전략03 · 글로벌 게임산업 동향 ④
명작 IP, 사지 않고 빌려 쓴다
넥슨의 스타크래프트 개발권 추진으로 본 IP 순환 시대
집필 한국콘텐츠진흥원 편집팀
조선일보는 2026년 9월 넥슨이 블리자드의 〈스타크래프트〉 IP로 후속작을 개발하는 계약을 추진하고 있다고 보도했다. 같은 달 블리자드는 블리즈컨 2026에서 〈스타크래프트〉를 오픈월드 슈터로 재해석한 신작을 2030년 목표로 공개했다. IP 소유권은 2023년 액티비전 블리자드를 인수한 마이크로소프트에 두고 장르와 개발 주체를 나눠 쓰는 구도로, 넥슨이 확보하려는 것도 IP가 아니라 개발권이다.
대형사의 IP 운용은 한번 확보하면 끝까지 보유하는 방식에서 권리를 나누고 되돌리는 순환으로 옮겨 가고 있다. 넷이즈와 블리자드의 중국 퍼블리싱 계약은 2023년 끝났다가 이듬해 다시 체결됐다. 넥슨은 〈크레이지 아케이드〉를 25년 만에 종료하는 한편 오래된 IP를 외부 개발사에 여는 오픈 라이선스 사업을 시작했고, 웹툰 엔터테인먼트는 게임 개발사 지분 60%를 약 1억 달러(약 1,340억 원)에 인수하기로 했다.
검증된 IP는 신규 IP의 흥행 불확실성을 줄이지만 장르 수요와 라이선스 비용이라는 다른 위험을 안긴다. 블리자드 출신들이 세운 프로스트 자이언트 스튜디오의 RTS 〈스톰게이트〉는 정식 출시 당시 스팀 동시접속이 약 1,000명에 머물렀다. 국내 게임사에 필요한 것은 IP의 인지도보다 권리 범위와 기간, 수익 배분, 계약 종료 뒤 처리, 장르 수요를 함께 따지는 판단 기준이다.
1인수가 아닌 개발 라이선스, 스타크래프트를 둘러싼 사실관계
1년 반 동안 이어진 협상 보도와 미확정 계약
넥슨과 블리자드가 〈스타크래프트(StarCraft)〉 IP를 두고 협상한다는 소식은 2025년 4월 MTN 보도로 처음 알려졌다. 블리자드가 2024년 4분기부터 〈스타크래프트〉 IP 기반 콘텐츠 개발권과 〈오버워치〉 모바일 게임의 한국, 일본 퍼블리싱권을 묶어 입찰에 부쳤고, 엔씨소프트, 넷마블과 경합한 넥슨이 우선협상대상자가 됐다는 내용이다. 장르 제한을 두지 않은 입찰이었다.
조선일보는 2026년 9월 2일 업계 고위 관계자를 인용해 넥슨과 블리자드의 계약이 성사 직전이며, 체결되면 넥슨이 후속작 개발권을 갖게 된다고 보도했다. 계약 금액과 기간, 권리가 미치는 지역과 장르는 공개되지 않았고, 넥슨과 블리자드, 마이크로소프트 가운데 계약을 공식 확인한 곳은 없다.
〈스타크래프트〉 IP의 소유권은 마이크로소프트에 있다. 마이크로소프트는 2023년 10월 13일 687억 달러(약 91조 8,000억 원) 규모의 액티비전 블리자드 인수를 마무리했다. 넥슨이 추진하는 것은 이 IP를 인수하는 거래가 아니라, 소유권은 원작사에 둔 채 정해진 범위에서 게임을 개발할 권리를 얻는 라이선스 계약이다.
블리즈컨 2026에서 공개된 오픈월드 슈터
블리자드는 2026년 9월 12일 미국 애너하임에서 열린 블리즈컨 2026에서 〈스타크래프트〉 신작을 공개했다. 실시간 전략(RTS)이 아닌 오픈월드 슈터로, 출시 목표는 2030년이다. 〈파 크라이〉 시리즈를 총괄했던 댄 헤이(Dan Hay)가 발표를 맡았고, 테란 해병이 저그의 습격을 받는 장면을 담은 트레일러로 신작의 방향을 소개했다.
이 자리에서 넥슨과의 계약은 발표되지 않았다. 블리자드 최고마케팅책임자(CMO) 모니카 오스틴은 연합뉴스 인터뷰에서 "새로운 스타크래프트를 개발하고 있고, 현재로서는 우리가 유일한 개발사"라고 밝혔다. 그러면서도 넥슨과의 파트너십을 언급하며 한국 이용자를 위해 긴밀히 협력하겠다고 덧붙였다. 슈터 신작은 원작사가 직접 개발하고, 한국 시장의 협력은 별도로 열어 둔 구도다.
오버워치 PC 퍼블리싱으로 먼저 넓어진 협력
넥슨과 블리자드의 협력은 〈오버워치〉에서 먼저 구체화됐다. 넥슨과 블리자드는 2026년 3월 30일 〈오버워치〉 한국 PC 퍼블리싱 계약을 발표했다. 넥슨이 국내 퍼블리싱과 한국 전용 라이브 서비스, 사업 운영을 맡고 블리자드는 IP를 제공하면서 개발을 계속 주도한다. 8월 12일 한국 배틀넷 PC 서비스가 넥슨으로 이관됐고, 넥슨 캐시 결제와 PC방 혜택이 도입됐다.
넥슨이 이 계약으로 얻은 것은 한국 PC 시장에서 서비스와 결제, 마케팅을 운영할 권리이고, 게임의 내용을 정하는 권한은 블리자드에 남는다. 2016년 출시 당시 PC방 점유율 33%를 넘겼던 〈오버워치〉는 이후 2%대까지 내려갔다가 2025년 초 5% 후반으로 회복했다. 넥슨은 국내 PC방 운영 경험으로 이 회복세를 키우는 역할을 맡은 셈이다.
한국에서만 450만 장이 판매된 1편의 기반
넥슨이 〈스타크래프트〉 개발권을 추진하는 배경에는 한국 시장의 기록이 있다. 1998년 3월 31일 출시된 1편은 전 세계에서 1,100만 장 이상 판매됐고, 국내 유통사 한빛소프트 집계로는 950만 장 가운데 450만 장이 한국에서 판매됐다. 2004년 7월 부산 광안리 프로리그 결승에는 약 10만 명이 모였다. 블리자드는 2017년 8월 14일 그래픽을 개선한 〈스타크래프트: 리마스터〉를 출시했다.
국내 이용자의 반응은 지금도 PC방 순위로 나타난다. 블리즈컨 직후인 2026년 9월 2주차에 〈스타크래프트〉는 12주 만에 PC방 주간 순위 10위 안에 다시 들었다. 신작 발표만으로 이용이 움직였다는 점에서, 넥슨이 개발권으로 확보하려는 것은 게임 한 편이 아니라 국내 이용자가 30년 가까이 쌓아 온 인지도다.
| 시기 | 내용 |
|---|---|
| 2023. 10. | 마이크로소프트, 액티비전 블리자드 인수 완료 |
| 2025. 4. | 넥슨, 스타크래프트 개발권 우선협상대상자 선정 보도 |
| 2026. 3. | 넥슨, 〈오버워치〉 한국 PC 퍼블리싱 계약 발표 |
| 2026. 8. | 〈오버워치〉 한국 PC 서비스 넥슨 이관 |
| 2026. 9. | 넥슨 계약 성사 직전 보도, 블리즈컨 슈터 신작 공개 |
Ⓒ넥슨·블리자드 발표, MTN·조선일보 보도
2영구 보유에서 순환으로, 대형사 IP 운용 방식의 전환
인수·개발 라이선스·퍼블리싱, 계약별 권리 차이
같은 IP를 두고 맺는 계약도 무엇을 넘기느냐에 따라 세 갈래로 나뉜다. 인수는 IP와 그것을 만드는 조직을 함께 가져온다. 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수하면서 〈스타크래프트〉와 〈월드 오브 워크래프트〉, 〈콜 오브 듀티〉, 그리고 이를 개발해 온 인력이 한꺼번에 넘어갔다. 비용이 가장 크고, 인수한 IP는 원칙적으로 계속 보유한다.
개발 라이선스는 소유권을 그대로 두고 기간과 범위를 정해 개발권만 빌려준다. 일렉트로닉 아츠(EA)는 2013년부터 〈스타워즈〉 게임의 독점 개발권을 가졌지만, 루카스필름 게임즈가 2021년 1월 유비소프트와 오픈월드 〈스타워즈〉 게임을 발표하면서 독점은 사실상 끝났다. 권리가 IP 보유사에 남아 있어 기간이 끝나면 다른 개발사에 다시 열 수 있다.
퍼블리싱 계약은 특정 지역에서 서비스할 권리를 준다. 넷이즈는 2023년 1월 23일 블리자드와의 계약이 끝나면서 중국 서비스를 중단했다가 2024년 4월 재계약해 〈월드 오브 워크래프트〉 등을 다시 들여왔다. 권리는 플랫폼 단위로도 나뉜다. 마이크로소프트는 인수 승인 과정에서 향후 15년간 출시되는 액티비전 블리자드 게임의 클라우드 스트리밍 권리를 유비소프트에 넘겼다.
순환은 인수한 IP에서도 일어난다. 2026년 7월 6일 엑스박스 조직 개편 과정에서 마이크로소프트가 인수했던 더블 파인과 컴펄전 게임즈가 독립했고, 두 스튜디오는 〈사이코너츠〉와 〈위 해피 퓨〉 등 자사 IP의 권리를 그대로 보유하게 됐다. 더블 파인의 팀 셰이퍼 대표는 IP와 퍼블리싱 권리가 모두 회사로 돌아왔다고 밝혔다. 영구 보유를 전제로 한 인수도 조직 개편 국면에서는 IP를 원래 개발사에 되돌리는 결과로 이어질 수 있다.
| 구분 | 확보하는 권리 | 대표 사례 |
|---|---|---|
| 인수 | IP 소유권과 개발 조직 | MS–액티비전 블리자드 |
| 개발 라이선스 | 기간·범위를 정한 개발권 | EA–〈스타워즈〉(2013~) |
| 퍼블리싱 | 지역별 서비스·운영권 | 넷이즈–블리자드(중국) |
| 권리 분할 | 플랫폼별 이용권 | 유비소프트–클라우드 스트리밍 |
ⒸXbox Wire, Microsoft, NetEase, VGC
한 IP를 장르와 지역별로 나누는 원작사
블리자드의 선택은 한 IP를 장르와 지역에 따라 나눠 운용하는 방식에 가깝다. 슈터 신작은 블리자드가 직접 개발하고, 한국에서는 넥슨과의 협력을 따로 진행한다. 원작 장르인 RTS는 2015년 〈스타크래프트 2: 공허의 유산〉 이후 신작이 없어, 넥슨이 RTS 후속작을 맡을 수 있다는 관측도 있다. 넥슨 프로젝트의 장르는 아직 정해지지 않았다.
블리자드가 〈스타크래프트〉를 슈터로 만들려 한 것은 이번이 세 번째다. 앞서 추진한 〈스타크래프트: 고스트〉와 〈아레스(Ares)〉는 모두 취소됐고, 1998년 1편 이후 RTS가 아닌 장르로 출시된 〈스타크래프트〉 게임은 아직 없다. 장르 일부를 외부 개발사에 맡기면 원작사는 자체 프로젝트를 진행하는 동안에도 IP의 공백기를 줄일 수 있다.
장수 IP를 종료하거나 외부에 여는 넥슨
외부 IP를 들여오려는 넥슨은 자사의 오래된 IP를 정리하고 있다. 2001년 출시된 〈크레이지 아케이드〉는 2026년 6월 종료 공지를 거쳐 8월 13일 25년 만에 서비스를 끝냈다. 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 2026년 4월 이용자의 평생을 함께할 수 있는 게임에만 투자하겠다고 밝혔다.
서비스 종료가 IP 폐기를 뜻하지는 않는다. 넥슨은 2025년 12월 오래된 IP를 외부 개발사에 개방하는 오픈 라이선스 사업 '넥슨 리플레이'의 시범 운영을 시작했고, 2026년 8월 6일 대구디지털혁신진흥원과 협약을 맺어 〈어둠의전설〉과 〈아스가르드〉 IP를 지역 게임사에 열었다. 수익을 나누는 조건으로 이미지와 사운드 리소스까지 제공한다. 직접 운영하기 어려운 IP를 외부에 내보내 수명을 잇는 방식이다.
웹툰과 해외 개발사로 넓어진 외부 IP 확보
국내 게임사는 검증된 외부 IP를 확보하는 경로를 넓히고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 2026년 8월 레드아이스 스튜디오 창업자 한태일이 세운 알아이게임즈홀딩스의 지분 60%를 약 1억 달러(약 1,340억 원)에 인수하기로 했다. 첫 작품은 웹툰 〈템빨〉을 원작으로 한 액션 MMORPG이고 퍼블리싱은 넥슨이 맡는다. 나머지 40%는 성과 목표 달성 여부에 따라 추가로 거래한다.
크래프톤은 2025년 7월 300만 장 이상 판매된 〈라스트 에포크〉의 개발사 일레븐스 아워 게임즈를 초기 대금 9,600만 달러(약 1,280억 원)에 인수했다. 엔씨소프트는 2026년 1월 디나미스 원과 덱사스튜디오에 투자하며 신규 IP 2종의 판권을 확보했다. 넷마블은 미국 드라마 〈왕좌의 게임〉 IP를 활용한 〈왕좌의 게임: 킹스로드〉를 2026년 5월 아시아 지역에 출시했다.
검증된 IP를 찾는 이유는 매출 순위에서 확인된다. 삼정KPMG가 2026년 8월 발간한 보고서에 따르면 2025년 미국 매출 상위 10개 게임은 모두 인기 IP 기반 시리즈였다. 넥슨이 일렉트로닉 아츠와 맺은 〈FC 온라인〉 유통 계약을 2027년 말까지 연장한 것도 외부 IP를 기간 단위로 갱신하며 운영하는 사례다.
| 기업 | 대상 | 방식 |
|---|---|---|
| 웹툰 엔터테인먼트 | 알아이게임즈홀딩스 | 지분 60% 인수(약 1억 달러) |
| 크래프톤 | 일레븐스 아워 게임즈 | 인수(초기 9,600만 달러) |
| 엔씨소프트 | 디나미스 원·덱사스튜디오 | 투자·신규 IP 판권 확보 |
| 넷마블 | 〈왕좌의 게임〉 | IP 라이선스 게임 출시 |
| 넥슨 | EA 〈FC〉 | 유통 계약 2027년 말까지 연장 |
Ⓒ네이버, 크래프톤, 이데일리, 테크M, MTN
3검증된 IP의 수요·비용 위험과 계약 판단 기준
인지도가 수요를 보장하지 않는 RTS 장르
블리자드 출신 개발진이 세운 프로스트 자이언트 스튜디오의 RTS 〈스톰게이트〉는 2024년 7월 얼리액세스, 2025년 8월 정식 출시를 거쳤다. 정식 출시 당시 스팀 동시접속은 약 1,000명으로 얼리액세스 때의 20% 수준이었다. 4,000만 달러(약 534억 원)에 조금 못 미치는 투자를 유치했던 프로스트 자이언트의 팀 모튼 대표는 이 성적이 지속 가능하지 않다며 감원 가능성까지 언급했다.
RTS 이용자는 소수의 장수작에 모여 있다. 아래 표처럼 〈에이지 오브 엠파이어 2: 결정판〉은 출시 7년이 지난 2026년 9월에도 스팀 최대 동시접속 3만 명대를 유지했지만, 2025년 4월 출시된 〈템페스트 라이징〉은 1,000명대로 내려왔다. 〈스타크래프트〉 후속작이 RTS로 나온다면 전작의 판매 기록이 아니라 현재의 장르 수요를 기준으로 규모를 잡아야 한다.
IP 인지도보다 계약 조건을 먼저 보는 기준
빌려 쓰는 IP에는 로열티가 따른다. 같은 매출을 올려도 원작사에 지급하는 몫만큼 자체 IP보다 수익이 줄고, 〈오버워치〉 계약 때도 수익 배분 구조가 퍼블리셔의 수익성을 제한할 수 있다는 지적이 제기됐다. 원작 팬이 기대하는 장르와 다른 게임이 나오면 인지도는 반발로 돌아올 수 있다.
명작 IP를 빌려 쓰는 시대에 국내 게임사가 먼저 따져야 할 것은 IP의 이름값보다 계약의 내용일 것이다. 권리가 미치는 장르와 지역, 계약 기간과 갱신 조건, 수익 배분, 계약 종료 뒤 서비스와 이용자 데이터의 처리를 함께 검토하는 과정이 필요하다. 그 기준을 갖출 때 검증된 IP는 신규 IP의 흥행 위험을 덜어 주는 선택지가 될 수 있다.
| 게임 | 역대 최고 | 2026년 9월 최고 |
|---|---|---|
| 에이지 오브 엠파이어 2: 결정판 | 3만 8,725명(2021. 1.) | 3만 366명 |
| 템페스트 라이징 | 9,376명(2025. 4.) | 1,389명 |
ⒸSteamCharts
참고문헌
- Blizzard Entertainment, "오버워치 한국 PC 서비스 변경에 관한 안내", 2026.07.07, https://overwatch.blizzard.com/ko-kr/news/24289716/pc/
- Activision Blizzard, "Blizzard Entertainment and NetEase Suspending Game Services in China", 2022.11.16, https://investor.activision.com/node/35721
- NetEase, "Blizzard Entertainment and NetEase Renew Agreement to Bring Beloved Titles Back to China; Microsoft Gaming, NetEase Enter Broader Collaboration", 2024.04.10, https://netease.gcs-web.com/node/14401
- Xbox Wire, "Welcoming the Legendary Teams at Activision Blizzard King to Team Xbox", 2023.10.13, https://news.xbox.com/en-us/2023/10/13/xbox-activision-blizzard/
- Microsoft, "Microsoft and Activision Blizzard restructure proposed acquisition and notify restructured transaction to the UK's Competition and Markets Authority", 2023.08.21, https://blogs.microsoft.com/on-the-issues/2023/08/21/microsoft-activision-restructure-acquisition/
- Game Informer, "Blizzard Reveals StarCraft Open-World Shooter, Targeting 2030 Launch", 2026.09.12, https://gameinformer.com/blizzcon-2026/2026/09/12/blizzard-reveals-starcraft-open-world-shooter-targeting-2030-launch
- Video Games Chronicle, "Blizzard is reportedly working on a StarCraft shooter for the third time", 2024.09.27, https://www.videogameschronicle.com/news/blizzard-is-reportedly-working-on-a-starcraft-shooter-for-the-third-time
- Video Games Chronicle, "EA's Star Wars exclusivity set to end as Lucasfilm partners with Ubisoft", 2021.01.13, https://www.videogameschronicle.com/news/eas-star-wars-exclusivity-is-over-as-lucasfilm-partners-with-ubisoft
- Guinness World Records, "Best-selling strategy videogame for PC", 2013.07.01, https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/best-selling-strategy-game-for-pc
- Korea JoongAng Daily, "Gamers judge 'StarCraft II' against classic that spawned an industry", 2010.07.29, https://www.koreajoongangdaily.com/business/gamers-judge-starcraft-ii-against-classic-that-spawned-an-industry/11401377
- Game Developer, "KRAFTON Acquires Eleventh Hour Games, Creators of Last Epoch", 2025.07.25, https://www.gamedeveloper.com/press-release/krafton-acquires-eleventh-hour-games-creators-of-last-epoch
- Game Developer, "Frost Giant CEO Tim Morten says layoffs are possible after Stormgate underperforms", 2025.08.21, https://www.gamedeveloper.com/business/frost-giant-ceo-tim-morten-says-layoffs-are-possible-after-stormgate-underperforms
- Notebookcheck, "Double Fine regains Psychonauts 2, Keeper and Kiln rights after Microsoft split", 2026.08.23, https://www.notebookcheck.net/Double-Fine-regains-Psychonauts-2-Keeper-and-Kiln-rights-after-Microsoft-split.1376439.0.html
- SteamCharts, "Age of Empires II: Definitive Edition"·"Tempest Rising", 2026.10.13 기준, https://steamcharts.com/app/813780, https://steamcharts.com/app/1486920
- NAVER, 「웹툰 엔터테인먼트, '알아이게임즈홀딩스' 전략적 투자 단행…글로벌 프랜차이즈 확장 가속화」, 2026.08.11, https://www.navercorp.com/media/pressReleasesDetail?seq=10034582
- 삼정KPMG, 「삼정KPMG "게임산업 코어 이용자·IP가 관건…AI 활용 확장 기대"」, 2026.08.31, https://kpmg.com/kr/ko/media/press-releases/2026/08/press-release-31.html
- MTN, 「[단독]넥슨, 블리자드와 '스타크래프트' IP 협업 앞둬...'오버워치M'도 품는다」, 2025.04.28, https://news.mtn.co.kr/news-detail/2025042808165242317
- MTN, 「[단독]넥슨-EA, 'FC온라인' 계약 2027년까지 연장...'FC온라인2'는?」, 2024.11.21, https://news.mtn.co.kr/news-detail/2024112022074086147
- 조선일보, 「[단독] 넥슨, '스타크래프트' 후속작 개발 추진...블리자드와 계약 전망」, 2026.09.02, https://v.daum.net/v/20260902153837163
- 파이낸셜뉴스(연합뉴스), 「[인터뷰] 블리자드 "스타크래프트 신작 단독개발"…'넥슨 개발설' 선그어」, 2026.09.13, https://www.fnnews.com/news/202609130739056464
- 뉴스핌, 「넥슨-블리자드 엔터테인먼트, '오버워치' 한국 퍼블리싱 계약 체결」, 2026.03.30, https://www.newspim.com/news/view/20260330000197
- 게임뷰, 「'오버워치' 품은 넥슨, 블리자드와 손 잡은 진짜 이유」, 2026.03.31, https://www.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=56904
- CEO스코어데일리, 「넥슨, '선택과 집중' 본격화…추억의 '크아', 25년 만에 역사 속으로」, 2026.06.12, https://www.ceoscoredaily.com/page/view/2026061215072003030
- 이코노믹리뷰, 「넥슨, 대구 게임사에 IP 빗장 풀었다」, 2026.08.06, https://www.econovill.com/news/articleView.html?idxno=747344
- 이데일리, 「엔씨소프트, 국내 개발사 투자로 신규 IP 2종 판권 확보」, 2026.01.15, https://edaily.co.kr/News/Read?mediaCodeNo=257&newsId=03742486645318048
- 테크M, 「넷마블, 2분기 신작 라인업 본격 가동...'왕좌의 게임'·'솔: 인챈트' 연속 출격」, 2026.05.07, https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=151666
- 아이러브PC방, 「[주간동향] 신작 발표 효과? '스타크래프트' PC방 TOP10 복귀」, 2026.09.16, https://www.ilovepcbang.com/news/articleView.html?idxno=201792
