글로벌 게임산업 트렌드

Industry Trend

[전략] AAA 게임 가격 상승 트렌드,
<GTA 6> 가격 논란이 던진 화두

글로벌 게임산업 동향

집필: EC21R&C 김종우 선임연구원

Executive Summary

AAA 게임 개발비 급등과 15년 만의 패키지 가격 인상

2005년 이후 15년간 유지된 60달러(88,387원) 표준 가격, 2020년 차세대 콘솔 출시와 함께 70달러(103,118원)로 인상

AAA 게임 개발비 약 736.6억~2,210억 원에서 약 2,946억~7,366억 원으로 급증, 연평균 6~8% 상승 지속

2025년 닌텐도 <마리오 카트 월드> 80달러(117,850원) 책정으로 변동 가격 정책 본격화

<GTA 6> 개발비 10~20억 달러(약 1.5조~2.9조 원) 추정, 게임 역사상 최대 규모 투자로 가격 논란 촉발

<GTA 6> 가격 논란과 소비자 행동의 변화

애널리스트들, <GTA 6> 스탠다드 에디션 70~80달러(103,118~117,850원), 프리미엄 에디션 100달러(147,312원) 이상 전망

‘페이션트 게이머’ 서브레딧 팔로워 77만 명 이상, 게임 출시 후 기다리는 문화 확산으로 세일 대기 경향 심화

Z세대(18~24세) 게임 지출 전년 대비 25% 감소, 무료·인디 게임·구독 서비스로 이동 추세

AAA 게임 수익의 71%가 마이크로트랜잭션에서 발생, 구독 서비스 시장 연평균 9.84% 성장

한국 게임산업의 시사점 및 대응 방안

브랜드 파워 없는 무분별한 가격 인상은 소비자 이탈과 시장 위축 초래 우려

구독 서비스, 프리미엄 에디션, 라이브 서비스 통합 등 다층적 수익 모델 구축 필요

지역별 구매력 고려한 현지화 가격 정책과 투명한 가격 커뮤니케이션으로 소비자 신뢰 확보

AI·자동화를 통한 개발 효율화, 콘텐츠 품질과 가격의 균형점 모색이 핵심 과제

1. AAA 게임 패키지 가격 상승의 배경과 전개

2005년부터 15년간 유지된 60달러 표준 가격, 2020년 차세대 콘솔과 함께 70달러로 인상

AAA 게임의 표준 가격은 오랜 기간 동안 60달러(88,387원)로 고정되어 있었다. 2005년 <콜 오브 듀티 2(Call of Duty 2)>의 출시와 함께 콘솔 게임 가격이 50달러(73,656원)에서 60달러로 인상된 이후, 이 가격은 2020년까지 15년간 업계의 암묵적인 표준으로 자리 잡았다. 그러나 2020년 소니와 마이크로소프트가 차세대 콘솔인 플레이스테이션 5(PlayStation 5)와 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X)를 출시하면서 상황이 변화했다. 양사는 자사 타이틀의 가격을 70달러(103,118원)로 설정했고, 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)의 <NBA 2K21>은 현세대 버전 60달러, 차세대 버전 70달러로 출시되며 새로운 가격 표준을 형성했다.

이러한 가격 인상에 대해 테이크투의 CEO 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick)은 “지난 15년간 가격을 올린 적이 없고 개발비가 크게 증가했다”며 품질 향상을 이유로 가격 인상을 옹호했다. 실제로 미국 소비자물가지수(CPI)를 기준으로 2005년의 60달러는 2025년 현재 약 99.53달러(146,680원)에 해당한다. 이는 인플레이션을 감안하면 70달러의 현재 가격이 2005년 대비 실질적으로 오히려 낮은 수준임을 의미한다. NPD 그룹의 분석가 매트 피스카텔라(Mat Piscatella)는 69.99달러(103,103원)가 새로운 표준이 될 것이라고 전망하며, 가격 인상이 업계 전반으로 확산될 것임을 예고했다.

<표> AAA 게임 표준 가격 변화 연혁 (2005~2025년)
출처: Business Insider, in2013dollars.com 인플레이션 계산기, Game Developer

AAA 게임 개발비 5천만~1.5억 달러에서 2억~5억 달러로 급증, 일부 대작은 10억 달러 초과

AAA 게임의 개발비는 지난 10년간 급격히 증가했다. 영국 경쟁시장청(CMA) 보고서에 따르면, 7세대 콘솔(PS4/Xbox One) 시대에 AAA 게임 개발비는 5천만~1억 5천만 달러(약 737억~2,210억 원) 수준이었으나, 차세대 콘솔 시대에는 2억 달러(약 2,946억 원) 이상으로 증가했다. 일부 대형 프랜차이즈는 이미 3억 달러(약 4,419억 원)를 넘는 예산을 투자하고 있으며, 미래의 대형 타이틀은 2억 5천만 달러(약 3,683억 원) 이상이 필요할 것으로 전망된다. BCG의 2024년 보고서에서는 PC와 콘솔 AAA 게임의 개발비가 2017~2022년 연평균 6% 증가했으며, 2022~2028년에는 8%로 가속화될 것으로 분석했다. 이러한 비용 상승 속도가 매출 성장률을 추월하면서 수익성 악화가 우려되고 있다.

개발비 급등의 주요 원인으로는 대규모 개발팀 운영, 차세대 그래픽 기술 적용, 인공지능 NPC 구현, 긴 개발 기간, 멀티플랫폼 최적화, 실시간 온라인 서비스 구축 등이 꼽힌다. 이러한 상황에서 2025년 닌텐도는 차세대 콘솔 스위치 2의 런칭 타이틀 <마리오 카트 월드(Mario Kart World)> 가격을 79.99달러(117,845원)로 발표하며 ‘변동 가격(Variable Pricing)’ 정책을 도입했다. 닌텐도 아메리카 사장 더그 바우저(Doug Bowser)는 “각 게임의 규모와 개발 범위, 지속적인 반복 플레이 가능성을 고려해 가격을 정한다”고 설명했다. 그러나 이 가격은 소비자들 사이에서 ‘80달러(117,850원) 시대’ 논란을 불러일으켰고, 닌텐도 라이프 등 커뮤니티에서는 가격 인하를 요구하는 목소리가 이어지기도 했다.

<표> 록스타 게임즈 AAA 타이틀 개발비 비교
출처: TekRevol, Financial Times, BCG, UK CMA

2. <GTA 6>가격 논란과 게임업계에 미친 영향

애널리스트들, <GTA 6>스탠다드 에디션 70~80달러, 프리미엄 에디션 100달러 이상 전망

2026년 11월 출시가 예정된 <그랜드 테프트 오토 6(Grand Theft Auto VI, 이하 <GTA 6>)>의 가격을 둘러싼 논란이 게임업계의 주요 화두로 떠올랐다. 록스타 게임즈(Rockstar Games)의 모회사인 테이크투 인터랙티브는 아직 정확한 가격을 공개하지 않았지만, 업계 애널리스트들은 스탠다드 에디션이 80~100달러(117,850~147,312원)에 달할 것으로 전망하고 있다. 애널리스트 매튜 볼(Matthew Ball)은 패키지 게임 가격이 물가상승률을 감안하면 실질적으로 하락했으며, AAA 게임 개발비가 과거 5천만~1.5억 달러(약 737억~2,210억 원)에서 최근 2억~5억 달러(약 2,946억~7,366억 원)로 늘어난 점을 가격 인상의 근거로 제시했다. 다만 타임스 오브 인디아는 “스탠다드 에디션은 70달러(103,118원)가 될 것”이라는 전망도 함께 보도했다.

테이크투 CEO 스트라우스 젤닉은 2025년 8월 투자자 콜에서 “소비자 경험은 제품과 가격의 교차점이며, 우리는 항상 청구 금액보다 더 큰 가치를 제공하려 한다”고 밝혔다. 한편, 웨드부시 증권의 애널리스트 마이클 팩터(Michael Pachter)는 “<GTA 6>는 12년간의 기다림과 브랜드 파워 덕분에 100달러(147,312원)까지 받아도 소비자가 기꺼이 지불할 것”이라며, GTA 온라인과 통합된 게임 구조가 인게임 화폐, 스킨, 차량 등을 포함한 프리미엄 에디션의 가치를 높여줄 것으로 전망했다. 이에 따라 업계에서는 스탠다드 에디션 70달러(103,118원), 디럭스 및 얼티밋 에디션 100달러(147,312원) 이상의 다층적 가격 전략이 적용될 것으로 예상하고 있다.

<그림> 록스타 게임즈의 <GTA 6>타이틀 이미지
출처: GTA 6 Xbox 페이지
<표> 주요 AAA 게임 에디션별 가격 비교
출처: Business Insider, in2013dollars.com 인플레이션 계산기, Game Developer

‘페이션트 게이머’ 문화 확산, 출시 직후 구매 대신 세일 대기 경향 심화

AAA 게임 가격 상승은 소비자 행동에 뚜렷한 변화를 가져왔다. PC 게이머는 2025년 ‘페이션트 게이머(Patient Gamers, 인내심 있는 게이머)’ 현상을 분석하면서, 새 게임이 출시된 지 몇 달 내에 20~30% 할인되는 경우가 많다고 지적했다. 예를 들어 <어바우드(Avowed)>는 70달러(103,118원)에서 몇 달 만에 46.89달러(69,040원)로 가격이 떨어졌으며, 스팀 겨울 세일에서는 대다수 신작이 빠르게 할인된다. 레딧의 Patient Gamers 서브레딧은 77만 명 이상의 팔로워를 보유하고 있으며, 출시 1년 후 게임을 즐기는 문화가 정착되어 있다. 게임 패스나 스팀 세일 등을 통해 수많은 게임을 저렴하게 즐길 수 있어, 높은 출시가에 대한 매력이 감소하고 있다.

가격 상승은 시장의 양극화도 촉진하고 있다. 분석가 매트 피스카텔라는 “70달러(103,118원) AAA 게임은 경제적으로 여유 있는 소비자에게는 잘 팔리지만, 그렇지 않은 층은 무료 게임이나 인디 게임으로 이동하고 있다”며 이를 ‘조용한 인플레이션(Silent Inflation)’이라고 표현했다. 퀀텀런 포사이트(Quantumrun Foresight)의 2025년 보고서에서는 경제적 압박으로 18~24세 게이머들의 지출이 전년 대비 25% 감소했다고 조사된 바 있다. 주요 원인으로는 학자금 대출 상환 재개와 취업난이 지목되었으며, 해당 연령층은 무료 게임, 인디 게임, 구독 서비스로 빠르게 이동하고 있다. 또한 TweakTown에서 실시한 2만 5천 명 대상 설문에서는 68%의 응답자가 70달러(103,118원) 게임 가격이 ‘너무 비싸다’고 답해, 소비자들의 가격 저항이 높음을 확인하기도 했다.

<그림> 페이션트 게이머 서브레딧 페이지
출처: r/patientgamers

AAA 게임 수익의 71%가 마이크로트랜잭션에서 발생, 구독 서비스 시장 급성장

AAA 게임의 수익 구조가 패키지 판매 중심에서 라이브 서비스 중심으로 빠르게 전환되고 있다. 퀀텀런 포사이트의 2024년 자료 분석에 따르면, AAA 및 F2P 게임에서 마이크로트랜잭션이 전체 수익의 83%를 차지하며, DLC는 14%, 구독은 3%에 불과했다. AAA 게임만 보면 마이크로트랜잭션 비중이 71%를 차지해, 기본 판매보다 시즌 패스, 배틀 패스, 스킨 등의 인게임 구매가 핵심 수익원으로 자리 잡았다. 2025년 기준 평균 게이머가 마이크로트랜잭션에 지출하는 금액은 연간 147달러(216,530원)로 전년 대비 증가했으며, 52%의 플레이어가 매월 인게임 아이템을 구입하는 것으로 나타났다.

구독 서비스 시장도 빠르게 성장하고 있다. 모도르 인텔리전스(Mordor Intelligence)는 2025년 구독 기반 게임 시장을 119.9억 달러(약 17.7조 원)로 추정하며, 2030년까지 191.8억 달러(약 28.3조 원)(연평균 9.84% 성장)에 달할 것으로 전망했다. 콘솔 구독이 2024년에 55% 시장 점유율을 차지했고, 클라우드 스트리밍 구독은 2030년까지 연평균 11.5% 성장할 것으로 예측된다. 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass)는 3,400만 명 이상의 구독자를 보유하고 있으며, 플레이스테이션 플러스(PlayStation Plus) 역시 단계별 서비스로 확장 중이다. BCG 보고서에서도 지속 가능한 수익 모델로 구독 전략을 강조하며, 정기 수익이 초기 판매에 비해 안정적이라고 평가하기도 했다.

3. 한국 게임산업의 시사점과 대응 방안

글로벌 가격 상승 트렌드 속 차별화된 가격 전략 수립 필요

AAA 게임 패키지 가격이 70~80달러(103,118~117,850원)로 상승하는 글로벌 트렌드는 한국 게임 개발사에도 시사점을 주고있다. 한 국내 매체에서는 “다른 퍼블리셔가 <GTA 6>를 선례로 삼아 가격을 올릴 경우 소비자 이탈과 시장 위축이 우려된다”고 강조했다. 이는 <GTA 6>가 12년간의 기다림과 강력한 브랜드 파워라는 특수성을 가진 사례이며, 브랜드 파워가 없는 게임이 무분별하게 가격을 인상할 경우 역효과가 발생할 수 있음을 의미한다. <발더스 게이트 3>의 개발사 라리안 스튜디오의 퍼블리싱 디렉터 마이클 도스(Michael Douse)는 “게임은 품질, 규모, 깊이에 따라 가격이 정해져야 하며, 단순히 시장을 따라 70달러(103,118원) 이상으로 책정하는 것은 바람직하지 않다”고 지적한 바 있다.

한국 게임산업은 콘텐츠 품질과 가격의 균형점을 신중하게 모색해야 한다. TweakTown 설문에서 68%의 응답자가 70달러(103,118원) 가격을 ‘너무 비싸다’고 답한 것처럼, 소비자의 가격 저항은 높은 수준이다. 특히 Z세대의 게임 지출이 25% 감소하고 ‘페이션트 게이머’ 문화가 확산되는 상황에서, 무리한 가격 인상은 판매량 감소와 세일 대기 현상을 심화시킬 수 있다. 따라서 한국 게임 개발사는 글로벌 가격 인상 추세를 맹목적으로 따르기보다, 자사 IP의 브랜드 가치와 타깃 시장의 구매력을 종합적으로 고려한 맞춤형 가격 전략을 수립해야 할 것이다.

다층적 수익 모델 구축과 투명한 가격 커뮤니케이션 필요

BCG는 비용 상승과 저성장 상황에서 게임 개발사들이 새로운 수익 모델을 모색해야 한다고 제안했다. 주요 전략으로는 AI와 자동화를 통한 개발 효율화, 구독 서비스 확대, 프리미엄 에디션·배틀 패스·스킨 등을 통한 가격의 세분화, 광고 기반 모델 도입 등이 있다. BCG는 광고 모델이 2028년까지 PC와 콘솔 게임에 20~30억 달러(약 2.9조~4.4조 원)의 추가 수익을 가져다줄 수 있다고 전망했다. 또한 플랫폼 수수료(보통 30%)를 줄이기 위해 자체 런처나 웹스토어를 통한 직접 판매 전략도 주목받고 있다. 이러한 복합적 수익 구조는 기본 가격 인상에 따른 소비자 반발을 줄이면서 수익을 다변화할 수 있는 방안이다.

아울러 지역별 구매력을 고려한 현지화 가격 정책과 투명한 가격 커뮤니케이션이 필수적이다. 닌텐도가 <마리오 카트 월드> 발표 당시 가격을 숨겼다가 팬들의 항의를 받았던 사례는 투명한 가격 공개의 중요성을 보여준다. 글로벌 출시 시 높은 환율과 소득 수준 차이를 무시한 가격 설정은 불법 다운로드나 VPN을 통한 지역 우회 구매를 부추길 수 있다. 또한 출시 초기 버그가 많거나 콘텐츠가 미완성인 게임은 높은 가격을 정당화하기 어려우므로, 품질 관리와 완성도 확보가 가격 정책과 함께 병행되어야 한다. 한국 게임산업이 글로벌 시장에서 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 가격과 가치의 균형, 소비자 신뢰 확보가 핵심 과제가 될 것이다.

참고문헌

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  • PlayStation Universe, "PS5 And Xbox Series X Game Price Increase Is Justified, Says Take-Two", 2023.02.28, https://www.psu.com/news/ps5-and-xbox-series-x-game-price-increase-is-justified-says-take-two/
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  • Sky News, "Expert predicts GTA VI will cost $100 and believes gamers will snap it up without complaint", 2024.03.27, https://news.sky.com/story/expert-predicts-gta-vi-will-cost-100-and-believes-gamers-will-snap-it-up-without-complaint-13332382
  • Business Insider, "Video Game Prices Increase to $70 From $60 for Next-Gen Consoles", 2020.07.03, https://www.businessinsider.com/video-game-price-increase-60-70-nba-2k-xbox-ps5-2020-7
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  • PC Gamer, "'Patient gaming' only gets more attractive when $70 games get heavy Steam sale discounts just months after launch", 2025.06.30, https://www.pcgamer.com/gaming-industry/patient-gaming-steam-sales-2025/
  • PlayStation Universe, "Analyst Mat Piscatella Says $70 AAA Games Are Selling Well For ‘Affluent’ Groups, But Rising Costs Push Others To Free-To-Play Titles Like Fortnite", 2024.02.13, https://www.psu.com/news/analyst-mat-piscatella-says-70-aaa-games-are-selling-well-for-affluent-groups-but-rising-costs-push-others-to-free-to-play-titles-like-fortnite/
  • Quantumrun Foresight, "In-Game Purchase Spending Habits (2025)", 2025.01.10, https://www.quantumrun.com/consulting/in-game-purchase-spending-habits/
  • Mordor Intelligence, "Subscription-Based Gaming Market Size & Share Analysis", 2025.11.05, https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/global-subscription-based-gaming-market
  • Outlook Respawn, "Inside the $100 Million Club: Top Indie Game Revenue Stories", 2025.03.22, https://respawn.outlookindia.com/gaming/gaming-originals/inside-the-100-million-club-top-indie-game-revenue-stories
  • Business Insider, "Stardew Valley for Nintendo Switch: REVIEW", 2018.02.26, https://www.businessinsider.com/stardew-valley-for-nintendo-switch-review-2018-2
  • The Daily Upside, "Indie Games Power Up as Big-Budget Rivals Sacrifice Creativity to Profit", 2024.04.18, https://www.thedailyupside.com/industries/consumer/indie-games-power-up-as-big-budget-rivals-sacrifice-creativity-to-profit/
  • Push Square, "$130 Version of Star Wars Outlaws Under Fire as Ubisoft Prices Increase", 2024.04.10, https://www.pushsquare.com/news/2024/04/usd130-version-of-star-wars-outlaws-under-fire-as-ubisoft-prices-increase
  • TweakTown, "Will GTA 6 raise game prices? Take-Two already did it back in 2020", 2024.08.27, https://www.tweaktown.com/news/100227/will-gta-6-raise-game-prices-take-two-already-did-it-back-in-2020/index.html