초과분에만 붙는다. 매출이 1,000만 달러를 넘어도 앞선 1,000만 달러에는 여전히 30%가 적용된다. 1,000만 달러는 20달러(약 3만 원)짜리 게임을 50만 장 판매해야 닿는 규모다. 중소 개발사의 신작 대부분에는 기본 구간인 30%가 그대로 적용되는 셈이다.

논쟁이 더 복잡한 쪽은 가격이다. 개발사는 밸브에서 스팀 키를 받아 자사 홈페이지나 다른 상점에서 판매할 수 있다. 스팀 키는 이용자가 스팀에 입력하면 게임이 등록되는 코드로, 밸브가 무상으로 내주며 이 경로의 판매액에는 30% 수수료가 붙지 않는다. 다만 정책에는 단서가 달려 있다. 스팀 고객이 키 구매자보다 불리한 조건을 받아서는 안 된다는 것이다. 외부 채널에서 먼저 할인할 수는 있지만, 합리적인 기간 안에 스팀에도 비슷한 조건을 제공할 계획이 있어야 한다.

소송에서 다루는 패리티는 이보다 범위가 넓다. 앞서 본 PMFN 주장이 그것으로, 미국 원고들은 키 관련 조건뿐 아니라 개별 게임사와 오간 대화까지 근거로 들어 스팀 밖 전반에 가격 압박이 있었다고 본다. 영국 원고의 PPO 주장도 같은 구조다. 이런 패리티가 실제 계약과 집행 관행으로 존재했는지, 존재했다면 위법인지가 본안의 핵심이다.

원고 측 경제전문가 스티븐 슈워츠(Steven Schwartz)는 스팀이 나머지 플랫폼을 모두 합친 것보다 큰 판매 기반을 갖고 있다고 분석했다. 법원은 집단소송을 허가하는 단계에서 이 분석을 심리 대상으로 받아들였고, 밸브는 분석에 쓰인 방법과 전제를 정면으로 반박했다. 점유율을 몇 퍼센트로 확정한 판단은 아직 나오지 않았다.

스팀 스토어 화면 ⒸSteam

스토어마다 다른 수수료와 표에 없는 비용

대안이 되는 스토어들의 조건은 각자 다르다. 에픽게임즈는 2025년 6월 1일부터 에픽 결제를 쓰는 제품에 한해 연간 순매출 첫 100만 달러(약 15억 원)까지 수수료를 받지 않고, 초과분에만 12%를 매긴다. 한도는 2026년부터 해마다 1월 1일에 초기화되는 방식이다. 무료 구간은 에픽 결제를 거친 판매에만 적용되고, 외부 결제로 받은 매출은 여기에 들어가지 않는다. 스팀이 타이틀 누적 매출로 구간을 나누는 것과 세는 기준이 다르므로, 두 수치를 나란히 놓을 때는 무엇을 세는 값인지 함께 적어야 한다.

itch.io는 2015년부터 판매자가 플랫폼 몫을 직접 정하는 방식을 쓴다. 기본값은 10%이고 0%로 두는 것도 가능하며, 가격 실험이나 번들 구성도 자유롭다. 다만 노출과 수요는 스팀과 견줄 수준이 아니다.

자체 웹숍이나 런처에는 정해진 수수료율이 아예 없다. 대신 결제대행 수수료와 세금 처리, 환불, 서버 운영과 고객 응대, 마케팅을 개발사가 직접 진다. 아래 표에 정리한 것은 각 채널이 취하는 몫이며, 실제 손익은 여기에 그 비용들을 더해야 나오는 값이다.

PC 유통 채널별 수수료 구조 ⒸValve, Epic Games, itch.io
채널 플랫폼 몫 적용 기준 발표일
스팀 30 / 25 / 20% 타이틀 누적 매출 2018.11.30
에픽게임즈 스토어 0 / 12% 제품별 연간 순매출 2025.06.03
itch.io 기본 10% 판매자 설정 2015.03.04
itch.io 스토어 화면 Ⓒitch.io
에픽게임즈 스토어 화면 ⒸEpic Games

3. 국내 중소 게임사의 유통 채널 설계 과제

수수료율이 아니라 남는 금액으로 따지는 채널

구간제 때문에 개발사가 실제로 부담하는 비율은 매출 규모에 따라 달라진다. 낸 수수료를 전체 매출로 나눈 값이 실효 수수료율이고, 이를 매출 구간별로 그린 것이 아래 그래프다. 스팀은 누적 매출 1,000만 달러(약 150억 원)까지 30%가 그대로이고, 그 위로 실효율이 서서히 내려가 5,000만 달러(약 750억 원) 지점에서 26%가 된다. 에픽은 첫 100만 달러(약 15억 원)까지 수수료가 없다가 그 위로 12%가 붙으면서 실효율이 12%에 가까워진다. 규모가 작을수록 격차가 크다.

수수료 차이가 곧 이익 차이는 아니다. 판매량이 비슷할 때에만 성립하는 계산이기 때문이다. 스팀에서 100만 달러(약 15억 원)가 판매되는 타이틀이 다른 스토어에서 20만 달러(약 3억 원)에 그친다면, 낮은 수수료로도 격차를 메우지 못한다. 미국 소송에서 시장지배력이 쟁점인 이유도 여기에 있다.

그래서 내부 판단에는 수수료율보다 개발사에 남는 금액을 보는 편이 낫다. 아래 표는 스팀에서 10만 달러(약 1억 5,000만 원)를 판매하는 게임을 기준 삼아, 같은 금액을 남기려면 각 채널에서 얼마를 팔아야 하는지 계산한 것이다. 스팀에서 남는 7만 달러(약 1억 500만 원)를 에픽 무수수료 구간에서는 7만 달러만 팔아도 남긴다. 손익 분기는 채널마다 다르다. 에픽 무수수료 구간이라면 스팀 기대 매출의 70%, itch.io 기본값이나 에픽 12% 구간이라면 78~80%다. 스팀 판매를 다른 채널로 옮길지 판단하는 기준선이 여기서 나온다.

기준선을 그대로 쓰기 전에 확인할 것이 남아 있다. 결제대행 수수료와 환불률, 부가가치세 처리, 고객 응대와 마케팅비는 채널별로 따로 기록해 두어야 할 항목이다. 플랫폼 수수료를 18~30%p 아껴도 고객 확보 비용이 그만큼 늘면 이득은 사라진다.

스팀 10만 달러 판매 기준 채널별 개발사 수령액과 손익 분기 매출 ⒸValve, Epic Games, itch.io
채널(플랫폼 몫) 매출 10만 달러 달성 시 개발사의 몫 7만 달러를 남기려면 필요한 매출
스팀(30%) 7만 달러 10만 달러
에픽게임즈 스토어(0% 구간) 10만 달러 7만 달러
에픽게임즈 스토어(12% 구간) 8만 8,000달러 약 8만 달러
itch.io(기본 10%) 9만 달러 약 7만 8,000달러
타이틀 매출 규모별 실효 플랫폼 수수료율 ⒸValve, Epic Games

세 갈래로 갈리는 소송 결과와 채널 전략

패리티가 풀리면 무엇이 달라지는지는 20달러(약 3만 원)짜리 게임 하나로 따져 보면 알 수 있다. 스팀 30% 구간에서 개발사 몫은 14달러(약 2만 1,000원)다. 에픽의 무수수료 구간이라면 판매가를 14달러까지 내려도 개발사에 남는 금액은 그대로다. 아낀 수수료만큼 판매가를 낮출 수 있다는 뜻이고, 채널별 가격은 아래에서 확인할 수 있다.

가격 패리티 조항은 이러한 가격 인하를 막는다. 스팀보다 싸게 내놓을 수 없으면 낮은 수수료가 판매가에 드러나지 않고, 이용자는 어느 상점에서 사든 같은 값을 치른다. 상점을 옮길 이유가 없으니 낮은 수수료를 내건 스토어도 판매가 늘지 않는다. 원고들이 경쟁 제한이라고 주장하는 지점이 여기다.

결과는 세 갈래로 갈린다. 패리티만 제한되면 위 계산이 곧바로 쓸 수 있는 선택지가 되고, 수수료 경쟁까지 번지면 스팀의 배분율 조정까지 따져야 한다. 밸브가 이기면 지금 조건이 그대로다.

그때까지 개별 기업이 할 수 있는 일은 채널을 계약 단위로 쪼개는 것이다. 스팀 상점 판매, 외부 스팀 키 판매, 에픽 전용 빌드, 복제 방지 장치(DRM)가 없는 빌드, 자체 결제는 서로 다른 유통 방식이고, 스팀에도 비슷한 조건을 제공하라는 의무는 그중 키 판매에 가장 뚜렷하게 붙는다.

판결을 기다리는 동안에도 개발사가 준비할 수 있는 일은 있다. 채널별 매출과 회수율, 결제대행 수수료와 환불 비용을 분기마다 나눠 기록해 두는 것이다. 이 기록이 있어야 패리티가 풀렸을 때 어느 채널을 늘릴지 곧바로 판단할 수 있고, 밸브가 이기더라도 스팀 의존도를 어디까지 감당할지 스스로 답을 낼 수 있다. 이는 소송이 끝나기를 기다리는 동안 가장 먼저 해야 할 일일 것이다.

개발사 몫 14달러를 유지하는 채널별 판매가 ⒸValve, Epic Games, itch.io
스팀 반독점 소송 관련 합성 이미지 ⒸMamun_Sheikh·The Escapist Korea (좌), 에픽게임즈 로고 ⒸEpic Games (우)

참고문헌

  1. Competition Appeal Tribunal, "Vicki Shotbolt Class Representative Limited v Valve Corporation — Judgment (CPO Application), [2026] CAT 4", 2026.01.26, https://www.catribunal.org.uk/judgments/16407724-vicki-shotbolt-class-representative-limited-v-valve-corporation-judgment-cpo
  2. Competition Appeal Tribunal, "Order of the Chair — Directions further to CMC on 22 June 2026", 2026.06.22, https://www.catribunal.org.uk/cases/16407724-vicki-shotbolt-class-representative
  3. Competition Appeal Tribunal, "Summary of Collective Proceedings Claim Form", 2024.09.26, https://www.catribunal.org.uk/cases/16407724-vicki-shotbolt-class-representative
  4. Epic Games, "Epic Games Store Updates Revenue Share: Keep 100% of the First $1M Per Product, Per Year", 2025.06.03, https://store.epicgames.com/news/epic-games-store-updates-revenue-share-keep-100-of-the-first-1m-per-product-per-year
  5. itch.io, "Introducing open revenue sharing", 2015.03.04, https://itch.io/updates/introducing-open-revenue-sharing
  6. Quinn Emanuel, "Quinn Emanuel Secures Class Certification Seeking Billions in Damages for Wolfire Games and a Class of Game Publishers", 2024.12.03, https://www.quinnemanuel.com/the-firm/news-events/
  7. Steam, "Overgrowth 상점 페이지", 2026.08.10 기준, https://store.steampowered.com/app/25000/Overgrowth/
  8. U.S. District Court, W.D. Washington, "In re Valve Antitrust Litigation — Consumer Plaintiffs' Opposition to Motion to Dismiss", 2025.10.03, https://storage.courtlistener.com/recap/gov.uscourts.wawd.298754/gov.uscourts.wawd.298754.552.0.pdf
  9. U.S. District Court, W.D. Washington, "In re Valve Antitrust Litigation — Order Certifying Class", 2024.11.25, https://www.lit-antitrust.aoshearman.com/siteFiles/48231/
  10. U.S. District Court, W.D. Washington, "Wolfire Games LLC et al. v. Valve Corporation — Class Action Complaint", 2021.04.27, https://www.classaction.org/media/wolfire-games-llc-et-al-v-valve-corporation.pdf
  11. Valve, "New Revenue Share Tiers and other updates to the Steam Distribution Agreement", 2018.11.30, https://steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/1697191267930157838
  12. Valve Steamworks, "Steam Keys", 2026.08.10 기준, https://partner.steamgames.com/doc/features/keys