글로벌 게임산업 동향
출시 전부터 뜨거운 반응을 모아 온 블리자드의 <디아블로 이모탈>이 6월 1일 출시되었다.
출시 이후에도 <디아블로 이모탈>에 대한 관심은 이어지고 있다. 특히 네덜란드와 벨기에에서 출시되지 않으면서,
다소 소강상태에 접어든 확률형 아이템 문제에 대한 관심에 불을 지폈다. 2010년대 후반부터 최근까지
확률형 아이템은 사회문제로 간주되었다. 그러나 관련 규제책은 쉽게 도입되지 않고 있다.
확률형 아이템을 둘러싼 해외 주요국가의 규제 도입 현황을 살펴보고자 한다.
<디아블로 이모탈(Diablo Immortal)>은 출시 계획 발표부터 뜨거운 화제가 되었던 게임이다. 2018년 11월 블리즈컨 2018에서 처음 공개된 디아블로 모바일 게임은 ‘철지난 만우절 농담이냐’는 반응을 받았다. PC 게임으로 전 세계에 걸친 충성도 높은 대규모 팬을 확보한 블리자드의 핵심 IP 중 하나인 디아블로의 모바일 게임에 대한 게임 이용자들의 반응은 차가웠다. 설상가상 <디아블로 이모탈> 출시 계획을 발표한 와이엇 쳉(Wyatt Cheng)은 PC 버전 출시 계획을 묻는 질문에 순간적으로 잘못 반응해 현재까지도 희화되고 있다.1
2022년 6월 1일 <디아블로 이모탈>이 출시된 이후 확률형 아이템을 금지한 네덜란드와 벨기에에서 출시되지 않으며 논란은 커졌다. 국내에서 ‘전통 놀이’로 불리기도 하는 <스타크래프트>와 <워크래프트>, <디아블로>로 큰 사랑을 받으며 PC방 문화와 e스포츠를 시작케 한 블리자드가 한국과 중국의 독한 과금 시스템을 역수입했다며 자조적인 커뮤니티 반응도 이어졌다.
비판은 계속 이어졌다. 게임 전문지 PC 게이머(PC Gamer)의 타일러콜프(Tyler Colp) 기자는 “게임의 재미는 현금 획들을 위한 도구로서 설계되었다. <디아블로 이모탈>은 훌륭한 게임이 목표가 아니라, <디아블로>에 대한 게임 이용자들의 애정을 현금화하기 위해 만들어진 것 같다”고 비판했다. 전작인 <디아블로3>와 게임으로서 큰 차이가 없으나 확률형 아이템과 과금 유도 시스템만 추가되면서 출시 이후에도 비판은 이어지고 있다.
그러나 실적은 준수했다. 시장조사기업 게임데브 리포트(GameDev Reports)에 따르면 출시 2주 만에 모바일에서만 850만 다운로드, 2,430만 달러의 매출을 거둬들였다. 블리자드의 다른 모바일 타이틀 <하스스톤(Hearth Stone)>의 2022년 5월 월간 매출액이 500만 달러 수준이라는 것과 비교하면 놀라운 실적이다. 게다가 <디아블로 이모탈>이 중국에서 출시되지 않았음을 고려하면 더 놀랍다.
<디아블로 이모탈>의 비판과 높은 실적은 게임 커뮤니티 내의 의견이 갈렸기 때문이다. 비판하는 쪽은 과금을 하지 않으면 게임을 전부 즐길 수 없다고 말한다. 반면 <디아블로 이모탈>을 이용하는 측은 확률형 아이템을 게임사 비즈니스 모델로 인정해야 하고, 과금을 하지 않더라도 게임의 스토리를 모두 따라갈 수 있다며 스토리 진행 이후 과금이 필요한 영역은 개인의 선택이라고 생각한다.
게임 이용자들 사이에서도 의견이 갈리는 것처럼 확률형 아이템을 둘러싼 규제 논의도 엇갈린 상황이다. 확률형 아이템의 도박성과 위험에 대한 연구 결과가 다수 발표되고, 규제 움직임도 활발했으나 현재까지 큰 변화는 없는 상황이다. 그러나 최근 <디아블로 이모탈> 출시 이후 확률형 아이템 문제가 다시 수면위로 부상하고 있다. 이에 따라 규제를 요구하는 측의 움직임과 규제 당국의 행보를 짚어보고자 한다.
최근 미국에서는 확률형 아이템에 대한 소송이 이어지고 있다. 2022년 5월 초 블리자드의 게임 <하스스톤> 이용자 부모들은 블리자들을 대상으로 한 집단소송을 제기했다. 자녀가 2019년~2021년 사이 동의 없이 부모의 카드로 300달러 이상을 결제했다는 점에서 게임사의 조치가 부족하다고 소송을 처음 제기한 네이선 해리스(Nathan Harris)는 <하스스톤> 카드팩은 확률형 아이템으로 아이템 획득 확률을 공개하지 않았으며, 환불이 불가능하다는 안내도 부족해 어린 게임 이용자를 속이고 있다고 주장한다. 미국 캘리포니아주 고등법원에 제기된 이 소송은 수백명이 참여할 것으로 추정된다.
블리자드는 법원에 캘리포니아주 중부 지방법원으로 이송을 요청한 상태다. 블리자드는 올해 3월 <오버워치(Overwatch)> 확률형 아이템을 둘러싼 유사한 소송에서 법정 판결이 아닌 중재를 통해 해결하도록 요청해 받아들여 진 바 있다. 블리자드는 2022년 10월 출시 예정인 <오버워치2>에는 확률형 아이템을 도입하지 않을 것이라 발표하기도 했다. 확률형 아이템 문제가 블리자드에게도 부담임을 확인할 수 있는 대목이다.
미국 13개 아동보호단체는 규제 당국인 연방거래위원회(FTC; Federal Trade Commission)에 EA의 <피파> 시리즈의 게임 모드 ‘얼티밋 팀(Ultimate Team, 이하 FUT)’을 겨냥해 확률형 아이템 조사를 촉구했다. 이 단체들은 FTC에 보낸 서한에서 게임 가격은 보통 50~100달러 수준이지만, FUT는 특별한 선수 카드를 얻기 위해 카드 팩을 더 많이 구매하도록 부추기고 있어 규제가 필요하다고 주장했다. 또한 디지털 화폐로 구입하게 해 지출 규모를 불분명하게 인식되도록 했으며, 게임 이용자들이 원하는 최상급 선수 카드들을 얻을 확률이 극도로 적어 소비자에게 정확한 정보를 전달하지 않고 있다는 점도 지적했다.
EA는 6월 2일 대변인의 성명을 통해 수백만 명의 FUT 게임 이용자 중 게임 내 결제 이용자 비중은 22%에 불과하며, 결제는 이용자의 선택사항이고 미성년자의 경우 부모의 지도 하에 결제가 이루어지도록 장려하고 있다고 발표했다. 게임 이용시간, 개봉 카드 팩 수 집계, 구매 항목 집계 등을 이용자 스스로 확인할 수 있도록 대시보드를 만들어 도박 중독 등과 같은 문제가 발생하지 않도록 예방책을 도입하고 있다는 점도 강조했다.
FTC의 2019년 워크샵에서 게임의 소액결제 시장은 수십억 달러 시장을 형성했다는 게임산업 종사자의 분석이 발표된 바 있다는 점을 들어 FTC가 확률형 아이템 규제에 나설 것이란 전망이 나오고 있다. 더욱 눈여겨 볼 점은 미국 내에서 아동청소년 보호 단체를 중심으로 확률형 아이템 규제 촉구 집단이 조직화되고 있다는 점이다. 현재에는 미성년자의 확률형 아이템 접근을 문제삼고 있지만, 규제 요청 집단이 조직화됨에 따라 확률형 아이템 그 자체에 대한 규제 요청으로 확대될 우려도 존재한다.
영국 DCMS(디지털문화미디어체육부; Digital, Culture, Media and Sport)의 위원회는 2021년 9월 12일 보고서를 발표한 바 있다. 보고서는 확률형 아이템이 “구조적, 심리적으로 도박과 유사하다”고 규정하며 도박법 규제 대상이고, 아이들에게 판매하는 것을 금지해야 한다고 주장했다.
이 보고서는 확률형 아이템에 대한 명확한 정의, 확률형 아이템의 획득 확률 완전 공개, 이용자의 지출액 제한 등을 포함한 정부의 포괄적 규제 정책을 촉구했다.2 또 WHO가 게임장애 공식 질병코드 부여를 권고한 만큼, 장기적이고 독립적인 게임의 효과 및 파급력에 대한 연구가 진행할 수 있도록 산업세의 일부를 연구비로 투입할 것을 제언했다.
게임사에게는 사행산업과 유사한 수준의 책임감을 표현할 것을 제언했다.3 이와 함께 게임사가 관련 데이터를 독립 연구기관에 제공하고 데이터 공유에 동의할 것을 촉구했다.4 영국 게임산업협회 UKIE(UK Interactive Entertainment)의 조 트위스트(Jo Twist) 대표는 진지하게 권고안을 검토하고 이용자 보호 약속 증명 방안을 업계 관계자들과상의할 것이라고 밝혔다.
보고서 발표 이후 제기된 영국 정부의 요청에 따라 영국 상원도 2020년 7월 확률형 아이템을 도박법과 관련 규제 범위에 포함하라는 권고를 발표했다.
영국 정부는 확률형 아이템이 도박이 아니라는 입장이었다. 그러나 지속적인 사회적 이슈화로 입장을 선회하는 모양새다. 2021년에는 게임사, 학계, 시민단체 등 다양한 조직과 개인에게 관련 데이터와 의견을 공개 요청했다.5 이는 당초 확률형 아이템의 문제가 심각할 경우 2022년 말 공개될 도박법 개정안에 확률형 아이템 문제를 포함하기 위한 것이었다. 그러나 7월 17일 발표된 데이터 분석 보고서에 따르면 확률형 아이템 문제에 대해 게임사와 규제당국이 워킹그룹을 만들어 게임산업의 자발적인 이용자 보호 시책을 마련하는 것으로 결론지어졌다. DCMS는 자정 노력이 부족하다면 입법으로 확률형 아이템을 제한할 것이라는 경고를 덧붙였다.
노르웨이의 소비자 위원회는 확률형 아이템이 게임산업에 미치는 영향을 추적한 보고서를 발행했다. 이 보고서는 유럽 18개 국가의 20개 소비자 단체의 지원을 받아 작성했다.6
보고서에는 게임 수익모델의 역사와 발전 과정을 담으며 게임이 “인지적 또는 행동적 편견을 조장하는 기만적 디자인으로 반복적 지출을 유도”하는 수법을 사용했다고 지적한다.7 <피파 22>와 <레이드: 그림자의 전설(Raid: Shadow Legends)>을 사례로 확률형 아이템에 대해 “기대 보상을 높이는 공격적인 마케팅”을 전개하는 기만적 수법이라고 비판했다.
업계와 규제 당국의 확률형 아이템 관련 개선 방안도 제시했는데, △기만적 디자인 금지 △게임 내 구매 항목의 가격을 실제 통화로 표시 △미성년자 대상 확률형 아이템 판매 금지 △확률형 아이템 확률 공개 등 알고리즘 투명성 향상 △P2W 요소 제거 △게임 내 소비자 권리 강화 등이 포함되어 있다. 덧붙여 이러한 조치들로도 문제가 완화되지 않는다면, 게임업계에서 확률형 아이템을 전면 금지해야 한다고 주장했다.
유럽 전역의 시민단체가 참여했다는 점에서 유럽 각국의 확률형 아이템 규제 검토에 파급력을 미치고 있다. 영국 정부의 바뀐 관점에도 영향을 미친 것으로 분석되고 있고, 미국의 확률형 아이템 소송에도 이 보고서가 인용되고 있다.
2018년 확률형 아이템이 도박법을 위반한다고 판단한 벨기에8와 함께 네덜란드는 확률형 아이템 규제의 최전선으로 분류되는 국가이다. 그런데 네덜란드에서 최근 확률형 아이템이 도박법을 위반하지 않는다는 판결이 나와 주목받고 있다. 올해 3월에 네덜란드의 행정사법부(Dutch Administrative Jurisdiction Division)는 EA의
2018년 네덜란드에서 <피파>의 카드팩에 대한 사행성 논란이 발생했고, 2020년 네덜란드 게임 당국(Gaming Authority)은 <피파> 시리즈의 확률형 아이템이 도박 및 게임법을 위반했다는 혐의로 1,000만 유로의 벌금을 부과했다. 2020년 당시의 판단은 미성년자 등 취약계층을 도박에 노출되지 않도록 하는 것이 중요하다며 게임 제공자는 사행성 게임을 게임에 포함시키기로 결정한 당사자들이며, 따라서 법에 위반된다는 것이다. 그러나 2022년의 판결은 확률형 아이템이 독립적인 게임이라고 볼 수 있는가와 선수 카드팩이 <피파> 게임 전체가 아니라 ‘얼티밋 팀’ 모드에서만 한정적으로 적용된다는 점이 고려된 결과이다. 얼티밋 팀이 게임의 일부이며, 게임의 성과에 이용자의 실력이 미치는 영향이 적지 않다고 판단한 것이다. 이에 따라 EA에 부과되었던 벌금도 취소되었다.
네덜란드에서 사행성 게임의 정의는 △게임 이용자에게 상금 또는 경제적 가치를 지닌 보상을 받을 기회가 제공되는가 △게임의 결과가 운에 따라 결정되는가를 기준으로 삼고 있다. <피파> 선수카드의 경우 게임 밖에서 현금으로 거래되는 비율이 8%에 그친다는 점도 이번 판결에 영향을 미쳤다.
일각에서는 이번 판단이 슬롯머신과 같은 독립된 게임에만 도박성이 적용되고, 사실상 대부분의 게임의 확률형 아이템이 네덜란드에서 합법적으로 허용될 것을 의미한다며 향후 추세에 촉각을 세우고 있기도 하다. P2E 게임을 제외한 대부분의 게임에서 확률형 아이템은 게임 진행을 수월하게 할 수 있는 아이템을 얻기 위한 것으로, 아이템을 획득하는 것이 게임의 최종 목적이 아니기 때문이다
게임산업 전문기자 르네 오토(Ren Otto)는 이번 판결에 대해 우선 게임 이용자의 이용행태를 판단 기준으로 삼았다는 점에서 놀랍다고 평가 했다. 향후 확률형 아이템의 위법성 판결에 게임 경제가 중요해진다는 의미이기 때문이다. 오토는 앞으로 다음과 같은 기준을 충족하면 네덜란드에서 확률형 아이템은 위법성에서 벗어날 수 있다고 지적한다.
3번째 항목에서 확률형 아이템 획득방법에서 구매가 차지하는 비율 기준은 불명확하다. 이에 따라 게임 퍼블리셔는 게임 내 보상으로 확률형 아이템을 제공함으로써 구매로 얻는 비율을 낮출 것으로 예상된다. 또 네덜란드의 사행성 판결을 우려해 출시하지 않은 다수의 게임도 출시를 준비할 것으로 전망된다.
그러나, 노르웨이 소비자 위원회의 보고서에 영향을 받아, 최근 네덜란드 6개 정당은 확률형 아이템 금지 법안 통과를 위해 힘을 합쳤다. 이 연합 움직임은 2018년 이후 영국, 벨기에 등 유럽 내 여러 국가의 확률형 아이템 규제 움직임에 주목하고 유럽의 전반적인 규제 움직임에 보조를 맞추겠다는 입장이다. 입법은 최종적으로 상원을 통과해야하지만, 네덜란드에서 확률형 아이템 논란이 더 커질 전망이다. 네덜란드에 주목하는 이유는 확률형 아이템 규제에 있어 선도적인 국가로서 유럽 전역에 파급력이 크기 때문이다. 더군다나 확률형 아이템을 둘러싼 논쟁이 가열됨에 따라 그 결과는 노르웨이 보고서와 함께 사회적 판단으로 간주될 것으로 전망된다.
확률형 아이템에 대한 규제는 미성년자 이용자에게 노출하는 것을 막는 방향으로 전개되고 있다. 앞서 언급된 유럽 시민단체들의 움직임이나 미국의 소송도 미성년자의 확률형 아이템 구매가 쟁점이다. 이러한 관점은 다른 국가로도 번지고 있다.
독일에서는 2021년 3월 청소년 보호법을 개정하며 미성년자 대상 확률형 아이템 판매를 금지했다. 호주에서는 2021년 어린이를 대상으로한 게임에서 확률형 아이템을 금지하는 제안이 발표되었다. 이러한 시책에서 주목할 점은 확률형 아이템을 도박과 유사한 매커니즘으로 규정했다는 것이다. 언제든 규제 확대가 가능한 토대가 구축되었다는 의미이다.
확률형 아이템에 대한 비판은 사행성에 대한 우려도 있지만, 수익성 높은 비즈니스 모델로서 확률형 아이템이 게임산업의 다양성과 혁신성을 저하시킨다는 점도 있다. 이는 게임산업 내부에서 나오는 비판이지만, 이들이 정부의 규제에 찬성하는 것이 아니다.
게임전문매체 게임즈인더스트리닷비즈(Gamesindustry.biz)의 롭 파헤이(Rob Fahey) 기자는 이에 대해 정치인이나 법률가가 게임산업 내 전문가만큼 합리적인 수익모델로서 확률형 아이템과 이용자 착취적인 확률형 아이템을 구분하지 못할 것이라 우려하기 때문이라고 지적한다. 규제 도입을 추진하는 세력들이 게임산업의 비즈니스 모델을 건강하게 발전시키는 것보다 차단시키는 쪽으로 주장하기 때문에 게임산업이 받아들이기 어렵다는 것이다.
파헤이는 일본의 ‘콤프 가챠(Complete Gacha)’9 금지나 한국의 환급성 아이템 금지처럼 기술적이고 부분적인 규제를 게임사들이 적극적으로 수용하는 자정 노력이 있었다면 벨기에나 네덜란드와 같은 극단적인 시나리오는 등장하지 않았을 것이라는 아쉬움을 표현하기도 했다. 결국 게임산업의 자정 노력이 중요하다는 지적이다. 확률형 아이템 규제 문제가 다시 부상하고, 특히 P2E 게임이 등장한 현 상황에서 게임의 사행성, 도박중독 문제는 규제 논의 테이블에 오를 수밖에 없는 상황이기에 게임산업의 자발적, 집단적 움직임이 필요한 상황이다.
미국 공화당 테드 크루즈(Ted Cruz) 상원의원은 게임 유튜버 아스몽골드(Asmongold)의 문의에 답변하며 확률형 아이템에 대한 관점을 드러냈다. 크루즈는 “게임을 포함해 소셜미디어나 온라인 환경이 중독성 있도록 설계되어 있다는 것은 틀림없다”며 아스몽골드가 제기한 확률형 아이템의 도박성과 게임을 이용하는 아이들에 대한 우려에 공감의 뜻을 표현했다. 그러나 이와 동시에 자신이 게임 내 결제 아이템을 선호하지는 않지만, 게임 이용시간을 6개월에서 1년 정도 단축시킬 수 있는 아이템을 구매하면 더 재미있게 게임을 즐길 수 있다는 것도 인정한다며 모호한 태도를 보였다.
규제 도입 관련 질문에 대해서는 확률형 아이템은 특히 아이들에게 사행성과 중독성을 노출시킨다는 부분에서 우려가 있지만, 적극적인 정부의 규제에 대해서는 난색을 표현했다. “이 문제에 대한 다양한 의견을 경청할 것이지만, 자유주의자의 관점으로 접근하고 있다”며 “아이들을 보호해야한다는 의견에는 동의하지만, 연방정부가 그 싸움에 뛰어들어야 할지에 대해선 잘 모르겠다”고 답변한 것이다. 요지는 사람들이 게임에 막대한 비용을 지출하는 것은 그들의 자유에 해당하는 것으로, 연방정부가 개입해야 할 사안이 아니라는 것이다.
확률형 아이템이 부분적으로나마 규제 대상이 되는 것은 세계적인 흐름이라고 볼 수 있다. 특히 미성년자의 접근은 차단될 것으로 전망된다. 한동안 잠잠했던 확률형 아이템 규제 문제가 다시 불거지고 있는데, P2E 게임과 연결지어 규제가 도입될 가능성도 무시할 수 없다. 이러한 상황 속에서 과도한 규제로 부작용이 발생하지 않도록 노력할 책임은 규제 당국에게도 있겠지만, 게임산업의 자발적인 노력의 중요성도 간과할 수 없다.