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리뷰05 · 글로벌 게임 캘린더

신작보다 익숙한 IP를 체험하는 무대

도쿄게임쇼 2026 결산과 한국 참가사의 현장 반응

집필 한국콘텐츠진흥원 편집팀

1역대 최다 참가사와 상담 건수를 기록한 30주년 행사

53개 국가와 지역 1,138개사, 4일간 25만 7,642명

도쿄게임쇼 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열릴 예정이었다. 행사 역사상 처음으로 5일 개최를 계획했지만, 태풍 25호의 영향으로 마지막 날인 21일 현장 행사가 취소됐다. 비즈니스데이 이틀과 일반공개일 이틀을 합친 관람객은 25만 7,642명으로, 전년 26만 3,101명보다 5,459명 줄었다.

참가 규모는 역대 최대였다. 참가사는 1,138개사로 전년보다 2개사 늘었고, 참가 국가와 지역은 47곳에서 53곳으로 늘었다. 다만 부스 수는 4,157개에서 3,999개로 줄었다. 비즈니스 미팅 구역 참가사는 177개사에서 251개사로 늘었고, 비즈니스 매칭 시스템을 통한 상담은 역대 최다인 3,673건을 기록했다. 전시 행사에서 업계 관계자가 만나 상담하는 종합 행사로 성격이 넓어지고 있다는 평가가 나온다.

표도쿄게임쇼 2026 개요
구분 내용
기간 2026년 9월 17일~20일 (21일 태풍으로 취소)
장소 일본 지바현 마쿠하리 멧세
참가 규모 53개 국가와 지역, 1,138개사, 3,999부스
관람객 25만 7,642명 (전년 26만 3,101명)
비즈니스 상담 매칭 시스템 상담 3,673건 (역대 최다)

ⒸCESA, 패미통, gamebiz

개장 30분 만에 마감된 시연 정리권

관람객이 줄었는데도 현장은 붐볐다. 일반공개일인 9월 19일과 20일 현장 조사에서 스퀘어에닉스, 반다이남코 엔터테인먼트, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(이하 SIE)의 주요 시연 정리권은 오전 9시 개장 후 30분 안에, 세가의 〈페르소나〉 시연 정리권은 1시간 만에 마감됐다. 정리권이 없는 시연대도 대기가 40분에서 80분에 이르렀다. 주최 측은 홀별 센서로 혼잡도를 재 입장을 제한했지만, 비가 내린 날에는 계단에 앉아 쉬는 관람객이 많았다.

2일본 대형사, 신작 공개보다 익숙한 IP의 체험 무대

기존 IP에 면적을 몰아준 대형 부스

세가는 부스 면적 대부분을 기존 IP의 신작과 리메이크에 할애했다. 〈페르소나〉와 〈용과 같이〉 구역은 비슷한 규모로 꾸며졌다. 〈용과 같이〉는 시리즈의 역사를 보여 주는 전시관 형태였고, 〈페르소나〉는 피규어와 코스플레이어로 팬층을 겨냥했다. 〈크레이지 택시〉 시연은 일반 조작 45분, 핸들 조작 80분을 기다려야 했다.

반다이남코 엔터테인먼트는 〈드래곤볼〉과 〈원피스〉, 〈블리치〉, 〈건담〉 등 애니메이션과 만화 IP 협업작을 앞세웠고, 시연의 중심은 〈에이스 컴뱃 8〉이었다. 코에이테크모 게임스도 〈진격의 거인〉과 〈삼국무쌍〉, 〈노부나가의 야망〉 시연에 줄이 이어졌다. 〈약사의 혼잣말〉 게임화를 알리는 성우 초청 무대도 열렸다.

입장이 제한된 캡콤 부스의 시연 대기열 안내판Ⓒ한국콘텐츠진흥원 편집팀 현장조사
관람객이 몰린 캡콤 부스Ⓒ한국콘텐츠진흥원 편집팀 현장조사

시연보다 전시와 포토스팟에 무게를 둔 운영

스퀘어에닉스는 〈파이널 판타지〉와 〈로맨싱 사가〉 신작 2종을 시연했지만, 부스는 영상보다 전시와 포토스팟 위주로 꾸며졌다. 포토스팟 촬영만 2시간을 기다려야 했고, 〈드래곤 퀘스트〉 포토스팟은 입장을 제한할 정도였다. SIE는 기존 인기작 위주로 라인업을 꾸렸는데, 시연이 아닌 플레이 영상 상영인 〈GTA VI〉도 개장 30분 안에 정리권이 마감됐다.

표주요 부스 현장 관찰
참가사 주력 타이틀 운영 방식 현장 반응
세가 페르소나, 용과 같이 기존 IP 전시, 코스플레이 페르소나 정리권 1시간 마감
스퀘어에닉스 파이널 판타지 포토스팟, 전시 포토스팟 대기 2시간
반다이남코 에이스 컴뱃 8, 드래곤볼 IP 협업작, 대형 영상 정리권 30분 마감
캡콤 드래곤즈 도그마, 몬스터 헌터 시연, 무대 행사 시연 대기 최장 75분
SIE GTA VI 플레이 영상, 하드웨어 전시 영상 정리권 30분 마감
포켓페어 팰월드 체험 전시, 코스플레이 무대 가족 단위 관람객

Ⓒ한국콘텐츠진흥원 편집팀 현장조사

여성과 가족, 해외 관람객으로 넓어진 관람객 층

부스마다 관람객 층도 달랐다. 〈페르소나〉와 스퀘어에닉스 부스에는 여성 관람객이 많았고, 2년 만에 참가한 포켓페어 부스에는 어린 자녀를 동반한 가족이 눈에 띄었다. 반다이남코 엔터테인먼트 부스에서는 유명 IP를 보고 발길을 멈추는 여성 관람객과 아이와 함께 시연하는 아버지도 보였다. 〈진격의 거인〉 전시는 해외 관람객이 지나가다 사진을 찍는 장소가 됐다.

부스 응대 담당자들의 답변도 같은 흐름을 가리켰다. 한 일본 대형 퍼블리셔 마케팅 담당자는 "기존 타이틀의 속편 소식이 있는지, 최신작을 체험할 수 있는지를 가장 많이 묻는다"며 기존 팬의 방문이 많다고 전했다. 관람객은 신작을 X 같은 SNS나 인터넷 정리글로 먼저 접하고, 관심이 가면 스팀 리뷰를 찾아본다고 답했다.

세가 부스의 〈페르소나 4 리바이벌〉 전시Ⓒ한국콘텐츠진흥원 편집팀 현장조사
스퀘어에닉스 부스의 코스플레이어Ⓒ한국콘텐츠진흥원 편집팀 현장조사

3한국공동관과 인디 코너, 현장 성과와 일본 진입의 과제

시연 중심으로 운영한 한국공동관 15개사

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 운영한 한국공동관에는 15개 중소 게임사가 참가해 PC와 콘솔, 모바일 게임을 선보였다. 아름게임즈는 현장에서 튀르키예 퍼블리셔와 퍼블리싱 계약을 맺었고, 일부 참가작은 스팀 위시리스트와 모바일 다운로드가 늘었다. 개막 전인 9월 15일과 16일에는 16개사를 대상으로 현지 이용자 평가를 진행해 조작 편의성과 텍스트 표현, 몰입도에 대한 의견 967건을 모았다.

현장 조사에서 한국공동관은 스퀘어에닉스, 스마일게이트 부스와 가까운 자리에 있었다. 일반공개일이라 상담보다 시연이 중심이었고, 일본과 한국 등 아시아 관람객뿐 아니라 영미권 관람객도 줄을 섰다. 시연 후 경품 추첨 이벤트가 시연 참여를 끌어올렸다.

아이언메이스(IRONMACE)의 〈다크 앤 다커〉 부스는 시연 없이 운영됐지만 기존 이용자의 방문으로 대기가 끊이지 않았고, 줄을 보고 호기심에 찾아온 신규 관람객도 있었다.

복도까지 이어진 인디 코너와 언어의 벽

무료 출전 인디 코너인 SELECTED INDIE 80은 전시홀로 내려가기 전 상층 복도에 마련돼 통로가 혼잡했다. 텍스트를 입력해 문을 여는 일본 퍼즐 게임, 거위를 움직이는 2인 협동 게임, 키보드의 모서리를 두드리는 리듬 게임 등 시연 중심의 부스가 관람객을 모았다. 한국 인디게임 〈인터스케이프(INTERSCAPE)〉는 높은 그래픽 완성도와 짜임새 있는 이야기로 한국 관람객뿐 아니라 여성 관람객의 발길도 붙잡았다.

다만 해외 인디 부스가 많아 일본어로 게임 설명이나 플레이 방법을 듣기 어려운 경우가 많았다. 인디 코너를 둘러본 한 관람객은 "미완성 게임보다 완성도가 높거나 이미 출시된 게임이 많은 점이 인상 깊었다"고 말했다.

참가사가 꼽은 일본 진입의 과제, 현지화와 장르 취향

한국 참가사들은 일본 이용자의 반응을 직접 확인하는 데 출전의 의미를 두었다. 카드 게임을 출품한 한 한국 개발사 대표는 "카드 게임의 종주국인 일본의 반응이 궁금해서 참가했다"며 퍼블리싱 계약은 이미 마쳤다고 밝혔다. 그는 서구권 행사의 이용자가 장단점을 분명히 말하는 데 비해 일본 이용자는 "좋았다, 재미있었다" 정도로 반응하지만, 규칙을 익혀야 하는 장르 특성상 오래 몰입해 플레이하는 이용자가 많다고 설명했다.

도쿄게임쇼 2026 한국공동관Ⓒ한국콘텐츠진흥원 편집팀 현장조사
인디 코너의 〈인터스케이프〉 부스Ⓒ한국콘텐츠진흥원 편집팀 현장조사

일본 시장의 벽으로는 현지화와 장르 취향이 꼽혔다. 같은 대표는 "텍스트가 많은 게임이라 로컬라이징에 고민이 많다"며 퍼블리셔에게도 매끄러운 현지화를 요구하고 있다고 말했다. PC 게임을 출품한 또 다른 한국 개발사 대표는 일본 이용자의 관심과 열정이 한국보다 높다고 평가하면서도, 중세 배경의 게임이라 북미와 유럽 이용자의 취향에 가까워 일본에 맞추는 고민이 있다고 전했다. 비즈니스데이에는 마케팅 네트워킹과 IP 협업 제안이 오갔다는 답이 돌아왔다.

도쿄게임쇼 2026은 일본 대형사가 신작 발표보다 기존 IP의 체험으로 팬을 맞는 무대였고, 그 사이에서 한국 참가사는 시연으로 현지 이용자를 직접 만났다. 시연 반응이 계약과 위시리스트로 이어진 만큼, 앞으로는 텍스트 현지화와 일본 이용자 취향에 맞춘 출품작 선정을 출전 전부터 준비한다면 현장 반응을 성과로 잇는 데 도움이 될 것이다.

상층 복도에 마련된 인디 코너 SELECTED INDIE 80Ⓒ한국콘텐츠진흥원 편집팀 현장조사

참고문헌

  1. CESA, 「東京ゲームショウ2026 リアル開催閉幕 4日間の総来場者数は25万7642人」, 2026.09.20, https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000164.000013057.html
  2. gamebiz, 「東京ゲームショウ2026、来場者数は25万7642人で微減 悪天候など影響か」, 2026.09.21, https://gamebiz.jp/news/433030
  3. ファミ通.com, 「東京ゲームショウ2026、総来場者数は25万7642人。台風25号の影響で5日目は中止、4日間開催に」, 2026.09.20, https://www.famitsu.com/article/202609/88715
  4. 디지털데일리, 「콘진원, 'TGS 2026'서 K-게임 해외 진출 지원…퍼블리싱 계약 성과」, 2026.09.22, https://www.ddaily.co.kr/page/view/2026092217125394605
  5. 한국콘텐츠진흥원 편집팀, 「도쿄게임쇼 2026 현장조사(부스 관찰 및 참관객, 참가사 인터뷰)」, 2026.09