[개발 스토리] 캠콤의 40년 그리고 몬스터 헌터 와일즈, 전설은 계속될까?
글로벌 게임산업 동향
집필: EC21R&C 김종우 선임연구원
Executive Summary
이슈 배경
- 캡콤 설립 40주년, <몬스터 헌터 와일즈> 출시로 역대급 성공 달성
- <와일즈> 출시 3일 만에 800만 장 판매, 캡콤 역사상 가장 빠른 판매 기록
- <월드>(2018년, 2,530만 장)의 성공을 넘어 글로벌 블록버스터로 자리매김
- 2025년 회계연도 역대 최고 실적 전망
성공 요인과 산업 영향
- 완전한 오픈월드와 RE 엔진 활용 그래픽으로 글로벌 시장 공략
- 접근성과 깊이의 균형으로 신규 유저 유입과 기존 팬 유지 동시 달성
- 5-6년 장기 개발로 높은 기술적 완성도 확보, 안정적 출시
- 디지털 판매(93.7%)와 플랫폼 다변화(PC 54%, 콘솔 40%) 전략 성공
- 품질 중심 개발 문화가 미완성 게임 출시 만연한 산업에 새 방향성 제시
게임산업 대응 전략
- 자체 기술 엔진 개발 투자 확대로 기술적 차별점 확보
- 캡콤 IP 관리 벤치마킹을 통한 IP 장기 육성과 개발자 전문성 축적
- 품질 중심 개발 문화로 전환, 완성도 높은 게임 개발에 집중
- 모바일 강점을 PC/콘솔로 확장, 글로벌 시장 맞춤형 전략 강화
- '본질 충실, 혁신 추구' 자세로 한국 게임의 글로벌 경쟁력 강화
1. 캡콤 40년, 글로벌 게임산업의 거인으로 성장하다
1983년 설립 이후 캡콤의 40년 역사와 주요 성과
1983년 일본 오사카에서 설립된 캡콤(Capcom)은 '캡슐 컴퓨터(Capsule Computer)'의 줄임말로, 게임산업의 역사와 함께 성장해온 글로벌 게임 개발사다. 초기 아케이드 게임으로 시작해 콘솔과 PC 플랫폼으로 영역을 확장하며 40년간 게임산업의 중심에 서 있었다. 캡콤은 2024년 6월 말 기준 <바이오하자드> 시리즈는 전 세계 누적 1억 6,000만 장, <몬스터 헌터> 시리즈는 1억 300만 장의 판매고를 올리며 일본을 대표하는 게임 기업으로 자리매김했다.
캡콤은 2024년까지 12년 연속 영업이익 성장이라는 목표를 수립했으나 2024년 상반기에는 오히려 영업이익이 전년 대비 38.7% 감소하기도 했다. 실적이 다소 주춤했음에도 불구하고 <몬스터 헌터 와일즈>(이하 <와일즈>)의 출시로 2025년에는 또 다시 기록적인 실적을 전망하고 있다. 이러한 지속적인 성장은 캡콤의 안정적인 IP 포트폴리오와 효율적인 개발 시스템, 그리고 시장 변화에 대응하는 유연한 비즈니스 전략에 기인한다.
캡콤의 성공 비결은 강력한 IP 포트폴리오 구축에 있었다. 1987년 출시된 <스트리트 파이터>는 대전 격투 게임의 표준을 정립했으며, 1996년 출시된 <바이오하자드>는 서바이벌 호러 장르를 개척했다. 2004년 첫 선을 보인 <몬스터 헌터>는 협동 사냥 액션 게임의 새로운 패러다임을 제시했다. 이러한 다양한 장르의 IP들은 캡콤이 시장 변화에 유연하게 대응할 수 있는 기반이 되었다.
<그림> 캡콤의 대표 IP <바이오하자드> 시리즈 중 <바이오하자드 6>(2012) 타이틀
캡콤은 단순히 IP를 만드는 것에 그치지 않고, 이를 지속적으로 발전시키는 전략을 구사했다. 특히 주목할 만한 점은 기존 IP의 현대화 전략이다. <바이오하자드> 시리즈의 리메이크와 <몬스터 헌터 월드>(이하 <월드>)의 글로벌 시장 공략은 오래된 IP에 새로운 생명을 불어넣는 캡콤의 역량을 여실히 보여주었다. 이러한 IP 관리 전략은 안정적인 수익 창출과 함께 새로운 팬층 확보에도 크게 기여했다.
12년 연속 영업이익 성장과 디지털 판매 중심 비즈니스 모델 전환
캡콤은 게임산업의 디지털 전환에 발맞춰 비즈니스 모델을 성공적으로 변화시켰다. 2023년 기준 캡콤의 디지털 판매 비중은 93.7%에 달하며, 이는 물리적 유통에 의존하던 과거와 비교해 획기적인 변화다. 디지털 판매 중심 모델로의 전환은 유통 비용 절감과 함께 게임의 수명 주기를 연장시키는 효과를 가져왔다. 특히 할인 행사와 같은 유연한 가격 정책을 통해 출시 후 오랜 시간이 지난 게임들도 꾸준한 판매를 이어가고 있다.
<표> 캡콤의 주요 IP별 누적 판매량 및 주요 성과
2. <몬스터 헌터 와일즈>, 캡콤의 새로운 전성기를 이끌다
<몬스터 헌터 와일즈>의 출시 성과와 글로벌 영향력
2025년 2월 28일 출시된 <와일즈>는 출시 한 달 만에 전 세계적으로 1,000만 장 이상의 판매고를 올리며 시리즈 중 최대 판매량을 기록했다. 이는 기존 캡콤 게임 중 가장 빠른 판매 속도를 보였던 <월드>가 같은 기간 동안 기록한 500만 장을 크게 뛰어넘는 수치다. 특히 주목할 점은 이러한 성과가 단순히 일본 시장에 국한된 것이 아니라 북미, 유럽, 아시아 등 전 세계적으로 고르게 나타났다는 점이다.
<와일즈>의 성공은 게임산업 전체에도 큰 영향을 미쳤다. 출시 직후 스팀에서는 동시 접속자 수가 14만 명을 넘어서며 일본 게임 중 역대 최고 기록을 세웠고, 콘솔 플랫폼에서도 출시 주간 판매 1위를 차지했다. 더욱 놀라운 점은 와일즈의 출시로 인해 일본 내 다른 게임들의 판매가 일시적으로 중단되는 현상까지 발생했다는 것이다. 이는 <몬스터 헌터> 시리즈가 단순한 게임을 넘어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았음을 보여준다.
2018년 출시된 <월드>는 시리즈 최초로 글로벌 시장에서 대성공을 거두며 캡콤의 게임 중 역대 최고 판매량인 2,530만 장을 기록했다. <월드>는 시리즈를 글로벌 메이저 IP로 격상시키는 결정적인 역할을 했으며, 이전까지 주로 일본과 아시아 시장에서 인기를 끌던 몬스터 헌터를 서구권 게이머들에게도 널리 알리는 계기가 되었다. <월드>의 성공은 접근성 개선과 현대적인 게임 디자인 도입이라는 과감한 변화에 기인했다.
<그림> <몬스터 헌터 월드>(2018)와 <몬스터 헌터 와일즈>(2025) 타이틀 이미지
<와일즈>는 <월드>의 성공을 기반으로 더욱 진화된 모습을 보여주고 있다. <월드>가 시리즈의 글로벌화를 이끌었다면, <와일즈>는 이를 한 단계 더 발전시켜 진정한 글로벌 블록버스터로 자리매김했다. 특히 <와일즈>는 출시 초기 판매 속도가 월드보다 빠르며, 이러한 추세라면 향후 1년 내에 <월드>의 누적 판매량을 넘어설 것으로 전망된다. 또한 <와일즈>는 <월드>보다 더 높은 유저 평점과 비평가 점수를 받으며 게임성 측면에서도 진화했음을 입증했다.
2024년 상반기에 캡콤은 주요 신작 부재로 인해 매출과 영업이익이 각각 24.7%, 38.7% 감소하는 어려움을 겪었다. 그러나 <와일즈>의 성공적인 출시로 2025년 회계연도에는 역대 최고 실적을 달성할 것으로 전망된다. 캡콤은 <와일즈>의 성공에 힘입어 2025년 3월 말에 종료되는 회계연도에 640억 엔(약 4억 1,600만 달러)의 영업이익을 예상한 바 있으며, 이는 캡콤 사상 최대의 영업이익이 될 것이라 보고 있다.
<와일즈>의 성공은 캡콤의 장기적인 IP 관리 전략의 유효성을 입증하는 사례다. 특히 주목할 만한 점은 <와일즈>의 출시 발표 이후 이전 작품인 <월드>, <몬스터 헌터 라이즈> 등의 판매량도 함께 증가했다는 것이다. 이는 신작의 성공이 시리즈 전체의 가치를 높이는 선순환 구조를 만들어내고 있음을 보여준다. 캡콤은 이러한 IP 시너지를 바탕으로 <몬스터 헌터> 시리즈를 게임을 넘어 영화, 애니메이션 등 다양한 미디어로 확장하는 크로스미디어 전략도 강화하고 있다.
<표> 몬스터 헌터 주요 시리즈 연표
3. <몬스터 헌터 와일즈>, 성공 요인은?
오픈월드 디자인 및 완성도 높은 시각 디자인으로 글로벌 유저에게 어필
<와일즈>는 시리즈 최초로 완전한 오픈월드 디자인을 채택하여 자유로운 탐험과 사냥 경험을 제공했다. 이전 작품인 <월드>가 구역 기반 맵 구조를 가졌다면, <와일즈>는 이러한 제약을 완전히 제거하고 끊김 없는 광활한 세계를 구현했다. 특히 주목할 만한 점은 오픈월드 환경이 단순한 배경이 아닌 게임플레이의 핵심 요소로 작용한다는 것이다. 다양한 생태계와 기후 변화, 그리고 이에 반응하는 몬스터들의 행동 패턴은 사냥의 전략적 깊이를 한층 더 강화했다.
캡콤의 RE 엔진을 활용한 뛰어난 그래픽과 시각적 표현은 <와일즈>의 또 다른 강점이다. 특히 서구권 게이머들에게 어필할 수 있는 웅장하고 사실적인 환경 디자인은 글로벌 시장에서의 성공에 크게 기여했다. 몬스터의 디테일한 표현과 생동감 넘치는 애니메이션, 그리고 다양한 생태계의 시각적 구현은 게임의 몰입감을 크게 높였다. 이러한 시각적 완성도는 게임 트레일러와 홍보 영상을 통해 효과적으로 전달되어 출시 전부터 높은 기대감을 형성하는 데 성공했다.
시리즈 진입 장벽 낮추기와 신규 유저 유입 전략
<몬스터 헌터> 시리즈는 전통적으로 복잡한 게임 메커니즘과 높은 난이도로 인해 진입 장벽이 높다는 평가를 받아왔다. <와일즈>는 이러한 문제를 해결하기 위해 초보자를 위한 다양한 접근성 개선 요소를 도입했다. 직관적인 튜토리얼 시스템과 단계적으로 게임 메커니즘을 소개하는 구조는 신규 플레이어들이 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 도왔다. 또한 무기 조작 방식의 간소화와 사용자 인터페이스 개선은 게임의 기본적인 플레이 경험을 더욱 매끄럽게 만들었다.
주목할 만한 점은 이러한 접근성 개선이 게임의 깊이와 복잡성을 희생하지 않았다는 것이다. <와일즈>는 기존 팬들을 위한 고급 메커니즘과 도전적인 콘텐츠를 유지하면서도, 초보자들이 점진적으로 게임의 깊이를 탐색할 수 있는 균형 잡힌 설계를 보여주었다. 이러한 접근법은 신규 유저 유입과 기존 팬 유지라는 두 가지 목표를 동시에 달성하는 데 성공했으며, 이는 <와일즈>의 폭발적인 판매량으로 증명되었다.
그래픽, 게임플레이, 안정성 등 품질 중심 개발
<와일즈>의 성공에서 가장 중요한 요소 중 하나는 5-6년에 걸친 장기 개발 기간을 통해 확보한 높은 기술적 완성도다. 캡콤은 <와일즈> 개발에 충분한 시간과 자원을 투자했으며, 이는 출시 시점의 뛰어난 품질로 이어졌다. 특히 주목할 만한 점은 대규모 오픈월드 게임임에도 불구하고 안정적인 성능과 적은 버그로 출시되었다는 것이다. 이는 최근 게임산업에서 미완성 상태로 출시되는 게임들이 많은 상황에서 더욱 돋보이는 성과였다.
캡콤의 내부 개발 팀 간 긴밀한 협업과 기술 공유도 <와일즈>의 기술적 완성도에 기여했다. 특히 RE 엔진 개발팀과 몬스터 헌터 팀 간의 협력은 게임의 기술적 한계를 극복하는 데 중요한 역할을 했다. 또한 캡콤은 개발 과정에서 글로벌 마케팅 팀과의 지속적인 소통을 통해 다양한 지역의 플레이어 피드백을 반영했으며, 이는 게임의 글로벌 게이머들에게 어필하는 데 기여했다. 이러한 품질 중심의 개발 문화는 캡콤의 핵심 경쟁력으로 자리 잡았으며, <와일즈>의 성공은 이러한 접근법이 유효하다는 것을 입증했다.
<표> <몬스터 헌터 와일즈>의 핵심 성공 요인 및 사례
4. 캡콤의 미래 전략과 한국 게임산업에 주는 시사점
캡콤의 핵심 성공 전략
캡콤의 성공은 2012년 경영 위기 이후 취한 ‘선택과 집중’ 전략으로 요약할 수 있다. 당시 캡콤은 외주 개발을 줄이고 내부 개발 역량 강화에 집중했으며, 연간 출시 타이틀 수를 줄이는 대신 각 게임의 품질을 높이는 전략적 결정을 내렸다. 이러한 과감한 방향 전환은 단기적으로는 실적 하락을 가져왔지만, 장기적으로는 사상 최대의 영업이익을 예측하는 등의 성과로 이어졌다. 또한 RE 엔진 개발에 대규모 투자를 단행하면서도, 개발자들에게 창의적 자율성을 부여하는 ‘기술 선행 투자’와 ‘크리에이티브 자율성’의 균형을 유지했다.
한국 게임산업에 주는 시사점
한국 게임산업이 캡콤의 사례에서 배울 수 있는 가장 중요한 교훈은 ‘기술 투자와 창의성의 균형’이다. 한국은 이미 세계적 수준의 게임 개발 기술력을 보유하고 있지만, 이를 뒷받침할 자체 엔진과 기술 인프라 구축에는 상대적으로 투자가 부족한 실정이다. 캡콤이 RE 엔진 개발에 장기적 투자를 단행한 것처럼, 한국 게임 개발사들도 외부 엔진 의존도를 줄이고 자체 기술력 확보에 투자할 필요가 있다. 또한, 캡콤의 ‘IP별 디비전 제도’와 같은 권한 위임형 조직 구조를 도입하여 IP의 장기적 발전과 개발자들의 전문성 축적을 동시에 추구할 수 있다.
2025년 게임산업은 ‘품질 중심 개발’로의 회귀가 뚜렷하게 나타나고 있다. 라이브 서비스 게임의 피로감, 미완성 게임 출시에 대한 소비자 반발, 그리고 캡콤과 같은 품질 중심 기업들의 성공은 게임산업의 패러다임 변화를 예고하고 있다. 한국 게임산업은 이러한 변화에 선제적으로 대응하여, 기존의 빠른 출시와 수익화 중심 모델에서 벗어나 완성도 높은 게임 개발에 집중해야 한다. 캡콤의 사례가 보여주는 가장 중요한 시사점은 ‘본질에 충실하되 혁신을 두려워하지 않는 자세’로, 한국 게임산업도 이러한 접근법을 통해 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화할 수 있을 것으로 전망된다.
참고문헌
- GamesIndustry.biz, “Capcom reports record profits for seventh year running.” https://www.gamesindustry.biz/capcom-reports-record-profits-for-seventh-year-running
- IGN (South Africa), “How long is Monster Hunter Wilds?” https://za.ign.com/monster-hunter-wilds/206275/feature/how-long-is-monster-hunter-wilds
- GamesIndustry.biz, “Resident Evil 4 Remake caps off record year for Capcom.” https://www.gamesindustry.biz/resident-evil-4-remake-caps-off-record-year-for-capcom
- GamesRadar, “Thank you Monster Hunter — Japanese restaurant sales jump after Monster Hunter Wilds gives millions of players a hankering for stretchy cheese.” https://www.gamesradar.com/games/monster-hunter/thank-you-monster-hunter-japanese-restaurants-sales-jump-after-monster-hunter-wilds-gives-millions-of-players-a-hankering-for-stretchy-cheese/
- PR TIMES, “『モンスターハンター:ワイルズ』、3일間で800万本突破。” https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000004966.000013450.html
- AUTOMATON, “『モンスターハンター:ワイルズ』、開発陣インタビューと分析。” https://automaton-media.com/articles/reportjp/monster-hunter-wilds-20241204-320369/
- Video Games Chronicle, “We're at the next level – Monster Hunter Wilds creators on the secret behind Capcom's new golden era.” https://www.videogameschronicle.com/features/were-at-the-next-level-monster-hunter-wilds-creators-on-the-secret-behind-capcoms-new-golden-era/
- Forbes, Paul Tassi, “Monster Hunter Wilds is the fastest-selling Capcom game ever: 8 million copies in 3 days.” https://www.forbes.com/sites/paultassi/2025/03/04/monster-hunter-wilds-is-the-fastest-selling-capcom-game-ever-8-million-copies-3-days/
- Analytics Insight, “Monster Hunter Wilds breaking sales records.” https://www.analyticsinsight.net/gaming/monster-hunter-wilds-breaking-sales-records
- AUTOMATON (EN), “Japan's AAA game industry performs strongly as 5 out of 8 major companies hit record-breaking share prices.” https://automaton-media.com/en/news/japans-aaa-game-industry-performs-strongly-as-5-out-of-8-major-companies-hit-record-breaking-share-prices/
- JAPAN Forward, “Interview: Ryozo Tsujimoto on how Monster Hunter became Capcom's most popular series.” https://japan-forward.com/interview-ryozo-tsujimoto-on-how-monster-hunter-became-capcoms-most-popular-series/
- 週プレNEWS(週刊プレイボーイ), “『モンハンワイルズ』、その魅力と期待。” https://wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2025/02/27/126112/
- Game World Observer, “Capcom bets on Monster Hunter Wilds as it posts significant declines in H1 revenue and profit.” https://gameworldobserver.com/2024/10/29/capcom-bets-on-monster-hunter-wilds-h1-revenue-profit-drop
- Game Developer, “Capcom's close communication is key to its sustainability, say Monster Hunter Wilds devs.” https://www.gamedeveloper.com/production/capcom-s-close-communication-is-key-to-its-sustainability-say-monster-hunter-wilds-devs