[장르] 서브컬처 오픈월드 게임 러시,
가챠 이후 수익화 전략의 새로운 실험
글로벌 게임산업 동향
집필: EC21R&C 김종우 선임연구원
Executive Summary
<원신> 가챠 성공 이후 서브컬처 오픈월드 시장 급성장, 대안 수익화 모델 부상
<원신>, 2020년 출시 후 18개월 만에 모바일 매출 4.4조원 돌파, 가챠 기반 수익화 모델의 글로벌 가능성 입증
정기 업데이트와 한정 배너를 통한 FOMO 유발, 2022년 초 글로벌 가챠 게임 매출 1위 등극
가챠의 확률형 아이템·Pay-to-Win 요소에 대한 이용자 피로감 확산, 플레이어 친화적 수익화 모델 요구 증가
<워프레임>의 코스메틱 기반 F2P 모델이 대안으로 주목, 가챠 없이도 장기 운영 가능성 입증
한중 게임사의 서브컬처 오픈월드 신작 러시, 가챠 제거 등 다양한 수익화 실험 전개
중국: <이환>(차량·라이프심), <무한대>(캐릭터 가챠 폐지, 코스메틱 수익화) 등 대작 경쟁
한국: <던전앤파이터: 아라드>(8.5억 이용자 IP), <리밋 제로 브레이커스>(협동 보스 레이드) 등 강력한 IP 기반 진출
<듀엣 나이트 어비스>(판 스튜디오), 캐릭터·무기 가챠 및 스태미나 시스템 완전 폐지로 업계 주목
<듀엣 나이트 어비스>, 2025년 10월 출시 전 전 세계 사전등록 150만 명 돌파, 플레이어 친화적 모델 수용성 검증 기대
레드오션 경쟁 속 차별화 전략과 글로벌 동시 출시 전략의 중요성 부각
2025년 다수 서브컬처 신작 동시 출시로 레드오션 경쟁 본격화, 차별화된 게임플레이 특징 확보 필수
PC·콘솔·모바일 크로스플랫폼 및 글로벌 동시 출시로 최대 이용자 확보 전략 필요
워프레임형 코스메틱 수익화 모델로 서구 시장 공략, ‘윤리적 가챠 대안’ 포지셔닝 기회
장기 콘텐츠 업데이트 로드맵과 커뮤니티 운영 역량이 지속 가능한 성공의 핵심 요소
1. <원신> 성공과 서브컬처 오픈월드 시장의 급성장
<원신>의 가챠 기반 수익화 성공, 서브컬처 오픈월드 장르의 글로벌 시장 가능성 입증
2020년 출시된 호요버스(HoYoverse)의 <원신(Genshin Impact)>은 애니메이션 스타일의 오픈월드 RPG가 글로벌 시장에서 대규모 상업적 성공을 거둘 수 있음을 입증했다. <원신>은 캐릭터와 무기를 확률형 ‘배너’ 뽑기로 획득하는 가챠 시스템을 핵심 수익 모델로 채택했으며, 5성 등급 아이템의 기본 확률은 0.6%에 불과하지만 일정 횟수 이상 뽑기 시 확정 획득을 보장하는 천장(Pity) 시스템을 도입해 이용자들의 지속적인 과금을 유도했다. 그 결과 <원신>은 출시 후 18개월 만에 모바일 플랫폼에서만 30억 달러(약 4.4조 원)의 매출을 돌파했으며, 평균적으로 6개월마다 약 10억 달러 (약 1.5조 원)의 수익을 올리는 놀라운 성과를 기록했다.
<원신>의 성공 비결은 가챠 시스템과 라이브 서비스 운영의 결합에 있었다. 호요버스는 몇 주 간격으로 새로운 캐릭터와 지역, 스토리 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하며 이용자들의 참여를 유지했다. 특히 신규 캐릭터가 등장하는 한정 배너는 ‘놓치면 언제 다시 얻을 수 있을지 모른다’는 FOMO(Fear of Missing Out) 심리를 자극해 배너 교체 시점마다 매출이 급증하는 패턴을 만들어냈다. 이러한 전략에 힘입어 <원신>은 2022년 초 글로벌 가챠 게임 매출 1위에 등극했으며, 수많은 게임 개발사들이 유사한 수익화 모델을 도입하도록 영향을 미쳤다.
<표> <원신> 수익 구조 및 핵심 성공 요인 요약
가챠 모델에 대한 이용자 피로감 증가, 플레이어 친화적 수익화 모델 요구 확대
<원신>의 성공 이후 다수의 서브컬처 게임들이 유사한 가챠 모델을 도입했으나, 시간이 지나면서 이용자들 사이에서 가챠 시스템에 대한 피로감이 확산되기 시작했다. 가챠의 확률형 특성과 Pay-to-Win(돈을 쓰면 유리해지는) 요소가 플레이 경험을 저해한다는 비판이 증가했으며, 커뮤니티에서는 과거 “플레이를 통해 콘텐츠를 해금하던 시절”에 대한 향수가 자주 언급되었다. 특히 높은 과금 없이는 원하는 캐릭터를 얻기 어려운 구조, 한정 배너로 인한 심리적 압박, 스태미나 시스템으로 인한 플레이 제한 등이 이용자 불만의 주요 원인으로 지목되었다.
이러한 상황에서 가챠 없이도 성공적으로 장기 운영되는 게임들이 대안 모델로 주목받기 시작했다. 대표적인 사례가 디지털 익스트림스(Digital Extremes)의 <워프레임(Warframe)>이다. 2013년 출시된 <워프레임>은 일반적으로 서브컬처 게임은 아니지만, 무료 플레이 게임이면서도 가챠 시스템 없이 코스메틱 판매와 시간 단축 아이템 판매만으로 10년 이상 성공적으로 운영되고 있다. 모든 프레임(캐릭터)과 무기는 게임플레이를 통해 획득할 수 있으며, 유료 재화로는 즉시 구매하거나 획득 시간을 단축하는 방식이다. 이러한 모델은 이용자들에게 공정하다는 인식을 심어주며 충성도 높은 커뮤니티를 형성하는 데 기여했고, 새로운 서브컬처 게임들이 참고하는 대안 수익화 모델로 부상했다.
<그림> 디지털 익스트림스의 <워프레임> 타이틀 이미지
2. 한중 게임사의 서브컬처 오픈월드 신작 러시와 수익화 실험
중국 대형 게임사들의 서브컬처 오픈월드 대작 경쟁, 차별화된 특징으로 시장 공략
<원신>이 글로벌 시장에서 거둔 성공에 자극받아 중국의 대형 게임사들이 서브컬처 오픈월드 장르에 대규모 투자를 단행하고 있다. 가장 주목받는 타이틀 중 하나는 감마레이(Gamma-Ray)가 개발 중인 <이환(Neverness to Everness)>다. <이환>은 초자연적 현상이 일상과 공존하는 현대 도시를 배경으로, 플레이어가 ‘에스퍼’ 능력을 활용해 괴수들과 전투하는 액션 RPG다. 특히 <원신>과의 차별화 요소로 차량 시스템을 강조하고 있는데, 커스터마이징 가능한 스케이트보드, 오토바이, 자동차 등을 활용해 광활한 도시를 탐험할 수 있다. 또한 비즈니스 운영, 하우징 등 라이프 시뮬레이션 요소를 결합해 단순한 전투 중심 게임을 넘어선 생활형 콘텐츠를 제공할 예정이다. 2025년 첫 번째 클로즈드 베타 테스트를 진행했으며, 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽으로 기대를 모으고 있다.
넷이즈(NetEase) 산하 네이키드레인(NakedRain) 스튜디오의 <무한대(Infinite)>는 수익화 모델 측면에서 가장 파격적인 실험을 시도하고 있다. 2025년 넷이즈는 <무한대>에서 캐릭터 가챠를 완전히 폐지하고 모든 캐릭터를 게임플레이를 통해 획득할 수 있도록 하겠다고 발표했다. 대신 캐릭터 의상, 차량, 하우징 데코레이션 등 커스터마이징 요소를 통해 수익을 창출할 계획이다. 게임플레이 측면에서도 차별화를 추구하는데, 스파이더맨을 연상시키는 자유로운 이동 시스템이 특징이다. 플레이어는 그래플링 훅과 파쿠르를 활용해 고층 빌딩 사이를 자유롭게 이동할 수 있으며, 이동에 스태미나 제한이 없어 중력에서 해방된 듯한 경험을 제공한다. 게임스컴 2023에서 공개된 이후 전 세계적인 기대를 모으고 있으며, 대형 퍼블리셔의 캐릭터 가챠 폐지 선언은 업계에 상당한 파장을 일으켰다.
<그림> 중국 서브컬처 오픈월드 RPG 출시 예정작들: <무한대>, <이환>, <실버팰리스>, <망월> (시계방향 순)
10월 말 출시한 <듀엣 나이트 어비스>, 가챠와 스태미나 시스템 완전 폐지로 업계 주목
서브컬처 게임의 수익화 모델 혁신을 선도하는 타이틀로 홍콩의 히어로 엔터테인먼트(HK Hero Entertainment) 산하 판 스튜디오(Pan Studio)의 <듀엣 나이트 어비스(Duet Night Abyss)>(이하 <DNA>)가 주목받고 있다. <DNA>는 애니메이션 스타일의 액션 RPG이면서도 캐릭터와 무기 가챠를 완전히 폐지하는 파격적인 결정을 내렸다. 모든 캐릭터와 장비는 게임 내 '샤드'와 재료를 수집하는 방식으로 해금할 수 있으며, 시간이 부족한 이용자는 프리미엄 재화로 즉시 구매할 수도 있다. 이는 <워프레임>의 수익화 모델과 동일한 방식으로, ‘플레이로 얻거나 돈으로 시간을 사거나’ 선택권을 이용자에게 부여한다. 또한 많은 모바일 RPG에서 채택하는 스태미나 시스템도 제거해 이용자들이 원하는 만큼 자유롭게 플레이할 수 있도록 했다. 수익화는 캐릭터 스킨과 코스튬 등 코스메틱 아이템 판매에 집중하며, Pay-to-Win 요소가 전혀 없다고 밝혔다. 이러한 설계 덕분에 <DNA>는 커뮤니티에서 ‘오타쿠 워프레임(Otaku Warframe)’이라는 별칭을 얻기도 했다.
<DNA>의 가챠 폐지 실험은 시장에서 긍정적인 반응을 얻고 있다. 2025년 10월 28일 정식 출시를 앞두고 전 세계 사전등록자 수가 150만 명을 돌파했으며, 이는 플레이어 친화적 수익화 모델에 대한 시장의 높은 관심을 반영한다. 물론 가챠 없이 모든 콘텐츠를 해금하려면 상당한 그라인딩(반복 플레이)가 필요할 것이라는 우려도 존재한다. 그러나 많은 이용자들은 “게임플레이가 재미있고 그라인딩이 합리적이라면 코스메틱에 기꺼이 돈을 쓰겠다”는 반응을 보이고 있다. 업계에서는 <DNA>의 성공 여부가 서브컬처 게임 시장의 수익화 모델 방향성에 중요한 영향을 미칠 것으로 전망한 바 있다. <DNA>가 상업적으로 성공한다면, 가챠 기반 배너 모델이 서브컬처 게임의 유일한 선택지가 아님을 증명하게 되어 업계 전반의 변화를 촉발할 수 있을 것으로 보인다.
<그림> 판 스튜디오의 <듀엣 나이트 어비스> 타이틀 이미지
한국 대형 게임사들의 서브컬처 오픈월드 진출, 강력한 IP와 제작 역량 활용
한국의 대형 게임사들도 서브컬처 오픈월드 시장에 적극적으로 진출하고 있으며, 특히 강력한 기존 IP와 높은 제작 역량을 차별화 요소로 내세우고 있다. 넥슨(Nexon)은 자사의 대표 프랜차이즈인 <던전앤파이터(Dungeon & Fighter)>를 기반으로 <던전앤파이터: 아라드(Dungeon & Fighter: Arad)>를 개발 중이다. 원작 <던전앤파이터>는 전 세계적으로 8억 5,000만 명의 누적 이용자를 보유한 거대 IP로, <아라드>는 이 IP의 세계관과 캐릭터를 언리얼 엔진 5 기반의 3D 오픈월드로 재해석한 작품이다. 원작의 2D 횡스크롤 액션을 3D 공간에서 구현하면서도 팬들에게 친숙한 클래스와 전투 시스템을 유지한다. 더 게임 어워드(TGA) 2024에서 트레일러를 공개하며 글로벌 주목을 받았으며, 2026년 PC, 콘솔, 모바일 크로스플랫폼으로 전 세계 동시 출시를 목표로 하고 있다.
엔씨소프트(NCSoft)는 빅게임스튜디오가 개발 중인 오리지널 IP 기반의 서브컬처 RPG <리밋 제로 브레이커스(Limit Zero Breakers)>의 글로벌 퍼블리싱을 맡게되었다고 발표했다. <리밋 제로 브레이커스>는 현대 판타지 세계를 배경으로 애니메이션 스타일의 캐릭터들이 활약하는 액션 RPG로, 협동 보스 레이드와 헌팅 액션을 핵심 게임플레이로 내세운다. 보스 몬스터를 사냥하고 획득한 소재로 장비를 제작하는 방식은 <몬스터 헌터> 시리즈를 연상시키면서도 애니메이션풍 연출과 빠른 전투 속도로 차별화를 시도한다. 엔씨소프트는 AGF 2025, 도쿄 게임쇼 등 국내외 주요 서브컬처 행사에 <리밋 제로 브레이커스>를 출전시키며 글로벌 팬덤 구축에 나섰다. 2026년 PC와 모바일 크로스플레이를 지원하는 글로벌 출시를 목표로 개발을 진행 중이다.
<그림> 한국 서브컬처 출시 예정작 및 출시작: <던전앤파이터: 아라드>, <리밋 제로 브레이커스>, <카오스 제로 나이트메어>(25년 10월 출시), <일곱 개의 대죄: Origin> (시계방향 순)
3. 한국 게임산업의 시사점과 대응 방안
레드오션 경쟁 속 차별화 요소 확보와 글로벌 동시 출시 전략의 중요성
2025년을 전후로 다수의 서브컬처 오픈월드 게임이 동시에 출시되면서 시장은 본격적인 레드오션 경쟁에 돌입하고 있다. 이용자들은 제한된 시간과 비용을 여러 게임에 분배해야 하므로, 각 타이틀은 명확한 차별화 요소를 갖추지 못하면 경쟁에서 뒤처질 수밖에 없다. 성공적인 차별화를 위해서는 독자적인 게임플레이 특징이 핵심이다. <이환>의 차량 시스템과 라이프 시뮬레이션, <무한대>의 스파이더맨식 이동 시스템, <리밋 제로 브레이커스>의 협동 보스 레이드처럼 타 게임과 구분되는 고유한 경험을 제공해야 한다. 아울러 <던전앤파이터: 아라드>처럼 8억 5,000만 이용자를 보유한 강력한 IP를 활용하는 것도 초기 이용자 확보에 효과적인 전략이다.
또한 한국 게임사들은 글로벌 동시 출시와 크로스플랫폼 전략을 적극적으로 채택해야 한다. <원신>이 증명했듯이 서브컬처 게임의 팬층은 전 세계에 분포하며, PC·콘솔·모바일을 아우르는 다양한 기기에서 플레이한다. 과거처럼 한국 먼저 출시 후 해외 진출하는 방식은 글로벌 경쟁에서 뒤처지는 결과를 초래할 수 있다. <던전앤파이터: 아라드>와 <브레이커스>가 2026년 PC, 콘솔, 모바일 크로스플랫폼으로 전 세계 동시 출시를 목표로 하는 것은 이러한 시장 환경을 반영한 전략이다. 글로벌 동시 출시는 마케팅 효율성을 높이고, 전 세계 이용자 커뮤니티가 동시에 형성되어 입소문 효과를 극대화할 수 있다.
플레이어 친화적 수익화 모델로 서구 시장 공략 가능성 확대
한국 게임사들이 주목해야 할 또 다른 기회는 플레이어 친화적 수익화 모델을 통한 차별화다. <듀엣 나이트 어비스>와 넥슨의 <퍼스트 디센던트(The First Descendant)>처럼 워프레임형 수익화 모델을 채택하는 한국 게임들이 등장하고 있다. 이러한 모델은 특히 가챠에 대한 거부감이 강한 서구 시장에서 ‘윤리적인 가챠 대안’으로 포지셔닝할 수 있는 기회를 준다. 한국 게임산업이 과거 일부 타이틀에서 과금 논란을 겪은 바 있는 만큼, 플레이어 친화적 수익화 모델의 성공적인 도입은 글로벌 시장에서 한국 게임의 이미지를 개선하는 데도 기여할 수 있다. 코스메틱 판매, 배틀패스, 이용자 간 거래 시스템 등 가챠 외의 수익화 방식에 대한 적극적인 실험이 필요한 시점이다.
무엇보다 장기적인 성공을 위해서는 지속적인 콘텐츠 업데이트 역량과 커뮤니티 운영 능력이 핵심일 것이다. <원신>은 6주 주기의 정기 업데이트로 이용자들의 참여를 유지하며 높은 기준을 설정했다. 신규 서브컬처 게임이 출시 후 몇 개월 내에 콘텐츠 고갈로 이용자 이탈이 발생하면 경쟁 타이틀에 이용자를 빼앗기게 된다. 따라서 출시 전부터 명확한 콘텐츠 로드맵을 수립하고, 엔드게임 레이드, 길드 시스템, PvP 모드 등 장기 참여를 유도하는 콘텐츠를 준비해야 한다. 아울러 팬 아트, 2차 창작을 장려하고 인플루언서와의 협력을 통해 활발한 커뮤니티를 구축하는 것이 라이브 서비스 서브컬처 게임의 지속 가능한 성공을 결정짓는 요소가 될 것이다.
참고문헌
- Reddit, "듀엣 나이트 어비스, 10월 28일 정식 출시와 함께 가챠 및 스태미나 시스템 제거", 2025.10.28, https://www.reddit.com/r/gachagaming/comments/1n0jdru/duet_night_abyss_removing_gacha_and_stamina/?tl=ko
- Inven, "사전등록 1,500만 '듀엣 나이트 어비스', 25일 쇼케이스 진행", 2025.10.20, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=310672
- esports.gg, "Duet Night Abyss ditches gacha for Warframe’s monetization model", 2025.08.27, https://esports.gg/news/mobile/duet-night-abyss-ditches-gacha-for-warframes-monetization-model/
- XboxEra, "Chaos Zero Nightmare | Review", 2025.12.01, https://xboxera.com/2025/12/01/chaos-zero-nightmare-review/
- YouTube, "POKEMON MEETS URBAN OPEN WORLD?! This looks AMAZING!", 2024.07.16, https://www.youtube.com/watch?v=XVrQe-Wb4e8
- Gematsu, "Supernatural urban open-world RPG Neverness to Everness announced for PS5, PC, iOS, and Android", 2024.07.16, https://www.gematsu.com/2024/07/supernatural-urban-open-world-rpg-neverness-to-everness-announced-for-ps5-pc-ios-and-android
- Inven, "'무한대'로 바뀐 프로젝트 무겐, 사전예약 개시", 2023.08.24, https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=301396&site=ove
- GameSpot, "New Dungeon & Fighter Game Arad Looks A Lot Like Genshin Impact", 2024.12.12, https://www.gamespot.com/articles/new-dungeon-fighter-game-arad-looks-a-lot-like-genshin-impact/1100-6528449/
- NCSoft, "엔씨소프트, 서브컬처 신작 〈리밋 제로 브레이커스〉 티저 사이트 오픈", 2025.08.21, https://about.ncsoft.com/news/article/lzb_update_250821
- Chosun Biz, "엔씨소프트, 신작 '브레이커스' 日 최대 서브컬처 축제서 선보여", 2025.04.28, https://biz.chosun.com/it-science/ict/2025/04/28/7572EDGMRBABXM6RTINJW53D3I/