글로벌 게임산업 동향
미국 등 일부 대형 병원에서 ‘게임 기술 전문가’를 고용해 활용하는 사례가 증가하고 있다.
이들은 병원에 입원한 어린이 환자들이 게임을 이용할 수 있도록 지원하는 업무를 담당한다.
게임의 효용이 입원 환자의 회복에 도움이 되기 때문이다.
아직은 걸음마 단계로 관련 연구와 역할에 대한 고민이 이어지고 있다.
게임의 사회적 기여 사례로 주목된다.
전 세계적으로 모든 분야에서 디지털 전환이 본격적으로 진행되고 있는 가운데, 게임이 디지털 치료제(Digital Therapeutics)1 시장의 핵심이 될 것이라는 전망이 나오고 있다. 그동안 취미와 여가활동 정도로만 인식됐던 게임이 사람을 치료할 수 있는 디지털 치료의 핵심 기술이 될 것으로 기대되고 있다는 것이다.
IT 분야 및 의료계 전문가들은 게임이 가지고 있는 높은 접근성이 디지털 치료제로 활용될 수 있는 핵심 요인이라고 보고 있다. 누구나 쉽고 재미있게 접근할 수 있는 게임을 심리 치료 등에 이용할 경우 높은 효과를 볼 수 있다는 것이다.
특히 게임 내 상호 작용을 통해 정신적 위안을 찾을 가능성에 대해 전향적으로 검토되고 있다. 예를 들어 게임에서 탈출의 경험은 부정적인 감정에 대처하는 능력을 향상시키고, 기본적인 욕구로부터 만족을 얻어 기분을 회복시켜주며, 외부 및 내부 스트레스 요인을 더 쉽게 처리할 수 있도록 한다.
일례로 옥스퍼드 대학 연구팀은 영국, 미국, 캐나다 게임 이용자 3,227명을 대상으로 평균 게임 이용시간과 느낀점을 설문 조사한 뒤, 실제 게임 이용 시간과 행태를 추적조사해 비교했다. 연구 결과, 게임 이용과 정신건강 사이의 긍정적인 상호작용이 있는 것으로 나타났다. 참여자들은 게임에 대해 내재적 동기를 경험하고 만족감을 얻었다.
또한 자폐증 및 발달 장애 저널(Journal of Autism and Developmental Disorders)에 발표된 연구2에 따르면, 자폐아동에게 게임 기반 치료는 대면 치료보다 효과적일 수 있으며 게임 이용을 통해 아이들이 사회적, 정서적 능력에서 큰 향상을 보였다.3
최근 의료계의 게임에 대한 관심이 증가하고 있는데, 디지털 치료제로서의 게임은 주로 아동 및 청소년의 주의력결핍과잉행동장애(ADHD), 노인의 알츠하이머 등 중추신경계 질환 분야와 당뇨병, 심혈관 질환 등 만성질환 분야를 중심으로 집중적으로 개발‧활용되고 있다.
대표적인 사례로 ADHD 치료를 돕는 컴퓨터 게임 <인데버 알엑스(Endeavor Rx)>가 있다. 2021년 출시된 <인데버 알엑스>는 악당을 잡고 장애물을 피하는 일종의 레이싱 게임으로, 내장된 SSME(선택적 자극 관리 엔진) 기술을 통해 인지 기능 치료를 돕는다. 주의력에 주된 역할을 담당하는 신경 시스템인 전두엽 피질만을 활성화하도록 특정 감각을 자극하는 원리다.
게임 개발사 아킬리 인터렉티브 랩스(Akili Interactive Labs)4에 따르면, 총 600명의 소아를 대상으로 <인데버 알엑스>를 이용한 ADHD 치료를 하루 25분, 주 5일, 4주 동안 진행한 결과, 73%의 아동이 주의력이 향상된 것으로 나타났다. <인데버 알엑스>는 2021년 6월 미국 식품의약국(FDA)으로부터 8~12세 아동 대상 ADHD 디지털 치료제로 승인을 받기도 했다.
공황장애, 불안장애, 외상후 스트레스 장애(PTSD) 치료에도 VR/AR 기반 게임을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 최근 영국 옥스퍼드대학 다니엘 프리먼(Daniel Freeman) 정신의학과 교수팀은 <게임 체인지(gameChange)>라는 VR 시스템을 선보였다. 도로 위 버스안과 카페, 거리 등 실생활과 유사한 VR 시뮬레이션 속에서 주어진 과제를 해결하면서 자연스럽게 공포증을 극복할 수 있도록 유도하는 방식이다. 연구진은 광장공포증 환자 346명을 모집해 174명은 일상적인 치료와 <게임 체인지> VR 치료를 병행하고 172명에게는 일반 치료만 받게 한 뒤 효과를 비교, 분석했다. 실험 결과 6주 후 <게임체인지>를 활용한 그룹은 일반 치료만 받은 그룹에 비해 광장공포증이 크게 줄어들고 불안장애도 감소한 것으로 나타났다.
국내 사례도 다수 있다. AI 기업 메가웍스가 전남대병원과의 기술 협력 및 투자를 기반으로 교통사고에 따른 PTSD를 완화할 수 있는 VR 기반 디지털 치료 콘텐츠를 선보였다. 헬스케어 스타트업 뉴냅스는 VR을 활용해 뇌손상 후 발생한 시야 장애를 치료하는 <뉴냅 비전>을 개발해 국내 첫 임상시험 승인을 받았다. 빅씽크테라퓨틱스는 강박장애(OCD) 환자의 인지행동 치료를 돕는 <오씨프리(OC Free)>를 개발하는 등 국내 기업들도 의료기관과 협력을 통한 게임 치료에 주목하고 있다.
이처럼 의료계와 게임의 접점이 확대되고 있다. 앞서 언급된 사례와 같은 치료를 목적으로 고안된 기능성 게임의 활용이 증가하면서 병원에서 게임을 접하는 것 자체가 익숙해지고 있다. 특히 정신질환이나 심리적인 측면에서 게임의 활용성이 부각되고 있다.
여기서 한 걸음 더 나아가 병원 입원과 치료에 공포를 갖고 있는 어린이 입원 환자들이 공포를 이겨내고 치료에 협조할 수 있도록 심리적인 지지를 보내는 방법으로 게임이 검토되고 있다. 학령기 아이들이 장기 입원하게 되면 그 연령대에 학교를 통해 경험하는 사회화 과정을 놓치게 된다. 소소하고 평범한 행복을 놓치게 됨으로써 정체성과 가치관 형성에 영향을 받게 된다. 어린이 입원 환자가 병원과 치료에 거부감을 갖지 않고 적극적으로 참여하도록, 그리고 입원에 따른 상실을 최소화 할 수 있도록 게임을 활용하는 전문 직무가 탄생하게 된 배경이다. 본고에서는 북미 지역을 비롯한 전 세계 어린이 병원에서 활동하고 있는 ‘게임 기술 전문가’에 대해 살펴보고자 한다.
게임 기술 전문가(gaming technology specialist)는 기술, 특히 게임을 병원에 입원한 어린이들과 그 가족들에게 사회적, 정서적 지지를 제공하기 위해 활용하는 직무 종사자를 지칭한다. 아직 잘 알려지지 않았지만 현재 전 세계 50개 이상의 병원에서 게임 기술 전문가를 고용하고 있다.
시카고의 앤&로버트 루리에 어린이 병원(Ann & Robert H. Lurie Children’s Hospital of Chicago)에서는 2021년 8월부터 게임 기술 전문가를 고용했다. 앤&로버트 루리에 병원의 게임 기술 전문가 셰인 레퍼티(Shane Rafferty)는 <마리오 카트(Mario Kart)>부터 <테트리스(Tetris)>, <슈퍼 스매시 브라더스(Super Smash Bros.)>까지 수십 개의 게임을 수백 명의 아이들과 함께 했다. 레퍼티는 게임이 어린 환자들과 친분을 쌓고 장벽을 허물 수 있는 좋은 도구라고 설명했다. 특히 <테트리스>의 경우 영국 옥스퍼드 대학과 스웨덴 칼롤린스카 연구소(Karolinska Institutet)가 공동으로 연구한 결과에 따르면, 외상 후 스트레스 장애(PTSD)를 줄이는데 효과가 입증되기도 했다.5
헬스케어를 전공한 레퍼티는 의료진 및 병원 관계자와 환자 사이의 긍정적 관계 구축을 통해 치료에 협조적인 관계를 구축할 수 있다는 점과 아이들이 게임을 통해 병원에 있다는 것 자체를 잊고 긍정적인 태도를 갖출 수 있다는 점을 장점으로 꼽았다. 또 아프지 않은 또래들과 마찬가지로 놀이에 참여하고 또래와 교류할 기회를 만든다고 덧붙였다.
레퍼티는 게임 기술 전문가로 세 가지 주요 업무를 맡고 있다. 첫째는 병원의 엔터테인먼트 기술을 유지하는 것으로, 여기에는 병원 내 ‘플레이룸’ 공간의 콘솔 기기 및 환자의 개별 병실에 대여된 모든 게임 관련 기기를 관리하는 일도 포함된다. 그는 컨트롤러의 문제를 해결하고, 업데이트를 설치하고, 병원의 아이패드(iPad)에 다운로드한 앱의 적합성을 확인하고 필요에 따라 새로운 장비를 주문한다.
3D 프린터로 만든 맞춤형 '적응형 홀더' 출처: Children’s Play(2022.7)둘째, 게임 기술 전문가는 기술 및 게임의 최신 트렌드에 대한 정보를 유지하기 위한 연구를 진행한다. 게임산업의 동향과 환자들에게 도움이 될 게임을 검토하는 일을 시작으로, 게임 기술 전문가에 주목하고 있는 게임 산업 자선 단체 ‘칠드런스 플레이(Children’s Play)’와 파트너십 활동까지 이어진다. 칠드런스 플레이는 게임 기술 전문가를 고용해 게임을 도입한 병원을 후원하고 있으며, 게임 기술 전문가와 게임산업 전문가 간의 주기적인 교류를 이어가고 있다. 병원에서 사용할 장비를 제작하기 위한 3D 프린터 등의 장비 지원, 기술과 게임에 관한 자문을 시행하고, 병원의 게임 기술 전문가들로부터 아이디어를 받기도 한다. 게임 기술 전문가들은 자신이 속한 병원에서 환자들을 위해 필요한 부분을 포착하고 해결 방법을 모색하며, 자신의 방안과 아이디어를 전문가들과 논의하며 발전시키고 병원에 도입하는 일련의 업무를 모두 감당한다.
연구 활동의 일환으로 3D 프린터를 지원받은 레프리는 환자가 펜이나 붓을 쥘 수 있도록 도와주는 기구 ‘적응형 홀더(adaptive holder)’를 만들어내기도 했다. 장기 입원 환자가 삶의 의지를 이어가고, 병원 안에서도 삶을 만들어갈 수 있도록 게임 외에도 다양한 취미를 영위할 수 있도록 지원했다.
셋째, 게임 기술 전문가의 마지막 임무는 환자들과의 직접적인 상호작용으로, 특히 큰 부담감을 갖게 되는 장기 입원 환자의 심리적 이완을 돕는 것이다. 이는 병실 내에서의 게임 이용을 포함해 치료 과정 중 게임을 이용하도록 하는 것, VR을 사용한 통증 관리에 이르기까지 다양할 수 있다. 또한 환자들이 자신의 스마트폰으로 참여할 수 있는 게임을 선별해 추천하기도 한다.
어린 환자의 게임 이용을 돕는 게임 기술 전문가 출처: Starlight(2019.8)칠드런스 플레이는 게임 기술 전문가 확산에 결정적인 역할을 했다. 2003년 설립된 게임산업 자선 단체로 장난감과 게임을 통해 아이들에게 더 나은 삶을 제공하기 위한 활동을 전개하고 있다. 현재 전 세계 185개 이상의 병원을 후원하고 있다. 2017년부터는 게임 기술 전문가를 고용하려는 병원에 역량 강화 보조금을 지원하기 시작했다. 그 이후로 칠드런스 플레이는 미국, 캐나다, 케냐 등에서 35명의 게임 기술 전문가 인건비 및 운영 자금을 지원하고 있다.
칠드런스 플레이의 자선 및 파트너 경험 담당 이사인 커스틴 칼라일(Kirsten Carlile)은 게임 기술 전문가에 대한 보조금 지원은 칠드런스 플레이의 주요 사업 중 하나로, 이를 위해 모금한 많은 자금을 투입한다고 강조했다. 칼라일은 게임 기술 전문가라는 새로운 직업이 자리매김하기까지 쉬운 일이 아니지만, 아동 발달의 중요한 측면인 놀이(play)를 모두가 경험하도록 하는데 핵심적 역할을 수행하고 있다고 설명하며 향후 더 넓게 확산되어 효과를 거둘 것이라 기대했다.
칠드런스 플레이는 게임 기술 전문가 관련 지원은 병원의 규모에 따라 결정되는 것이 아니라는 점도 강조하며 더 많은 병원의 참여를 독려했다. 지원 병원 결정 요인은 병원의 의지이다. 각 병원이 자신들에게 맞는 게임 기술 전문가 활용 계획을 세우고, 지원기간이 끝난 뒤에도 병원이 게임 기술 전문가를 고용하고 관련 직무를 운영하겠다는 약속이 중요하다.
오클랜드 어린이 병원의 아마존 위시리스트 출처: Amazon(2022.8.)칠드런스 플레이는 마이크로소프트, 구글, 아마존, 인텔 등의 빅테크 기업들을 비롯해 플레이스테이션, 번지, 험블번들(Humble Bundle) 등의 게임기업과 게임 관련 자선단체, 게임 스트리머 등 게임산업 생태계의 다양한 주체들의 후원으로 운영되고 있다. 그리고 게임 이용자들의 참여도 독려하고 있는데, 현금 및 현물 후원을 받고 있다. 개인 후원자들은 칠드런스 플레이를 후원하는 것 외에도 게임 기술 전문가를 고용한 특정 병원을 선택해서 후원할 수도 있다. 티셔츠나 장바구니 등 물품을 만들어 판매수익을 후원금으로 활용하거나, 병원이 필요한 물품을 아마존에서 선택해 ‘장바구니’를 만들면 개인 후원자가 이를 결제해주는 ‘아마존 위시리스트 프로그램(Amazon Wishlist program)’도 운영 중이다.6
게임 기술 전문가들은 아동 발달의 중요한 측면인 ‘놀이’에 주목한다. 미국 소아학회(American Academy of Pediatrics)가 2007년 이후 2,000회 이상 발표한 연구 결과에 따르면, 놀이는 아동 및 청소년의 인지적(cognitive), 신체적, 사회적, 정신적 웰빙에 기여한다. 코로나19 팬데믹이 놀이에 미치는 영향에 대한 연구를 포함한 최근의 연구들도 같은 내용을 시사한다. 놀이의 중요성은 1989년 유엔의 아동권리협약 제31조에도 명시된 바 있다.
2019년 한 연구에서는 구조화된 놀이를 ‘어린 아이들의 자기 조절을 개선하기 위한 전도유망한 접근법’이며, 교대로 배우는 것(learning how to take turns)과 같은 행동 관리를 개선할 수 있는 잠재적 방법이라고 정의했다.
게임 기술 전문가들은 병원이라는 협소한 공간에 입원해 거동이 불편한 어린이, 청소년 환자들에게 새로운 놀이 문화를 만들어줌으로써 의료와 게임의 연결 고리를 강화하고 디지털 치료제로서 게임의 위상을 재고하는 역할을 수행할 전망이다. 칠드런스 플레이가 설립된 계기도 언론이 게임을 부정적으로만 묘사하는 것에 대한 반발이었다. 게임의 사회적 기여 방안이자 게임에 대한 인식 개선 활동이라 할 수 있다. 현재 높아진 게임의 위상은 이러한 노력 끝에 얻어진 결과라고도 할 수 있다.
아직 게임 기술 전문가라는 직업군을 보편적으로 정의하기엔 어렵고, 모든 병원에 일반적으로 적용하기도 어렵다. 예를 들어 20개의 소아 병상이 있는 병원과 300개의 소아 병상이 있는 병원의 상황은 다르다. 이에 따라 게임 기술 전문가는 각 병원의 상황에 따라 다르게 활동하고 있다. 어떤 곳에서는 아동 생활 지지의 일부로, 또 다른 곳에서는 IT 전문가로 간주되기도 한다. 일부는 기술에 집중하고, 다른 일부는 환자에 집중한다. 어떤 사람들은 혼자 일하고 또 다른 사람들은 자원 봉사자 팀과 함께 움직인다. 심지어 공식적인 직함도 다르게 사용되고 있다. 플로리다 존스 홉킨스(John’s Hopkins)에서는 “레크레이션 게이밍 전문가”, 시애틀의 어린이 병원에서는 “치료 게이밍(therapeutic gaming) 및 디지털 기술 전문가”로 불리고 있다.
칠드런스 플레이는 게임과 의료 영역의 교차점에 대한 연구 활성화와 게임 기술 전문가 직무 정의, 역할 등을 연구하기 위해 다양한 활동도 전개하고 있다. 대표적인 활동이 연례 ‘소아과 게임 기술 심포지엄(Annual Pediatric Gaming Technology Symposium)’이다. 올해는 콜로라도 어린이 병원과 함께 주최하며, 9월 21~22일 양일간 개최된다. 온라인 행사로 기획되어 더 많은 사람들이 참여할 수 있도록 했다. 의사와 게임산업 전문가 등이 발제자로 나서 소아과와 게임분야의 협력 성과를 공유할 예정이다.
게임의 사회적 위상은 최근 수년간 크게 높아졌다. 글로벌 게임시장 규모의 꾸준한 성장을 통해 산업적 가치를 인정받았고, 거대 자금이 투입된 AAA 게임의 뛰어난 기술력, 완성도 높은 이야기, AAA 게임부터 인디 게임까지 게임 전반에서 발견되는 창의성 등 예술성도 조망받고 있다.
이렇게 높아진 위상은 더 큰 책임감으로 이어진다. 규모가 커진 게임사들이 최근 중요성이 더해지고 있는 ESG 활동을 위한 방안을 모색한다는 것은 단적인 사례라고 할 수 있다. 이는 궁극적으로 게임과 게임사가 어떻게 사회에 기여할 수 있는가에 대한 고민이다.
게임 기술 전문가는 게임산업이 전문성을 발휘해 사회에 기여할 수 있는 훌륭한 방안이 된다. 소수의 운영 사례를 통해 더 나은 방안을 모색하는 과정에 있어 참여할 여지도 많다. 단순히 후원하는 것을 넘어 게임 기술 전문가와 함께 고민할 수 있다. 전문가 양성을 위한 커리큘럼 개발, 어린이 환자들에게 적합한 게임 큐레이션과 게임 컨트롤러 개발 등의 활동도 고려해볼 수 있다.
게임사와 병원의 협력은 국내에서도 이미 있었다. 2015년 블리자드는 세브란스 병원에 어린이 환자를 위한 e-도서실 조성 및 관련 프로그램 운영 후원 협약을 발표했다. 이 공간은 여전히 유지되고 있다. 이러한 활동들이 더 많아지며 국내 게임사들이 사회에 기여하고 이를 인정받게 되기를 기대해 본다.