Q. 간단한 자기소개와 대표 캐릭터 <밥풀이>에 대한 소개 부탁드립니다.
저는 팔로워 4만 명의 ‘밥풀이툰’을 제작하고 있는 김수현입니다. CJ ENM 제작 PD로 재직하며 ‘오느리툰’(팔로워 10만 인스타툰)을 총괄 제작했고, 그때 캐릭터와 웹툰 콘텐츠에 매력을 느껴 퇴사 후 ‘밥풀이’를 만들게 됐습니다. 밥풀이는 참지 않는 당당한 직장인 캐릭터예요. 제가 경험한 회사 생활과 독자님들이 보내주신 사연, 영화, 드라마 속 장면까지 모두 소재가 되고 있습니다.
Q. 전업 창작자의 길을 걷게 된 계기와, 걱정됐던 부분·자신 있었던 부분은 무엇이었나요?
‘오느리툰’ 연재가 마무리되면서 아쉬운 마음에 퇴사를 하고 밥풀이라는 캐릭터를 만들게 되었습니다. 인스타툰은 방송과 달리 제가 하고 싶은 이야기를 빠르고 자유롭게 할 수 있다는 점이 좋았어요. 대기업의 자본 없이 얼마나 캐릭터 IP를 키울 수 있을지 한번 시험해보고 싶기도 했고요. 가장 걱정됐던 건 역시 생계였어요. 하지만 각종 아르바이트 경험이 있어 ‘그래도 굶어 죽지는 않겠지’ 싶어 일단 도전했습니다. 반면 방송과 캐릭터를 만들며 사람들이 웃고 공감해 주는 순간을 많이 경험했기 때문에, 재미있는 이야기를 만드는 일은 계속 해 볼 수 있겠다는 믿음이 있었습니다.
Q. 전업 창작자로 전환한 이후 작업 방식은 어떻게 달라졌나요?
지금도 ‘오느리툰’ 시절 동료와 함께 작업하고 있어 모든 걸 혼자 하는 건 아니에요. 다만 직장인일 땐 퇴근하면 쉬었는데, 지금은 아침에 눈 뜨면 일하다가 점심 먹고, 일하다가 저녁 먹고 일하다가 잠에 드는 식입니다. 일하기 싫은 날엔 카페에 노트북을 들고 가서 커피를 마시며 작업해요. 하기 싫다는 찰나의 생각에 지배당하지 않으려고 노력합니다.
Q. 1인 창작자이기에 더 잘 통한다고 느끼는 지점, <밥풀이툰>만의 색깔은 무엇인가요?
개인 창작자의 장점은 개인적인 이야기를 눈치 보지 않고 빠르게 콘텐츠로 만들 수 있다는 점이라고 생각합니다. 아무래도 회사는 시스템이란 게 있어서 컨펌까지 시간이 좀 걸리는데, 그런 제약 없이 바로바로 내가 하고 싶은 걸 기획해서 세상에 빠르게 내보낼 수 있다는 게 장점인 것 같습니다. ‘밥풀이’도 직장인들이 현실에서는 하기 어려운 말을 대신해 주는 캐릭터예요. 때로는 상사에게 바주카포를 들이대기도 하고요. 그런 통쾌함이 밥풀이의 매력이라고 생각합니다.
Q. <캐릭터 라이선싱 페어 2026>에 참가해 루키 캐릭터 대상을 수상하셨습니다. 참가 계기와 성과가 궁금합니다.
첫 번째는 팬분들을 직접 만나 뵙고 싶었어요. 제가 원래 매우
내향적인 편이라 다수 앞에 서는 것을 좀 무서워하는데 그럼에도
불구하고 팬분들은 살아생전에 한 번은 꼭 뵙고 얘기를 나눠보고
싶더라고요. 폭우가 내리는 날에도 멀리서 찾아와 주셔서 정말
감사했습니다.
두 번째는 B2B 가능성을 확인해 보고 싶었습니다. 저는
‘밥풀이’뿐 아니라 공공기관이나 기업의 캐릭터를 만들고, 기존
마스코트에 성격과 이야기를 입혀 콘텐츠로 발전시키는 일도
하고 있습니다. 페어에서 여러 기관·기업 담당자분들과 만나
이야기를 나눴고, 이후 협업을 논의하는 계기도 생겼습니다.
Q. 올해 다양한 협업을 진행하셨는데, 어떤 계기였나요? 사업화 단계에서 가장 큰 벽은 무엇인가요?
이유는 솔직히 두 가지예요. 첫 번째로는 ‘밥풀이’를 더 많이 알리기 위해서인데, 캐릭터는 사람들에게 많이 눈에 익히는 게 중요하다고 해서 다양한 협업을 통해 눈도장을 찍으려고 하고 있습니다. 두 번째로는 창작을 지속할 수 있는 수익을 만들기 위해서입니다. 직원들 월급도 줘야 하고 새로운 콘텐츠 제작비도 필요하니까요. 예전에 “일단 벌여놓고 수습하면 생각보다 많은 일을 할 수 있다”는 조언을 들은 적이 있어 저도 일단 벌여놓고 매일 피눈물을 흘리며(?) 수습하고 있습니다. 현실적으로는 제작비를 안정적으로 확보하는 게 가장 큰 고민입니다.
Q. 협업 인력과 정책 지원은 어떻게 활용하시나요?
창작자가 모든 일을 혼자 하는 건 정말 어렵다고 생각해요. 사람마다 다르긴 하겠지만 혼자서 하는 게 어떻게든 무리가 올 때가 되면 협업 인력 확보가 필요하지 않을까 생각하는데, 이 때 지원사업을 활용해보는 것을 추천합니다. 감사하게도 저도 한국콘텐츠진흥원 등을 비롯한 다수 기관의 지원사업으로 자금 지원을 받아 인건비 등을 충당하기도 했습니다. 다만, 지원사업은 신청과 정산에 시간이 많이 필요해서 본업과의 균형이 중요하더라고요. 앞으로, 창작자들에게 인사이트를 나눠주는 지속적인 멘토링이나 기업과 창작자를 연결해 주는 네트워킹 지원사업 등 창작자들을 위한 기회가 더 많아지면 좋겠습니다.
Q. 앞으로의 계획과 궁극적인 목표, 구독자분들께 전하고 싶은 말씀은요?
‘밥풀이’ 뿐만 아니라 새로운 캐릭터들을 만들고 있습니다. 그
중에 하나로 서툴지만 제가 직접 그림을 그려서 제 일상툰을
제작해 보려고 해요. AI의 발달로 누구나 웹툰을 딸깍하고 만들
수 있는 시대가 되었지만 그럴수록 시간을 들인 손 그림이
소중해질 거라고 생각합니다. 이미 파일럿 에피소드는 작업을
완료한 상황이고, 저의 재밌는 일상이나 캐릭터 비즈니스에 관한
이야기도 함께 해 보려고 합니다. 그리고 앞서 말씀드렸듯이
공공기관이나 기업들의 캐릭터를 매력적으로 리브랜딩해서 정책,
서비스 등을 홍보할 수 있는 창구를 계속 마련해 보고 싶습니다.
마지막으로, ‘오느리’부터 ‘밥풀이’까지 지켜봐 주신 팬분들께
정말 감사드립니다. 제 이야기가 많은 분들께 재미와 위로와
감동이 되었으면 좋겠습니다.
Q. 간단한 본인 소개와 대표 캐릭터 소개 부탁드립니다.
인스타그램에서 강아고영으로 활동하고 있는 나중개입니다. 바보 같은 강아지 ‘모래’와 무표정한 고양이 ‘가루’, 상반된 두 캐릭터를 통해 서로 다른 이들끼리 이해하고 존중하며 살아가자는 메시지를 전달하고 있습니다. MBTI 같은 성격·심리 테스트를 어릴 때부터 좋아해, 귀여운 캐릭터로 서로 다른 성격에서 오는 재미를 전달하고자 기획하게 됐어요. 인스타툰 소재는 일상에서 느낀 감정을 캐릭터에 대입하는 방식으로 작업합니다. 예를 들어 ‘물강아’ 스토리는 대중교통에서 저마다 다른 키링을 단 사람들을 보며 느낀 재미를 캐릭터에 담은 거예요.
Q. 어떤 계기로 캐릭터 제작에 입문하게 되셨나요?
공예를 전공했는데 적성에 맞지 않아 대학 내내 방황했어요. 그러다 2019년, 4학년 때 교수님께서 산학협력센터 지원으로 캐릭터 사업을 제안해 주셨어요. 왜 저에게 제안하셨는지 지금도 모르겠지만, 우연히 해본 그 일이 가장 재밌었어요. 졸업 후 잠시 캐릭터 사업을 했고, 자체 캐릭터를 개발해 상품으로 만드는 회사에서 2년 남짓 일하며 경력을 쌓았죠. 이후 캐릭터 개발 일을 2년 반가량 하다가 다시 캐릭터 사업으로 돌아왔어요.
‘물강아’ 스토리 중에서 ©강아고영 인스타그램
Q. 올해 전업 창작자의 길로 들어서셨는데, 결정적 계기와 가장 고민했던 부분은요?
‘강아고영’이 예상보다 빠르게 팔로워를 모았지만, 수입으로 이어지진 않아 회사 생활과 병행할 계획이었어요. 그런데 입사 무렵 온라인 클래스 강의 제안과 <캐릭터 라이선싱 페어> 루키 프로젝트 합격이 한꺼번에 이루어졌고, 외주 문의까지 들어왔어요. 회사 일에 강의, 페어 준비, 외주, 인스타그램 운영까지 다섯 가지 일을 한 번에 해야 하는 상황이 된 거죠. ‘강아고영’으로 처음 개인적인 성과를 거두고 있었기에, 회사 일을 접고 하고 싶은 일을 해보자 결심하게 됐죠. 가장 고민했던 건 지속적인 수입이었어요. 그런데 생각해 보니, 생활비는 아르바이트로도 벌 수 있고 제겐 다른 능력치도 많은데 그저 가 보지 않은 길이라 두려워했다는 걸 곧 깨닫게 됐죠. 그래서 두렵지만 퇴사하고 전업의 길을 걷게 되었습니다.
Q. 1인 창작자로 나서는 여러 방법 중 인스타그램을 첫 무대로 삼은 이유가 있나요?
X(옛 트위터)는 커뮤니티가 다소 폐쇄적이라 인지도가 없는 초반에는 퍼뜨리기가 어려워요. 처음부터 상품을 만들어 플랫폼에 입점하는 방식은 비용 부담이 가장 크고요. 그래서 진입 장벽이 가장 낮은 인스타그램을 택했어요. 많은 작가가 인스타그램에서 시작하는 것도 같은 이유일 거예요.
Q. 전업 창작자로 전환한 이후 하루 일정과 작업 방식은 어떻게 달라졌나요?
회사와 병행할 땐 퇴근 후 새벽 2~3시까지 작업하기 일쑤였는데, 지금은 일반 직장인 정도의 업무 시간을 유지하고 있어요. 하루를 꽉 채워 계획해 실천한다기보다, 오전에 일어나 오늘 할 일을 먼저 정리하고 해결하는 식으로 일을 하고 있어요. 하다가 질리면 다른 일을 했다가 돌아오기도 해서 세세한 우선순위는 잘 안 지켜지지만, 페어처럼 큰 일정이 잡히면 제작 기간이 긴 상품부터 챙기는 식으로 큰 틀은 정해 둬요. 아무래도 출퇴근 시간이 없다 보니 밤늦게까지 일하게 돼서 수면 패턴을 맞추는 게 가장 어려워요.
Q. 1인 창작자이기에 더 잘 통한다고 느끼시는 지점, <강아고영>만의 색깔은 무엇인가요?
<캐릭터 라이선싱 페어>에서 팬분들을 직접 만나보니, 제
작품을 좋아해 주시는 분들은 모두 저와 인생에서 중요하게
생각하는 것들이 비슷한 분들이었어요. 일상적 기쁨, 가족·친구
간의 사랑, 소소한 행복과 성장에 집중하다 보니 자극적인
내용이 거의 없어 서사가 심심할 수도 있는데, 팬분들은 오히려
그 점들을 하나하나 짚으며 ‘그래서 좋다’라고 말씀해
주셨어요.
대규모 자본을 가진 기업이 분석을 통해 만드는 콘텐츠들은 분명
각자의 강점이 뚜렷하고 시장에서 잘 팔리는 것들이라고
생각합니다. 반면 저 같은 1인 창작자는 ‘개인이 느낀 감정을
고스란히 담아, 나와 비슷한 사람에게 내놓는 것’이 강점인
콘텐츠라고 생각해요. 이게 잘 먹혀들면 좁은 범위에서 아주
깊이 공감되는 콘텐츠가 탄생할 수 있죠. ‘강아고영’은 넓은
필터링(MBTI를 활용한 보편적 성격 유형화)에서 시작해
스토리툰으로 좁은 필터링을 병행하는 브랜드예요. 평소 사람을
관찰하던 습관으로 페어에서 강아지 8종, 고양이 8종, 모두
16가지로 나뉘는 성격 유형 테스트도 선보였는데, 팬분들이 모두
세계관 속 캐릭터들처럼 선하시더라고요. 좋은 영향을 주고받는
콘텐츠를 계속 만들고 싶어요.
Q. <캐릭터 라이선싱 페어 2026>에 참가하시게 된 계기와 얻으신 성과는요?
페어 인스타그램에서 거의 막바지 응모일에 공고를 보고 부랴부랴 지원하게 되었어요. 올 하반기에 오프라인 행사로 팬분들을 직접 만나고 싶었는데, 비즈니스 매칭 기회까지 있어 저에겐 너무나 좋은 기회였어요. 처음에는 B2B 행사일 거라 생각했는데, 일반 관람객도 정말 많았어요. 현장의 반응은 캐릭터에 대한 날것의 반응을 얻을 수 있는 유일한 창구라고 생각하는데, 정말 값진 기회였답니다. 또한, 비즈니스 매칭을 통해 제 현재 위치를 가늠할 수 있었고, 컨택 주신 업체 몇몇과는 계약서를 주고받으며 협업을 검토하고 있습니다.
Q. 오프라인에서 팬들과 소통한 경험이 콘텐츠 기획에 어떤 영향을 주었나요?
인스타그램으로 소통하던 팬분들 얼굴을 직접 보니 정말 실감이 났어요. 디테일한 캐릭터 설정과 제 일상적인 생각을 소재로 쓰는 부분을 좋아해 주신다는 걸 알게 됐어요. 비슷한 따뜻함과 재미를 느껴주신다는 걸 알게 되어, 앞으로 이 부분을 더 강화해 기획하려고 합니다.
Q. 전업 창작자로 성장하는 단계에서 현실적으로 부딪히는 가장 큰 벽은 무엇인가요?
아무래도 제작비죠. 제작비가 없어 브랜드를 내지 못하고 회사에 다니는 디자이너가 많을 거예요. 저도 그랬고요. 산업 구조상 1인 창작자가 어딘가에 의존할 수밖에 없는데, 우리나라 캐릭터 산업이 이제 막 발전하는 상황이라 정보 공유가 활발하지 않은 점도 큰 벽입니다. 협업 단가만 해도 연봉처럼 공개된 정보가 거의 없어요. 첫 협업 제안을 받았을 땐 구글링도 하고, AI에게 자료를 모아 달라고도 하고, 주변 작가님들께 물어 가며 겨우 단가표를 만들었어요. 지금도 계약서를 쓸 때가 제일 무서워요. 놓치는 게 있을까 봐 아주 신중하게 보거나, 조금이라도 아는 분과 진행하려고 해요. 블로그에 이런 과정을 기록하는 것도 그래서예요. 그림으로 먹고사는 방법을 속 시원히 보여 준 사람이 없었으니, 제 기록이 누군가에게 도움이 되길 바라요. 수익 구조에 대한 압박은 초기엔 노동력으로 커버할 수밖에 없다고 생각하고, 앞으로 콘텐츠나 IP 자체로 수익을 내고 싶어요.
Q. 콘텐츠의 질을 유지하면서 에너지를 관리하는 노하우가 있다면?
콘텐츠 질에 대한 집착을 버려야 오랫동안 할 수 있는 것 같아요. 예전엔 질에 집착하다 연재를 그만둔 경험이 많았는데, 100%가 아니더라도 좀 더 편안히 업로드하는 습관을 들여야 오래간다는 걸 이번 계정을 운영하며 깨달았습니다. 그래도 힘들 때면 잠시 쉬며 재정비하고, 팬분들이 기다리실 걸 떠올리면 다시 돌아가게 돼요.
Q. 지속 가능한 창작자로 성장하기 위해 필요한 산업적·정책적 지원은요?
경제적 지원이 가장 절실한 것은 사실이에요. 그림 실력이
뛰어나도 공장 컨택이나 비용 마련 과정에서 어려움을 겪는
분들이 많거든요. 하지만 그에 못지않게, 업계 전문가로부터
현장에 필요한 실질적인 노하우를 배울 수 있는 교육 프로그램도
마련되었으면 합니다. 예를 들어 사업자 등록 하나만 하더라도
업종을 어떻게 설정하느냐에 따라 이후 지원사업 참여 여부가
달라지는데, 이런 정보를 얻을 창구가 거의 없어요.
멘토링·컨설팅 프로그램 역시 필요하다고 생각합니다.
산업적인 측면에서는 정부 차원의 자료 공개, 특히 콘텐츠 외주
비용에 관한 통계 자료가 마련된다면 큰 도움이 될 것 같아요.
작가들이 단가표를 문의할 때마다 같은 자료 하나만 돌려볼
정도로 참고할 자료가 부족한 상황이거든요. 제품 보관이나
수강생들과의 모임을 위한 작업 공간 지원도 필요하고, 부스비
부담 없이 설 수 있는 ‘루키 프로젝트’ 같은 기회 역시
작가들에게 정말 소중합니다. 이런 자리가 앞으로 더 넓어지길
바랍니다.
Q. 앞으로의 계획과 궁극적인 목표는요?
10월 20일부터 11월 1일까지 상상마당 홍대점 팝업을 앞두고 있고, 이후 스마트스토어를 오픈할 예정이에요. 내년 <고양일러스트페어>와 <서울일러스트레이션페어>도 신청해 뒀습니다. 궁극적인 목표는 캐릭터 인지도가 높아져 제 제품을 일상에서 발견할 수 있는 날, 그리고 이 이야기가 애니메이션으로 제작되는 것이에요. 어려운 길을 개척하며 하고 싶은 일로 먹고사는 삶을, 비슷한 꿈을 가진 분들께 하나의 길로 보여드리고 싶습니다. 감사합니다.
김수현
<밥풀이툰> 작가이자 아티언 대표. 고려대학교 경영학과를 졸업하고 2017년 CJ ENM에 공채 제작 PD로 입사해 예능 프로그램과 유튜브, 웹툰 등 다양한 콘텐츠를 만들었다. 사내 신사업 캐릭터 ‘오느리’를 총괄 제작했으며, 퇴사 후 2025년에 캐릭터·콘텐츠 제작사 아티언을 창업해 <밥풀이툰>을 연재하고 있다. 현재 기업·공공기관의 캐릭터 및 웹툰 콘텐츠 제작과 리브랜딩도 진행하고 있다. 팍팍한 현대사회에서 콘텐츠를 통해 사람들에게 재미와 위로를 건네는 것이 목표다.
나중개
<강아고영> 작가. 2019년 대학 산학협력 지원으로 캐릭터 사업에 입문했고, 캐릭터 개발·상품 기획 회사에서 경력을 쌓았다. 2026년 전업 창작자로 나서 인스타그램에서 강아지 ‘모래’와 고양이 ‘가루’의 이야기를 연재하고 있으며, <캐릭터 라이선싱 페어 2026> 루키 프로젝트에 참가했다.