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(리뷰) 2026 차이나조이(ChinaJoy)

조사/분석: EC21R&C 김종우 선임연구원

1. 2026 차이나조이 결산: 전시 규모와 부대 행사

정량 결산, 역대 최대 전시면적과 39개국 참가

제23회 차이나조이(ChinaJoy)가 7월 31일부터 8월 3일까지 나흘간 상하이 신국제엑스포센터(SNIEC)에서 열렸다. 주최 측 발표 기준 전시면적은 14만㎡를 넘어 역대 최고 수준이었고, 39개국에서 약 900개사가 참가했다. 이 가운데 외자기업은 275개다. 전시장은 두 축으로 나뉘었다. 일반 관람객을 맞는 B2C관이 12만㎡에 350여 개사, 상담과 계약을 다루는 B2B관이 2만 5,000㎡에 500여 개사 규모였다.

면적으로는 소비자 대상 공간이 압도적이지만, 참가사 수는 오히려 B2B관이 더 많았다. 부스 하나가 차지하는 공간의 성격 자체가 다르다는 뜻이다. B2B관 참가사 가운데 46.6%가 외자기업이었다는 점도 주목할 대목이다. 출품 규모도 함께 늘었다. 500여 개 게임업체와 개발팀이 1,000종을 넘는 게임을 내놓았다. 관람객은 나흘간 43만 8,900명으로, 41만 300명이었던 2025년보다 약 7% 늘어 조직위원회가 내놓은 41만 명 전망도 넘어섰다.

개발자대회와 6대 산업 포럼, 체험 구역 신설

프로그램 구성에서도 확장 흐름이 읽혔다. 두 번째를 맞은 중국국제게임개발자대회(CGDC)와 중국디지털엔터테인 먼트대회(CDEC), 글로벌 e스포츠 컨퍼런스가 함께 열렸고, AI 구동 디지털 콘텐츠 창작을 비롯한 6대 산업 포럼이 병행됐다. 개발 실무와 e스포츠 운영, 산업 정책 논의가 한 장소에서 다뤄진 셈이다. 새로 마련한 공식 메인 무대는 인텔 마스터 챌린지 총결승 장소로 쓰였다.

가장 뚜렷한 변화는 체험 구역의 신설이었다. 비전 퓨처(Vision Future) 전시구역에는 휴머노이드 로봇과 AI 대형모델, 스마트 웨어러블 기기가 나란히 놓였다. 넥스트 플레이(Next Play) 게임체험존에서는 플레이어가 아닌 등장인물을 AI가 실시간으로 움직이는 AI NPC, 인터랙티브 스토리텔링, 생성형 콘텐츠를 활용한 게임을 직접 체험할 수 있었다. Level Up with AI가 슬로건에 머물지 않았다는 사실은 개별 기업 부스에서 확인할 수 있었다.

전시관별 구성 ⒸChinaJoy 조직위원회 발표, 인벤
구분 B2C관 B2B관
전시면적 12만㎡ 2만 5,000㎡
참가사 350여 개사 500여 개사
성격 일반 관람객 비즈니스 상담
차이나조이 로고 ⒸChinaJoy
전시장을 찾은 관람객 ⒸChinaJoy 2026

2. 핵심 관전 포인트: AI 적용과 자체 개발 라인업

텐센트, 게임 3종과 개발 도구 4종 전시

텐센트는 AI 올인원(AI 全家桶)을 콘셉트로 부스를 꾸리고 AI를 적용한 게임 3종을 먼저 내세웠다. 〈자도소장(瓷都小匠)〉은 도자기 산지로 알려진 경덕진의 문화유산을 소재로 삼은 게임이다. 〈묘선책(猫仙札)〉은 AI 대화를 축으로 삼은 여성향 게임으로, 플레이어가 캐릭터와 주고받는 대화 자체가 진행의 중심에 놓인다. 〈사람은 날 수 없다(人是不能飞的)〉는 AI 코드 생성을 활용해 만든 소규모 게임으로, 분량보다 제작 방식에 초점이 놓였다.

부스의 나머지 절반은 개발 도구가 채웠다. 코드 생성 플랫폼 코드네임 크래프트(代号Craft), 미술 제작 공정을 다루는 라프(LAP拉普), AI 음향과 렌더링을 담당하는 매직던(MagicDawn), 3D 제작 엔진 매직로믹스 (MagicLomix)가 함께 공개됐다. 기획부터 미술, 사운드, 3D 제작까지 개발 공정 전 단계에 AI 도구를 배치한 구성이다.

미호요의 AI NPC와 바이트댄스의 물량 전시

미호요는 이번 차이나조이에 부스를 차리지 않았다. 다만 행사 기간에 공개된 인터뷰에서 차기 신작 〈성포곡지 (星布谷地)〉의 AI NPC 메커니즘을 전면에 내세웠다. 개발팀 설명에 따르면 모델 단계부터 실제 적용까지 전부 자체 개발했고, 기능의 목표는 두 가지다. 하나는 플레이어가 게임 세계에 처음 들어설 때 길잡이 역할을 맡기는 것, 다른 하나는 플레이 경험을 개인별로 다르게 만드는 것이다. 정해진 대사를 반복하는 기존 등장인물과 달리 플레이어의 행동에 따라 반응이 갈리는 구조를 겨냥한 설계로 읽힌다.

AI 적용 사례 Ⓒ각 사 부스 발표 및 인터뷰
기업 AI 적용 지점
텐센트 코드 생성, 미술 공정, 음향·렌더링, 3D 제작
바이트댄스 Seedance 2.5 기반 인터랙션·콘텐츠 생성
미호요 모델부터 적용까지 자체 개발 AI NPC
텐센트 부스 ⒸChinaJoy 2026

바이트댄스 게임 부문은 기출시작을 포함한 12종을 한 번에 늘어놓으며 물량을 앞세웠다. 그 가운데 〈불문범진(不问凡尘)〉에 AI 기술 전시를 집중했다. Seedance 2.5 모델을 기반으로 지능형 인터랙션과 콘텐츠 생성, 캐릭터 경험을 검증해 플레이어 몰입도를 끌어올리는 것이 목표다. 전통 예술 요소를 결합한 〈정핵(晶核)〉을 함께 배치해 중화권 문화 콘텐츠와 기술 혁신을 나란히 내세웠다.

오픈월드와 해양 어드벤처로 넓어진 자체 개발

AI 전시가 눈길을 끄는 사이 자체 개발 대작 발표도 이어졌다. 스네일게임즈는 〈구음진경: 수선(九阴真经: 修仙)〉을 공개했다. 전량 자체 개발한 차세대 오픈월드 MMORPG로, 도교적 수행을 거쳐 신선의 경지에 오르는 과정을 다루는 수선 계열 세계관을 택했다. 외부 협력 개발에 기대지 않고 대형 오픈월드를 직접 설계한다는 점이 발표의 축이었다.

다른 대형 개발사도 신작을 내놓았다. 넷이즈게임즈는 바다를 무대로 삼은 어드벤처 신작 〈유망지해 (遗忘之海)〉를 선보였고, 37인터랙티브엔터테인먼트는 〈두파창궁: 두제지로(斗破苍穹: 斗帝之路)〉와 〈췌서(赘婿)〉 등 보유 IP를 활용한 신작을 여러 편 배치했다. 세계관을 처음부터 쌓는 대신 이미 인지도를 확보한 IP를 게임으로 옮기는 방식이다. 자체 개발 대작과 IP 활용작이 같은 전시장에 함께 놓이면서, 중국 개발사의 제작 전략이 한 갈래로 수렴하지 않는다는 점도 함께 드러났다.

바이트댄스(Nuverse) 부스 전경 ⒸChinaJoy 2026

세기화통과 NC의 〈아이온2〉 시연 계획

한국 게임사가 직접 관련된 발표도 있었다. 세기화통과 엔씨는 언리얼 엔진 5로 제작한 MMORPG 〈아이온2(永恒之塔2)〉의 중국 현지 시연 계획을 공개했다. 그래도 한국 개발사의 대형 MMORPG가 중국 최대 전시 현장에서 현지 퍼블리셔와 함께 일정을 밝혔다는 사실은 판호 발급이 다시 늘어난 이후 달라진 분위기를 보여 준다.

라인업 전체를 놓고 보면 자체 개발 확대 기조가 발표 목록으로는 확인됐다. 오픈월드 MMORPG, 해양 어드벤처, IP 기반 신작, 언리얼 엔진 5 기반 대형 온라인 게임이 한 행사에서 함께 등장했다. 다만 라인업의 폭이 곧 품질을 담보하지는 않는다. 이런 발표가 한꺼번에 나올 수 있었던 배경에는 판호 발급 확대와 매출 회복이라는 시장 조건이 놓여 있다.

〈아이온2〉 ⒸNCSOFT (좌), 넷이즈 〈유망지해〉 공개 이미지 ⒸNetEase Games (우)
ChinaJoy 2026 공개 주요 신작 Ⓒ각 사 발표 자료
게임 개발·퍼블리셔 장르·특징 단계
〈구음진경: 수선〉 스네일게임즈 자체 개발 오픈월드 MMORPG, 수선 세계관 발표
〈유망지해〉 넷이즈게임즈 바다를 무대로 삼은 어드벤처 발표
〈두파창궁: 두제지로〉 37인터랙티브엔터테인먼트 보유 IP 기반 신작 발표
〈췌서〉 37인터랙티브엔터테인먼트 보유 IP 기반 신작 발표
〈아이온2〉 세기화통, 엔씨 언리얼 엔진 5 기반 MMORPG 시연 계획
〈성포곡지〉 미호요 자체 개발 AI NPC 도입 인터뷰 공개
〈불문범진〉 바이트댄스 Seedance 2.5 기반 AI 기술 전시 발표

3. 재개방 국면과 한국 게임사의 참가 전략

3,500억 위안 시장과 국산·수입으로 갈린 판호

중국음향영상디지털출판협회(CADPA) 집계를 보면 회복세가 수치로 확인된다. 2024년 중국 국내 게임 매출은 3,257.83억 위안(약 74조 9,000억 원)으로 전년 대비 7.53% 늘었고, 2025년에는 3,507.89억 위안(약 80조 7,000억 원)으로 7.68% 증가해 사상 최고치를 경신했다. 게임 이용자도 6.74억 명에서 6.83억 명으로 늘어났다. 국산 게임의 해외 매출은 2024년 185.57억 달러(약 27조 8,000억 원)를 기록했다.

게임 콘텐츠 출판허가에 해당하는 판호는 2024년 한 해 1,416건이 발급됐다. 국산 게임 1,306개와 수입 게임 110개로, 1,075건에 그쳤던 2023년보다 32% 늘어난 규모다. 다만 늘어난 몫은 대부분 국산이다. 수입 판호는 2023년 98건, 2024년 110건, 2025년 95건으로 연 100건 안팎을 오르내린다. 외자 게임의 문이 열린 것은 맞지만, 그 폭이 국산과 같은 속도로 넓어지지는 않았다.

사전 미팅과 중국어 자료, 관계 구축 준비

중국 시장이 열렸다는 진단과 국내 게임사가 마주하는 참가 현실은 다른 이야기다. 현장에서 흔히 지적되는 것은 국내 인디 게임의 노출 한계다. 대규모 인디 체험 구역과 연계 온라인 행사에 600개가 넘는 게임이 등록됐지만, 대형 중국 게임사 부스 사이에서 국내 인디 작품이 주목받기는 어렵다. 전시 규모가 커질수록 개별 부스의 상대적 비중은 오히려 줄어드는 구조여서, 참가 자체를 성과로 계산하기는 힘들다.

그래서 준비의 성격을 다시 잡을 필요가 있다. 전시 참가만으로 계약을 기대하기보다 사전 미팅 확보, 중국어 자료 준비, 현지에서 곧바로 구동해 볼 수 있는 빌드 마련이 실질적인 준비 목록에 오른다. 현장에서 확인할 항목은 중국 개발사의 그래픽 품질과 개발 규모, 글로벌 출시 준비 수준, 현지 퍼블리셔가 실제로 찾는 장르다. 행사가 내건 Level Up with AI는 게임 안의 기술만 가리키는 말이 아니었다. 중국 시장을 읽는 방식과 참가 준비의 수준까지 함께 끌어올려야 한다는 요구이기도 했다. 제23회 차이나조이가 남긴 과제는 이 지점에 있을 것이다.

B2B관의 비즈매칭 현장 ⒸChinaJoy 2026
중국 게임시장 재개방 지표 ⒸGPC·CGIGC 《2025년 중국 게임산업 보고》, 국가신문출판서(NPPA)
지표 2024년 2025년
국내 게임 매출 3,257.83억 위안 (약 74조 9,000억 원) 3,507.89억 위안 (약 80조 7,000억 원)
전년 대비 +7.53% +7.68%
게임 이용자 6.74억 명 6.83억 명
해외 매출 185.57억 달러 (약 27조 8,000억 원) 204.55억 달러 (약 30조 7,000억 원)
이용자 전년 대비 +0.9% +1.35%

참고문헌

  1. China Daily (Invest in China), "The 2026 ChinaJoy opens", 2026.07.22, https://investinchina.chinadaily.com.cn/s/202607/22/WS6a602c89498e23165e0713b0/the-2026-chinajoy-opens.html
  2. Inven Global, "ChinaJoy 2026: The Chinese Game Show Reopens to the World", 2026.07.30, https://www.invenglobal.com/articles/24232/chinajoy-2026-the-chinese-game-show-reopens-to-the-world
  3. Tech Times, "ChinaJoy 2026 Opens Today: Shanghai Uses Record Gaming Expo to Launch Game Export Push", 2026.07.28, https://www.techtimes.com/articles/321775/20260728/chinajoy-2026-opens-today-shanghai-uses-record-gaming-expo-launch-game-export-push.htm
  4. 게임메카, 「[차이나조이 26] 'Level Up with AI!' 차이나조이 개막」, 2026.07.31, https://www.gamemeca.com/en/view.php?gid=1778534
  5. 게임뷰, 「AI 시대의 '차이나조이 2026', 게임을 넘어 산업을 전시하다」, 2026.08.03, https://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=59770
  6. 국가신문출판서(NPPA), 「온라인게임 승인 목록」, 2026.08.12 기준, https://www.nppa.gov.cn/bsfw/jggs/yxspjg/
  7. 동방일보 (김부삼), 「[사진] 中 상하이, '제23회 CHINAJOY' 개막...900여 개 기업 참가」, 2026.08.01, https://www.dongbangilbo.co.kr/news/articleView.html?idxno=99963
  8. 신랑재경(新浪财经), 「腾讯、网易等头部游戏展商集体亮相2026CJ,米哈游缺席」, 2026.07.31, https://finance.sina.cn/tech/2026-07-31/detail-iniksnxp1333437.d.html
  9. 인벤, 「7월 31일 개막 '차이나조이 2026', 천 개 이상의 게임 시연 예고」, 2026.07.01, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=318037
  10. 인벤, 「[프리뷰] 글로벌로 다시 열리는 중국 게임쇼의 문, '차이나조이 2026'」, 2026.07.29, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=318904
  11. 인벤, 「굿즈, 인디, AI까지 아우르는 종합 축제 '차이나조이 2026'」, 2026.07.31, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=319039
  12. 텐센트뉴스(腾讯新闻), 「2024年游戏版号审批报告:版号1416个同比增32%,多平台游戏增长40%」, 2024.12.29, https://news.qq.com/rain/a/20241229A07BUP00
  13. 21경제망(21经济网), 「报告:2025年国内游戏收入3507亿元,同比增长7.68%」, 2025.12.19, https://www.21jingji.com/article/20251219/herald/050dcebc2a6909be08ef965d0c683276.html