소비03 · 글로벌 게임산업 동향 ③
이용자는 늘고 매출 성장은 숨 고르기
로블록스로 본 UGC 플랫폼 성장 공식의 재편
집필 한국콘텐츠진흥원 편집팀
이용자가 직접 게임을 만들고 즐기는 플랫폼 로블록스(Roblox)의 주가가 2025년 9월 29일 사상 최고 종가 141.56달러(약 18만 9,000원)에서 2026년 8월 12일 35.54달러(약 4만 7,000원)로 75% 내려앉았다. 2분기 일간 이용자(DAU)는 1억 2,300만 명으로 전년보다 10% 늘었지만 부킹 증가율은 8%에 그쳤다. 3분기 부킹 전망은 14~18% 감소로 4년 만의 분기 역성장을 예고했다. 꺾인 것은 이용자 규모가 아니라 수익화였다.
부진은 1인당 결제가 가장 높은 미국, 캐나다에서 시작됐다. 이 지역 부킹은 1% 증가에 그쳤고, 로블록스는 미국, 캐나다 저연령층의 시간당 과금 하락을 주원인으로 꼽았다. 2026년 1월 전 세계로 확대한 채팅 연령 확인과 4월 장기 이용을 우대하도록 바꾼 추천 알고리즘이 함께 작용했다. 안전 규제 대응과 플랫폼 정책 변경이 모두 단기 수익을 줄이는 쪽으로 작용했다.
창작자 수익은 소수에 몰렸다. 최근 12개월 창작자 환전(DevEx) 지급액은 약 17억 달러(약 2조 2,700억 원)에 이르렀고, 이 가운데 약 39%를 상위 10명이 가져간 것으로 보도됐다. 반면 상위 10개 게임의 이용 시간 비중은 3년 새 30%에서 20%로 낮아졌다. 넥슨 〈메이플스토리 월드〉와 크래프톤 〈오버데어〉 등 국내 후발 플랫폼은 창작자 수익과 발견성, 안전 비용을 함께 설계해야 하는 과제를 안게 됐다.
1무엇이 꺾였나, 이용자 수보다 수익성
실적 발표 다음 날 30% 가까이 빠진 주가
로블록스는 2026년 7월 30일 2분기 실적을 발표했다. 매출은 14억 6,900만 달러(약 1조 9,600억 원)로 전년 동기 대비 36% 늘었고 순손실은 1억 8,500만 달러(약 2,470억 원)로 줄었다. 그러나 이용자가 해당 기간 결제한 금액인 부킹(bookings)은 15억 5,700만 달러(약 2조 800억 원)로 8% 증가에 그쳐 자체 전망치 하단에 머물렀다.
다음 날 주가는 장중 30% 가까이 떨어졌다. Reuters는 상장 이후 하루 최대 낙폭이 될 것으로 보도했고, 웨드부시는 투자의견을 중립으로 낮췄다.
주가는 2025년 9월 29일 사상 최고 종가 141.56달러(약 18만 9,000원)에서 2026년 8월 12일 35.54달러(약 4만 7,000원)까지 75% 하락했다. 1년이 안 되는 기간에 시가총액 약 700억 달러(약 93조 5,000억 원)가 사라졌다는 보도도 나왔다. 로블록스는 연간 전망을 철회하고 분기 단위로만 전망을 내기로 했지만, 20% 이상 복리 성장이라는 장기 목표는 유지했다.
이용자는 늘고 1인당 결제는 줄었다
이용자 지표만 보면 성장세가 이어졌다. 2분기 DAU는 1억 2,300만 명으로 전년 동기보다 10% 늘었고, 월평균 결제자도 2,700만 명으로 15% 증가했다. 다만 2025년 3분기 정점인 1억 5,150만 명과 비교하면 19% 적다.
둔화는 수익화에서 나타났다. 부킹을 DAU로 나눈 1인당 부킹은 약 12.66달러(약 1만 7,000원)로 전년보다 약 2% 낮아졌다. 매출 증가율 36%와 부킹 증가율 8%의 차이는 결제 금액을 일정 기간에 나눠 매출로 인식하는 회계 방식에서 생긴다.
지역별 격차는 더 크다. 매출의 57%를 차지하는 미국, 캐나다는 DAU가 6% 늘었지만 부킹은 1% 증가에 그쳤다. 성장은 기타 지역(31%)과 유럽(18%), 아시아태평양(14%)이 이끌었다. 유럽은 DAU가 1% 늘어나는 데 그쳤지만 1인당 결제가 늘면서 부킹이 18% 증가했다.
| 항목 | DAU | 부킹 |
|---|---|---|
| 미국·캐나다 | 6 | 1 |
| 유럽 | 1 | 18 |
| 아시아태평양 | 15 | 14 |
| 기타 지역 | 15 | 31 |
* 2026년 2분기, 전년 동기 대비
ⒸRoblox 2분기 보충자료
| 분기 | DAU(전년 대비) | 부킹(전년 대비) |
|---|---|---|
| 2025년 2분기 | 1억 1,180만 명(+41%) | 14억 3,800만 달러(+51%) |
| 2025년 3분기 | 1억 5,150만 명(+70%) | 19억 2,180만 달러(+70%) |
| 2026년 2분기 | 1억 2,300만 명(+10%) | 15억 5,700만 달러(+8%) |
| 2026년 3분기 전망 | — | 15억 7,600만~16억 5,300만 달러(-18~-14%) |
ⒸRoblox 주주서한
2왜 꺾였나, 안전 규제와 플랫폼 정책
채팅 연령 확인과 줄어든 대화
로블록스는 2025년 11월 19일 채팅 이용 시 연령 확인을 의무화한다고 발표했다. 얼굴 사진으로 나이를 추정해 이용자를 9세 미만부터 21세 이상까지 6개 구간으로 나누고, 비슷한 연령대끼리만 대화하도록 하는 방식이다. 12월 호주, 뉴질랜드, 네덜란드에서 먼저 적용했고 2026년 1월 7일 전 세계로 확대했다.
2분기 말 기준 전 세계 DAU의 57%가 연령 확인을 마쳤다. 미국과 호주는 70%를 넘었고, 18세 미만은 미국에서 75%다. 로블록스는 플랫폼 안의 소통량이 아직 연령 확인 도입 이전 수준을 밑돈다고 밝혔다. 연령 확인과 6월 도입한 연령별 계정이 신규 이용자 증가를 늦췄다는 분석도 나왔다.
얼굴 연령 추정은 외부 업체 페르소나(Persona)가 맡고, 18세 미만 기준 평균 오차는 1.4년이다. 로블록스는 2026년 1분기부터 연령 데이터를 자기 신고 대신 확인 완료 기준으로 바꿔, 연령별 지표를 과거와 직접 비교할 수 없게 됐다.
| 시점 | 내용 |
|---|---|
| 2025.11.19 | 채팅 연령 확인 의무화 발표, 6개 연령 구간 |
| 2025.12 | 호주·뉴질랜드·네덜란드 우선 적용 |
| 2026.01.07 | 전 세계 채팅 연령 확인 확대 |
| 2026.06 | 연령별 계정 도입 |
| 2026년 2분기 말 | 전 세계 DAU 57% 확인 완료(미국·호주 70% 이상) |
ⒸRoblox 뉴스룸, 주주서한
미국·캐나다 저연령층의 시간당 과금 하락
로블록스는 부킹 부진의 원인을 시간당 수익화 하락으로 설명했다. 하락 폭은 미국, 캐나다의 저연령 이용자층에서 가장 컸다. 이 지역 이용 시간은 1% 늘었고 부킹도 1% 증가에 머물렀다. 웨드부시는 13세 미만 이용자의 수익화 압박을 투자의견 하향의 근거로 들었고, 로블록스는 이 흐름이 3분기에도 이어질 것으로 내다봤다.
여러 게임에서 함께 쓰던 게임패스 판매를 중단한 것도 수익을 끌어내렸다. 규제 비용도 커졌다. 2분기 순손실에는 일부 주 정부와의 합의, 협상 관련 법률 비용 3,400만 달러(약 454억 원)가 포함됐고, 상반기 누적은 9,100만 달러(약 1,220억 원)다.
미국에서는 2025년 8월 루이지애나를 시작으로 켄터키 등 주 법무장관의 아동 안전 소송이 잇따랐고, 웨스트버지니아, 앨라배마, 네바다와는 합계 3,580만 달러(약 478억 원)에 합의했다.
단기 과금보다 장기 이용을 우대한 추천
2026년 4월에는 추천 알고리즘을 바꿨다. ’Recommended For You’ 영역의 평가 기간을 7일에서 28일로 늘려 이용자를 오래 붙잡아 두는 게임에 노출을 더 주도록 했다. 로블록스는 이 변경이 단기 수익화를 희생하고 장기 유지율이 높은 게임을 의도적으로 우대한다고 밝혔다.
초기 결과로는 장기 유지율과 이용 시간이 개선됐다고 설명했다. 9월 개발자 콘퍼런스 RDC 2026에서는 저연령층에는 짧은 게임을, 고연령층에는 재방문형 게임을 우대하는 연령별 추천도 발표했다. 새 이용자를 플랫폼으로 데려오는 정도를 기준으로 한 순위도 시험하고 있다. 과금을 유도해 노출을 얻던 게임은 그만큼 불리해졌다.
합의 조건이 된 연령 확인과 국가 차단
규제 압력은 플랫폼 정책에 직접 반영됐다. 세 주와의 합의 조건에는 전 이용자 연령 확인과 성인의 16세 미만 연락 제한이 포함됐다. 튀르키예는 2024년 8월, 이라크는 2025년 10월 접속을 차단했고, 러시아는 2025년 12월 차단 이후 2026년 6월 서비스가 재개됐다.
3이용자 제작 플랫폼 성장 공식의 재점검
17억 달러 환전과 상위 10명 39%
로블록스는 9월 RDC 2026에서 최근 12개월 창작자 환전(DevEx) 지급액이 약 17억 달러(약 2조 2,700억 원)라고 밝혔다. 2013년 이후 누적은 50억 달러(약 6조 6,800억 원)를 넘는다. 2026년 6월 8일부터는 미국에서 연령 확인을 마친 18세 이상 이용자의 적격 결제분에 환전율을 42% 높였다.
수익은 상위에 몰렸다. 보도에 따르면 상위 10명 창작자의 평균 지급액은 6,570만 달러(약 878억 원)로 합계가 전체의 약 39%다. 상위 100명 평균은 1,080만 달러(약 144억 원), 상위 1,000명 평균은 140만 달러(약 18억 7,000만 원)로 낮아지고, 4만 2,000명이 넘는 참여자의 중앙값은 약 1,500달러(약 200만 원)다.
분산되는 이용 시간, 집중되는 수익
이용 시간은 반대로 흩어지고 있다. 2분기 상위 10개 게임의 이용 시간 비중은 약 20%로, 3년 전 같은 기간의 30%에서 낮아졌다. 더 많은 게임이 이용 시간을 나눠 갖지만 수익은 소수 창작자에게 모이는 구조다.
환전율 인상을 미국 성인 결제분에 한정한 것은 결제 여력이 큰 성인 이용자를 겨냥한 조치다. 미국 18~34세 이용자층은 50% 이상 성장했고 18세 미만보다 1인당 결제가 50% 이상 높다. 2025년 9월에는 기본 환전율을 8.5% 올렸다.
| 구간 | 평균 지급액 | 비고 |
|---|---|---|
| 상위 10명 | 6,570만 달러 | 합계 약 6억 5,700만 달러(약 39%) |
| 상위 100명 | 1,080만 달러 | — |
| 상위 1,000명 | 140만 달러 | — |
| 전체 참여자 | 중앙값 약 1,500달러 | 4만 2,000명 이상 |
| 전체 지급액 | 약 17억 달러 | 최근 12개월(2026.06.30 기준) |
ⒸRoblox, Dexerto, IBTimes UK
〈메이플스토리 월드〉 502억 원과 〈오버데어〉의 출시 준비
국내 후발 플랫폼도 창작자 보상으로 생태계를 키우고 있다. 넥슨 〈메이플스토리 월드〉의 창작자 수익은 2025년 502억 원으로 전년보다 약 134% 늘었다. 수익을 낸 창작팀은 1만 개를 넘었고 1억 원 이상을 번 팀은 12개다. 2025년 4월 197개국에 출시해 글로벌 누적 이용자 700만 명을 모았다.
크래프톤과 네이버제트가 85 대 15로 출자한 오버데어 스튜디오는 〈오버데어(OVERDARE)〉를 일부 국가에서 베타로 운영하며 연내 글로벌 정식 출시를 목표로 하고 있다. 크래프톤은 2025년 이 합작사와 관련해 약 258억 원의 손상차손을 반영했다.
창작자 수익·발견성·안전 비용의 동시 설계
이용자 수가 늘어도 수익이 따라오지 않을 수 있다는 점이 로블록스 실적에서 드러났다. 1인당 결제가 높은 시장이 정체하자 이용자 증가가 매출로 이어지지 않았고, 저연령층 비중이 큰 만큼 안전 규제 비용과 과금 제약이 함께 커졌다.
국내 후발 플랫폼은 출발 단계부터 연령 확인과 보호자 관리 체계를 갖추고, 창작자 보상이 상위 소수에 몰리지 않도록 중간층 창작자의 수익 경로를 함께 설계할 필요가 있다. 추천 방식이 창작자 수익을 좌우하는 만큼 노출 기준과 장기 유지율 같은 지표를 창작자와 공유하는 것도 과제다.
참고문헌
- Bloomberg, "Turkey Blocks Roblox Over Child Abuse Risk, Minister Says", 2024.08.08, https://www.bloomberg.com/news/articles/2024-08-08/turkey-blocks-roblox-over-child-abuse-risk-minister-says
- Dexerto, "Roblox's top creators average $65.7 million a year but most make far less", 2026.09.13, https://www.dexerto.com/roblox/robloxs-top-creators-average-65-7-million-a-year-but-most-make-far-less-3408675/
- GuruGamer, "Roblox Loses Around $70 Billion as Stock Falls 70%", 2026.08.05, https://gurugamer.com/mobile-games/roblox-loses-around-70-billion-as-stock-falls-70-27139
- IBTimes UK, "Roblox's Top 10 Creators Took $657M in a Year as Viral Games Built in Months Dominate", 2026.09.13, https://www.ibtimes.co.uk/roblox-top-creators-devex-payouts-2026-1819403
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- Meduza, "Russia bans Roblox over child safety fears", 2025.12.03, https://meduza.io/en/feature/2025/12/04/russia-bans-roblox-over-child-safety-fears
- Quartz, "Roblox stock posted its worst day ever after pulling its full-year outlook", 2026.07.31, https://qz.com/roblox-stock-earnings-miss-outlook-073126
- Reuters, "Iraq bans US gaming platform Roblox over child safety concerns", 2025.10.20, https://www.streetinsider.com/Reuters/Iraq+bans+US+gaming+platform+Roblox+over+child+safety+concerns/25474314.html
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- Roblox Newsroom, "A New Era of Safety: Facial Age Checks Now Required to Chat on Roblox", 2026.01.07, https://about.roblox.com/newsroom/2026/01/roblox-age-checks-required-to-chat
- Roblox Newsroom, "Roblox Fuels Next Wave of High-Fidelity Games for Over 18 Players, Increases Qualifying DevEx Rate by 42%", 2026.04.30, https://about.roblox.com/newsroom/2026/04/roblox-fuels-high-fidelity-games-over-18-players-increases-qualifying-devex-rate-42
- Roblox Newsroom, "RDC 2026: The World Needs More Play", 2026.09.11, https://about.roblox.com/newsroom/2026/09/rdc-2026-the-world-needs-more-play
- Spectrum News 1, "Kentucky's attorney general targets Roblox, claims it's putting kids at risk", 2025.10.07, https://spectrumnews1.com/ky/louisville/news/2025/10/07/kentucky-attorney-general-sues-roblox
- WCTV, "State attorney general sues Roblox, alleging child exploitation and safety failures", 2025.08.15, https://www.wctv.tv/2025/08/15/state-attorney-general-sues-roblox-alleging-child-exploitation-safety-failures
- 뉴데일리, 「넥슨 '메이플스토리 월드', 글로벌 이용자 700만명·연간 수익 500억원 달성」, 2026.02.19, https://biz.newdaily.co.kr/site/data/html/2026/02/19/2026021900375.amp.html
- 매일경제, 「[단독] 크래프톤·네이버제트 '오버데어' 올해 출격…초통령게임 왕좌 노린다」, 2026.04.07, https://v.daum.net/v/20260407105101869
