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[시장] 스타디아 이후의 클라우드 게이밍 시장

글로벌 게임산업 동향

클라우드 게이밍의 비전을 화려하게 제시했던 스타디아가 결국 서비스 종료를 발표했다.
스타디아 경영진의 잘못된 판단이 현재의 결과를 만들었다는 분석이 주를 이루고 있다.
그러나 한편으로는 클라우드 게임 서비스 자체가 기술적으로 상품화되기에 이른 것 아니냐는 평가도 나오고 있다.
스타디아 종료로 게임 개발사에겐 혼란이 가중되었으나, 클라우드 게임 서비스들은 이를 기회로 삼으려는 모습을 보이고 있다.
스타디아 퇴장 이후 클라우드 게임 시장의 향배를 짚어본다.

1스타디아의 서비스 종료와 원인 분석

1.1. 구글의 스타디아 서비스 종료 발표

2022년 9월 30일, 구글은 공식 블로그를 통해 게임 스트리밍 서비스 스타디아(Stadia)의 서비스 종료를 알렸다. 2019년 11월 시작된 스타디아는 2023년 1월, 2년 11개월간의 도전을 마무리 지을 예정이다.

스타디아는 서비스 초기부터 비판을 받아 왔다. 최초 공개 당시 게임산업의 패러다임을 바꿀 것이라고 기대를 받았으나, 2019년 11월 정식 서비스가 시작되자 시장 반응은 싸늘해졌다. 4K 화질 지원, 유튜브 연계 등 기대를 모았던 기능들이 모두 제외된 채 PC와 모바일 기기에서 게임 스트리밍이 가능하다는 최소한의 기능만이 제공되었기 때문이다.

시장 반응을 되돌리기 위해 구글은 <레드 데드 리뎀션2(Red Dead Redemption 2)> 등 인기 AAA 타이틀 확보에 수천만 달러를 투입했고, 유튜브 프리미엄 가입자에게 스타디아 전용 컨트롤러와 크롬캐스트(Chromecast)1를 무료로 제공하는 대대적인 프로모션도 진행했다. 2020년 말까지만 해도 구글은 게임과 스타디아를 장기적인 사업으로 보고 있다고 발표하곤 했다.

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다양한 스크린 기기에서 콘텐츠 스트리밍을 지원하는 기기

그러나 2021년 2월 스타디아는 퍼스트파티 스튜디오를 폐쇄하고 서드파티 스튜디오와 진행 중이던 독점 게임 개발 프로젝트도 중단했다. 투자금 회수 조치로 인해 협력개발사들은 큰 혼란을겪었다. 내부목표 달성 실패에 경영진 내에서 독점 AAA 게임의 효과에 대한 의구심이 증가한 결과로 알려졌다. 스타디아의 필 해리슨(Phil Harrison)대표는 스튜디오 폐쇄와 독점작 개발 프로젝트 철회가 기술 역량을 플랫폼 발전에 집중하기 위한 전략 변화일 뿐 서비스 철수는 아니라고 선을 그었다.2

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퍼스트파티스튜디오에서 근무하던 150여 명의 개발자는 게임 개발이 아닌 스타디아 내의 다른 업무에 배치되었다.

이후 스타디아는 게임 카탈로그를 제공하는 구독 서비스를 출시하는 등 생존을 위한 시도를 이어갔다. 그럼에도 구글 내부의 목표 구독자 확보에는 실패했고, 결국 서비스 종료가 발표되었다. 구글은 구글스토어를 통해 구매한 모든 스타디아 관련 하드웨어와 소프트웨어를 환불조치 하겠다고 발표했다.

구글은 스타디아 종료 결정에 관한 보안을 철저히 지켰다. 스타디아의 처음부터 협력해온 유비소프트나 번지와 같은 대형 게임사에게도 미리 공유하지않았다. 종료 계획 발표 전날 스타디아와 게임 제공 계약을 체결한 게임사도 있었다. 심지어 스타디아팀조차도 서비스 종료를 알지 못했던 것으로 알려졌다.

1.2. 스타디아 실패의 원인

인터넷이 연결된 스크린과 게임 컨트롤러만 있으면 고성능 게임도 언제, 어디서든 게임을 할 수 있다는 스타디아의 아이디어는 분명 혁신적이었다. 이를 구현한 구글의 클라우드 서버 기술도 높은 평가를 받았다.

그럼에도 실패한 원인은 다양하게 분석할 수 있다. 우선 클라우드 게임 서비스가 기술적으로 완성되지 않았으며, 이에 따라 시장이 형성되지 않았다. 글로벌 경제 위기 상황에서 그 끝을 알 수 없는 클라우드 게임 투자가 구글에게도 부담스러웠던 것으로 볼 수 있다. 다수의 서비스를 출시한 뒤 시장 반응에 따라 빠른 철수를 이어온 구글의 행보를 볼 때 서비스 종료를 결정하기 충분했다.

일각에서는 뛰어난 기술력을 갖고 있음에도 지금의 상황에 이르게 된 것은 구글 경영진의 실책이 누적되었기 때문이라고 지적한다.

스타디아 출시 당시 전문가와 게임 이용자들은 스타디아가 정식 출시 버전보다는 베타테스트 버전에 가깝다는 감상을 남겼다. 더버지(The Verger)를 비롯해 다수의 IT 매체들은 구글 내부에서도 스타디아가 완성된 버전이 아님을 인지하고 있었다고 전했다. 말하자면, <사이버펑크 2077> 이전에 스타디아가 있었던 셈이다.

구글은 스타디아 서비스 출시 당시 5년간 2천여 명을 고용해 스타디아 게임 개발에 나서고 플랫폼의 안정성과 기능은 꾸준히 개선될 것이라고 발표했다. 하지만 구글은 투자에 소극적이었고,3 게임 개발자 인력 규모도 예정보다 축소되었다.

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스타디아의 장점을 살릴 수 있는 기술이나 클라우드 게임 서비스에 적합한 게임 매커니즘 관련 기술 개발에 집중할 것으로 전망되었으나, 스타디아 서비스와 직접적으로 연관되지 않은 그래픽 솔루션 개발을 발표하는 등의 행보를 보여 스타디아가 구글 내에서 진지한 사업으로 여겨지는지에 대한 의문이 일었다.

게임산업 전문지 게임 디벨로퍼(Game Developer)의 브라이언트 프랜시스(Bryant Francis) 에디터는 구글이 게임 이용자들이 자신의 하드웨어 성능과 상관없이 고사양 게임을 선호한다는 것, 편익이 충분하다면 기꺼이 월 구독료를 지불한다는 것을 정확히 꿰뚫었지만, 월 구독료를 내면서 추가로 게임을 정가에 구매해야 하는 이중 지출 구조를 좋아하지 않는다는 점을 놓쳤다고 스타디아 실패 원인을 진단했다. 일간지 가디언(The Guardian)의 케자 맥도날드(Keza MacDonald) 기자도 구글이 유통 플랫폼 수수료를 줄일 수 있음에도 가격 경쟁력을 높이지 않았으며, 구독서비스가 콘텐츠 개별 구매보다 가격경쟁력이 높다는 일반적인 기대를 저버렸다며 가격 책정 정책의 아쉬움을 지적했다.

콘텐츠 경쟁력 확보에도 부족한 모습을 보였다. 적은 구독자는 게임사와 협상에서 불리한 요인으로 작동했고, 콘텐츠 수급의 어려움은 구독자 증가를 가로막는 악순환이 이어졌다. 스타디아는 세계적인 게임 개발자 코지마 히데오(Kojima Hideo)4와 <데스 스트랜딩> 후속작을 스타디아 독점작으로 개발하는 프로젝트에 착수했으나, 히데오의 신작이 라이브 서비스 게임 중심으로 변화하는 게임시장 트렌드에 맞지 않는다고 판단하고 중단한 바 있다.5 독점작이 게임 구독서비스의 핵심 경쟁력으로 꼽히는 상황에서 스타디아의 치명적인 실책이라 할 수 있다.

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코나미 출신의 개발자로 현 코지마 프로덕션의 대표이다. <메탈기어(Metal Gear)> 시리즈, <데스 스트랜딩(Death Stranding)> 등의 인기작을 제작했다.
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2020년 12월 출시된 싱글플레이 게임 <사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077)>은 2022년 9월 판매량 2,000만 부를 돌파했고, <데스 스트랜딩> 도 2021년 중반에 판매량 500만 부를 돌파했다.

2협력 개발사들의 상황

2.1. 게임 이용자 유지 위한 방안 모색

스타디아의 급작스런 서비스 종료 발표의 가장 큰 피해자는 협력 게임사라고 할 수 있다.우선 스타디아에서 자사 게임을 구매했던 이용자 보상 문제를 꼽을수있다.6

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구글은 이용자들에게 게임 구매 비용을 보상한다고 했으나, 게임 저장 데이터 등은 개발사의 몫으로 남겨져 있다.

<에피스토리(Epistory)>와 <나노테일(Nanotale)>의 개발사 피싱칵투스(Fishing Cactus)와 <엠버(Embr)>의 제작사 뮤즈 게임즈(Muse Games)의 경우 스타디아에서 게임을 구매한 이용자가 게임 소유 증명 자료를 메일로 보낼 경우 무료로 게임을 다운로드 할 수 있는 스팀 코드를 보내주고 있다. 베데스다(Bethesda)도 스타디아에서 <엘더 스크롤 온라인(The Elder Scrolls Online)>을 구매한 이용자에게 무료로 게임을 제공하고 있다. 이 게임의 경우 크로스플레이를 지원해 별도의 조치 없이도 이용자 데이터는 보존된다.

CD프로젝트레드(CDProjektRed)의 경우 <사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077)>을 별도로 무료 제공하지는 않고 있지만, 게임 이용자 데이터 이전 방법은 안내하고 있다.7 스타디아 소식 발표 직후 유비소프트(Ubisoft)는 발빠르게 자사 게임을 구매한 이용자에게 PC 버전을 보상으로 제공할 방법을 모색하겠다고 발표했다. 언론 보도에 따르면 유비소프트는 스타디아에서 게임을 구매했던 이용자들의 구매 기록과 게임 데이터를 유비소프트 커넥트8 로 이전하는 작업을 진행 중이다.

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구글 계정의 다양한 데이터를 PC로 다운로드 받을 수 있는 서비스 구글 테이크아웃을 통해 사용자 기록을 다운받은 뒤 새로 구매한 게임 에 적용하는 방식을 안내하고 있다.
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유비소프트의 게임 런처 플랫폼으로 게임 배급, DRM 관리, 소셜 네트워크 서비스 등의 기능을 한다.

<데스티니 2(Destiny 2)>, <히트맨(Hitman)> 등의 게임은 이용자 데이터를 다른 플랫폼으로 이전하는 방안을 검토 중으로 알려졌으나, 구체적인 이행 방법과 시기는 아직 발표되지 않았다.

2.2. 생존 위기에 처한 협력 게임사

두 번째로 스타디아의 서비스 종료 발표는 협력 게임사에 대한 보상안을 마련하지 않은 채 이루어졌다. 협력 게임사들은 스타디아 종료 발표를 언론보도를 통해 인식했다. 그리고 스타디아 직원들도 구글의 공식 보도자료를 통해 현 상황을 알게 되었고, 개발사의 문의에 답변할 수 있는 정보가 전혀 없었다. 그나마 여력이 있는 게임의 경우에는 다른 플랫폼에서 게임을 서비스할 수 있도록 방안을 모색하는 상황이다.9

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최초의 스타디아 독점 게임 <길트(Gylt)>는 2023년부터 멀티플랫폼 게임으로 서비스 전환 예정이다. 2021년 11월 스타디아 독점 타이틀로 출시된 <웨이브테일(Wavetale)>은 12월부터 스팀, PS4/5, 엑스박스 X/S, 닌텐도 스위치 등으로 출시될 예정이다. <아웃캐스터즈(Outcasters)>, <헬로 엔지니어(Hello Engi- neer)>, <픽셀정크 레이더스 (PixelJunk Raiders)>, <팩맨: 메가 터널 배틀(Pac-Man Mega Tunnel Battle)> 등 여타의 스타디아 독점 게임도 다른 플랫폼과 논의하는 중으로 알려졌다.

스타디아의 게임사 보상 문제는 여전히 구체화되지 않고 있다. 올드스쿨(Olde Sküül)의 레베카 하이네만(Rebecca Heineman) 대표는 스타디아에 게임을 출시하기 위해 수개월간 매달린 작업물을 공개할 수 없게 되었으며, 올드스쿨을 비롯해 많은 게임사들이 손실 최소화를 위해 다른 플랫폼에 맞춰 게임 개발 작업을 다시 진행하는 상황이라고 설명했다. 스타디아는 자신들의 부족한 구독자 기반을 상쇄하기 위해 구독서비스 매출의 70%를 개발자에게 지급하고, 스타디아에서 개별 판매된 게임의 매출 300만 달러까지 수수료를 15%만 받겠다는 정책을 도입했다. 이와 함께 스타디아 직원들의 인디 게임 친화적인 태도로 인해 다수의 인디게임 스튜디오가 스타디아의 불안 요소를 감내했다. 인디 게임 대표들의 스타디아 독점 게임 개발 투자금에 대한 질의에 스타디아는 보상안을 모색하고 있다고 응답했다. 적지 않은 인디게임 스튜디오의 경우 보상을 받지 못하면 파산할 상황인 것으로 알려졌다.

3 클라우드 게임 서비스의 향후 전망

게임시장 조사업체 뉴주(Newzoo)는 2022년 클라우드 게임 서비스 유료 이용자 규모를 약 3,170만 명으로, 시장 추산했다. 클라우드 게임 수익시장의 지역별 비중은 아시아 49.5%, 유럽 17.4%, 남미 14.4%, 중동‧아프리카 10.2%, 북미 8.5% 순으로 분석했다. 이와 함께 클라우드 게임 시장이 2025년 4억 6,490만 명 규모로 성장 전망했다.

클라우드 게임 시장 규모 출처: Newzoo(2022.10.)

클라우드 게임 서비스의 매출 규모는 2022년 기준 23억 7,900만 달러이며, 지역별 비중은 아시아 36.5%, 유럽 30.3%, 북미 27%, 남미 4.2%, 중동‧아프리카 1.9% 순으로 추산되었다. 2025년이면 81억 7,000만 달러 규모로 성장 전망된다. 조사 기관에 따라 클라우드 게임의 시장 규모는 차이가 있으나, 빠른 성장세 전망만큼은 동일하게 나타난다.10

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영국 시장조사기관 옴디아(Omdia)가 2021년 9월 발표한 보고서에 따르면 글로벌 클라우드 게임 시장이 2021년 기준 37억 달러 규모의 시장이며, 2022년 52억 달러, 2026년 119억 달러 규모로 성장 전망했다.

스타디아 종료는 클라우드 게임 서비스에 대한 기대를 흔들고 있다. 이용자 입장에서 스타디아의 발표는 물리적인, 적어도 내 기기에 게임을 다운로드해 보관할 수 없는 클라우드 서비스의 불안요인을 다시 떠오르게 만들었다. 게임사 입장에서는 클라우드 게임 서비스에 자사 게임을 등록하더라도 독점작은 피해야 한다는 교훈을 남겼다. 클라우드 게임 서비스의 가능성을 높게 평가하는 입장에서도 스타디아가 스트리밍 서비스가 만들 게임산업의 패러다임 전환을 적어도 수년은 뒤로 밀었다는 평가가 나온다.

게임산업 내에서 게임 스트리밍 서비스에 대한 회의적인 시선도 증가하고 있다. 특히 게임 구독서비스 내에 스트리밍 서비스를 제공하고 있는 마이크로소프트도 회의적인 입장을 표현해 주목된다.

마이크로소프트는 액티비전-블리자드(Activision Blizzard) 인수 승인을 위해 영국 시장경쟁 관리 당국 CMA(Competition and Markets Authority)에 제출한 답변서를 통해 클라우드 게임이 아직 “미숙”하고 “검증되지 않은” 것이라고 설명했다. 아직 초기 개발단계를 벗어나지 못한 클라우드 게임 서비스는 소비자 상품으로 출시하기에 시기상조이며, 이는 향후 수년간 개선되지 않을 것이라고 덧붙였다. 플레이스테이션(PlayStation)과 콘솔 플랫폼 경쟁을 위해 클라우드 게임을 강조했던 마이크로소프트의 발언은 클라우드 게임의 현재를 적나라하게 드러낸 것이라 할 수 있다.11

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마이크로소프트는 게임 이용자들이 개인 기기에 게임이 저장되는지, 클라우드 서버에 저장되는지는 신경쓰지 않으며, 그래픽과 지연률 등의 실질적 기술 사양과 게임 콘텐츠에 대해서 더 신경 쓴다고 평가했다.

반면 스타디아의 서비스 종료 발표를 기회로 삼으려는 기업도 있다. 엔비디아(Nvidia)의 지포스 나우(GeForce Now)는 10월 클라우드 게임 서비스의 구독료를 첫 6개월간 약 40% 할인하는 이벤트를 진행했다.12 아마존은 10월 12일 TV에서 자사 클라우드 게임 서비스를 이용할 수 있는 ‘게임온파이어TV(Games on Fire TV)' 허브를 발표했다. 넷플릭스(Netflix)는 클라우드 게임사업 진출 계획을 추진할 것이라고 발표했다. 넷플릭스는 자신들의 접근과 전략이 구글과는 완전히 다를 것이라는 점을 강조하며 스타디아와 같은 운명을 맞이하지 않을 것이라 설명했다.

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미국 기준으로 6개월 49.99달러에 이용할 수 있는 프라이오리티 멤버십을 29.99달러로 할인하는 이벤트를 진행했다.

3사의 발표는 제각각 다른 내용으로 채워져 있다. 엔비디아는 할로윈을 명목으로 할인 이벤트를 진행한다는 것이며, 아마존의 경우 기존 게임 서비스 개선에 해당한다. 넷플릭스는 구독자 유지 방안 중 하나로 게임에 주목하고 서비스 확충에 나선것이다. 그러나 그 속내는 모두 스타디아 이용자를 포섭하기 위한 대응으로 읽힌다.

게다가 로지텍(Logitech)은 게임 스트리밍 기기 ‘로지텍 G 클라우드 게이밍 핸드헬드(Logitech G CLOUD Gaming Handheld)를 출시하기도 했다. 엑스박스 게임패스 외의 서비스와 게임에도 추가적인 최적화 작업이 필요하다고 지적되지만, 기기 자체의 성능은 준수하고 게임 스트리밍 서비스의 확산을 대비한 컨셉 증명 제품으로서 의미 있다는 평가를 받고 있다.

클라우드 게임은 당초의 기대를 생각하면 아직 갈 길이 멀었다. 그러나 틀린 길이라고 말할 수는 없다. 개념과 지향 자체는 매력적이고, 구글이 아니더라도 여전히 많은 기업이 클라우드 게임에서 미래를 보고 있기 때문이다. 스타디아의 발표는 클라우드 게임을 주요 이슈로 떠오르게 했다. 이제 스타디아는 게임산업에서 퇴장하지만, 클라우드 게임의 가능성은 남겨놓았다. 구글이 심어놓은 클라우드 게임이라는 씨앗의 열매는 누구 몫이 될지 귀추가 주목된다.

로지텍의 클라우드 게임 스트리밍 기기 출처: Logitech(2022.10.)
참고자료

  1. Android Police - How Google Stadia developers are making the platform’s shutdown easier on gamers, 2022.10.21.
  2. Axiod - Stadia shutdown shows Google’s struggle to innovate, 2022.10.3.
  3. Digitaltrends - Amazon Fire TVs are getting their own cloud gaming hub featuring Luna, 2022.10.26.
  4. Engadget - Google reportedly canceled a Stadia-exclusive follow-up to ‘Death Stranding’, 2022.10.1.
  5. GamesIndustry.biz - After Stadia, is the future still bright for cloud streaming?, 202210.7.
  6. IGN - Logitech G Cloud Gaming Handheld Review, 2022.10.28.
  7. Newzoo – Global Cloud Gaming Report, 2022.10.6.
  8. Nvidia - Make Gaming a Priority: Special Membership Discount Hits GeForce NOW for Limited Time, 2022.10.27.
  9. The Gamer - Netflix Is Considering Cloud Gaming With A “Completely Different” Business Model To Stadia, 2022.10.19.
  10. The Wasington Post-Microsoft calls cloudgaming ‘immature’ in Activision deal filing,2022.10.20.
  11. Trg - Google Stadia is dead and Nvidia GeForce Now gets a price cut – what’s going on?, 2022.10.27.
  12. Wired - As Stadia Shutters, Developers Are Left to Face the Fallout, 2022.10.7.