[전략] 시즌패스 유료화 도입 사례 증가, 게임 수익화의 새로운 실험기?
글로벌 게임산업 동향
집필: EC21R&C 김형석 책임연구원
(2024. 06 ~ 2025. 05)
글로벌 이슈 키워드

Executive Summary
유료 시즌패스 확산과 수익 모델 전환
정가 패키지 게임(<FC 25>, <NBA 2K24> 등)에서도 시즌패스 유료화 본격 도입
단일 판매 구조 한계 극복, 반복 과금 기반의 수익 안정화 필요성 대응
시즌 단위 과금은 참여 유도, 운영 효율성, 수익 예측력 확보 측면에서 효과적
AAA급 개발비 증가와 함께 초기 정가+MTX+시즌패스 결합된 다층 BM으로 진화
게임 구조 및 사용자 경험의 실질적 변화
시즌패스는 외형 보상 넘어 능력치·속도·경쟁력 등 실효성 있는 요소 포함
유료·무료 사용자 간 성능 격차 및 콘텐츠 접근 차이로 체감 격차 발생
시즌 중심 설계 고도화로 보상 가치 차등화, 콘텐츠 수명 단축, 메타 순환 가속
유저 만족도 기준선이 시즌패스 구매 여부로 재정립되는 흐름
국내 게임시장 시사점과 과제
경쟁 중심, 과금 민감도 높은 국내 이용자 특성상 Pay-to-Win 인식 우려
비경쟁 보상 위주 설계, 성취 기반 우회 경로 제공 등 공정성 확보 필요
시즌 운영 일정·보상 구조의 투명성 및 예측 가능성 확보가 핵심
유료화는 기술이 아닌 신뢰의 문제로, 정책기관·플랫폼과 공동 대응 필요
1. 수익화 전략의 새로운 국면, 유료 시즌패스의 등장
유료 시즌패스, 낯익은 구조와 낯선 반응
시즌패스는 더 이상 일부 게임 장르에만 적용되는 보상 시스템이 아니다. 과거에는 무료 플레이(Free-to-Play) 게임에서 일정 시즌 동안 플레이 참여도에 비례해 보상을 제공하고, 프리미엄 구매자에게 추가 혜택을 부여하는 형식으로 소극적 활용되었다. 그러나 최근에는 완전 유료(Fully-Priced)로 출시되는 게임에서도 시즌패스를 유료 기능으로 결합하기 시작했고, 그 범위와 영향이 급격히 확대되고 있다.
가장 대표적인 사례는 EA SPORTS <FC 25>와 <NBA 2K24>다. 두 타이틀 모두 초기 정가 7~9만 원의 패키지 게임임에도 불구하고, 시즌 단위로 유료 패스를 별도 판매하고 있다. 특히 <FC 25>의 경우 ‘얼티밋 팀’, ‘커리어 모드’, ‘프로 클럽’ 전 영역에 시즌패스가 적용되며, 일정한 기간 안에 유료 티어를 활성화하는 사용자만이 고급 진화 아이템, 상급 능력치 강화, 희소 장식 요소 등을 획득할 수 있는 구조로 설계됐다. NBA 시리즈는 매 시즌(6주)마다 Pro/Hall of Fame 등급의 세분된 유료 시즌패스를 운영하고 있으며, 이는 기본적인 플레이 속도와 성장 구조에도 영향을 준다.
이 같은 변화는 단순히 과금 항목이 하나 추가된 정도로 보기 어렵다. 정가 지불 후에도 별도 이용료가 반복적으로 요구되는 구조는 기존의 게임 이용 경험에 익숙한 이용자에게 ‘게임 내 구매의 기본 단위가 바뀌었다’는 체감으로 이어진다. 시즌패스는 어느 순간부터 기존의 GaaS(Game as a Service) 방식보다 더 짧고 빠른 주기로 과금–보상 루프를 형성하며, 플레이의 몰입보다 소비의 연속성에 초점이 맞춰지고 있다.
흥미로운 점은, 게임사들은 이를 ‘선택적 콘텐츠 확장’의 일환으로 설명하는 반면, 많은 이용자들은 실질적인 콘텐츠 사용 권한이 점점 제한되는 것으로 인식하고 있다는 점이다. 콘텐츠가 아닌 ‘경험의 격차’를 유료화하고 있다는 비판은 이런 체감의 결과다. 특히 경쟁 기반 멀티플레이 모드에서는 시즌패스 구매 여부에 따라 전력 차이가 발생하고, 이는 곧 게임 승패, 진행 속도, 성장 루트에 유의미한 영향을 주기 십상이다.
이처럼 시즌패스 유료화는 당초 수익 보완 기능으로 간주되었던 과금 시스템을, 게임 구조 중심까지 침투시키는 방식으로 진화했다. 더 이상 메인 콘텐츠를 보조하거나 외형 요소를 꾸미는 수준에 머물지 않고, 게임 내 플레이 효율과 성능 자체에 영향을 미치는 핵심 장치가 되어가고 있다. 문제는 이 변화가 시장 내 구조적 전환인지, 혹은 기존 BM에 대한 반발로 되돌릴 수 있는 일시적 실험인지 불분명하다는 것이다.
<표> 게임 내 추가 수익화 모델의 유형과 특징 비교
2. 시즌패스 유료화의 주요 쟁점과 영향 분석
개발사 및 퍼블리셔의 수익원 확장 측면
개발사의 시즌패스 유료화 전략은 단기적인 매출 확대보다는 장기적인 수익 구조의 ‘안정화’ 필요에서 비롯된다. 전통적인 정가 판매 모델은 출시 초기 수익 회수에 집중되는 특성상, 반복적인 콘텐츠 공급과 지속 서비스가 요구되는 환경에서는 수익 예측의 한계가 뚜렷하다. 특히 매년 시리즈를 반복 출시하는 스포츠 장르나, 멀티플레이 기반 경쟁 중심 게임의 경우, 유저 이탈 방지와 접속 유지율 관리를 위해 반복적 참여 유인을 설계하는 것이 핵심 운영 전략이 되었다.
시즌패스는 이러한 운영 전략에 가장 적합한 수익화 구조 중 하나다. 시즌 단위 과금은 이용자를 특정 기한 안에 보상을 완주하도록 유도하고, 운영사는 게임 내 활동 밀도와 구매율을 예측할 수 있게 된다. 이는 디지털 콘텐츠를 일정 기간마다 반복 유통할 수 있다는 점에서 게임을 정기 구독형 서비스처럼 운영할 수 있는 장점을 제공한다. 기존에 주로 이용되던 마이크로트랜잭션은 이용자의 결제 간격이나 아이템 선호도에 따라 성과 편차가 크지만, 시즌패스는 일정한 티어 상품을 중심으로 설계되어 단가 체계가 안정적이고 가격 설득력이 명확해진다.
여기에 더해 AAA 게임 개발 비용이 꾸준히 상승하고 있다는 점도 시즌패스 유료화 확산의 중요한 배경이다. 글로벌 시장 기준으로 대형 프랜차이즈 한 편의 제작비용은 최소 수백억 원에서 수천억 원대를 상회하며, 단일 판매 구조만으로는 손익분기점 도달이 어렵다. 이에 따라 초기 정가, 게임 내 소액 결제, 시즌패스를 결합한 ‘다층 수익 구조’를 구축하는 방식이 업계 전반으로 확산되고 있다. <FC> 시리즈와 <NBA 2K> 시리즈는 이러한 구조를 대표적으로 체현하고 있는 사례다.
EA의 경우 기존에도 얼티밋 팀(Pay-to-Open 기반 카드 수집형 모드)을 통해 상당한 수준의 연간 반복 수익을 창출하고 있었지만, 프리미엄 시즌패스를 결합하면서 반복 결제 흐름을 더욱 세부화했다. 특히 프리미엄 패스는 자체 화폐(FUT 코인)로도 구매 가능한 구조를 택하고 있으나, 사실상 현실적인 플레이 시간 내에서는 코인 수급이 어렵다는 점에서 유료 구매를 유도하는 설계에 가깝다.
2K의 전략은 더 직설적이다. <NBA 2K24>에서는 시즌마다 두 가지 등급의 시즌패스를 유료로 판매하고 있으며, Pro 등급은 $9.99, Hall of Fame 등급은 $19.99에 형성돼 있다. 하나의 시즌은 약 6주 단위로 반복되며, 연간 약 8회~10회 시즌이 운영된다. 이는 최대 이용자가 추가로 100달러 이상을 지출하도록 유도하는 구조로, 마이크로트랜잭션(MTX)과 시즌별 요금제를 동시에 운영하는 복합 수익화 전략이다.
이처럼 시즌패스는 수익 안정성, 정량 예측 가능성, 운영 효율성 측면에서 기업 입장에서는 매우 현실적인 과금 장치로 평가받고 있다. 특히 매출이 일시적으로 집중되지 않고 연간 주기로 분산되면서 장기적 사용자 확보 전략(LTV 기반 전략)과도 연계가 쉬워진다. 결과적으로 시즌패스 유료화는 게임사를 위한 ‘운영 안정화 수단’이자, 개발비 증가 시대에 대응하는 필수 구조로 자리잡은 모습이다.
<표> 주요 게임의 시즌패스 비용 및 소비자 부담 분석
게임 콘텐츠 설계와 시스템 운영 측면
시즌패스 유료화는 게임사의 수익 체계에 영향을 주는 동시에, 게임 내 콘텐츠 설계와 시스템 운영 방식도 구조적으로 변화시키고 있다. 기존에는 콘텐츠의 범위, 구조, 접근 방식이 정가 구매자 모두에게 평등하게 개방되는 것을 전제로 설계되었다면, 시즌패스는 같은 콘텐츠 내에서도 ‘유료 사용자의 콘텐츠 경험’을 별도로 분리하는 구조를 만든다. 나아가 경쟁 기반 게임에서는 이 차별화가 성과와 연결되며, 본질적으로 게임 밸런싱에까지 영향을 미친다.
프리미엄 시즌패스를 통해 제공되는 전용 보상은 단순한 스킨이나 아바타 꾸미기 수준을 넘어서는 경우가 많다. <FC> 시리즈의 ‘진화 아이템(Evolution Items)’이라는 보상은 선수 카드의 능력치를 상향시킬 수 있으며, 최대 OVR(종합 능력치) 제한을 올려줄 수 있다. 이는 본질적으로 팀 전력 강화나 경기 승률에 직결되는 요소다. 무료 사용자도 동일 카드를 보유할 수는 있으나, 시즌을 넘기면 강화 기회를 상실하거나, 일부 능력치는 프리미엄 보상 외 활용이 제한되는 구조다.
<NBA 2K>의 시즌패스도 유사한 양상을 보인다. 시즌단위로 제공되는 전용 경험치 부스터, 성장 속도 증가 아이템, 고급 유니폼 및 애니메이션은 ‘캐릭터 완성도’ 뿐 아니라, PVP 매칭 시 경쟁력에 영향을 준다. 마이커리어 모드나 마이팀 모드처럼 사용자 간 대결이 전제되는 구조에서는, 해당 아이템 여부가 실력 이전에 ‘참여 조건’으로 작용하기 시작한다. 이는 구매 여부가 곧 콘텐츠 완성도 및 전력 수준을 좌우하는 구조로 이어진다.
이러한 차별화 구조는 게임 내부 시스템에도 영향을 준다. 시즌패스가 콘텐츠 중심 구조로 고도화되면, 개발사는 시즌 단위로 ‘기획 가능한 보상’과 ‘과금 타당성이 존재하는 콘텐츠 묶음’을 우선 배치하게 된다. 이 과정에서 무료 트랙의 보상 가치가 점진적으로 축소되거나, 동일 진척도를 요구하더라도 유료 시즌패스 구매자가 획득하는 리워드 희소성이 압도적으로 높게 설정된다. 결과적으로 시즌패스 유무가 사용자 만족도의 기준선을 바꾸는 역할을 하게 된다.
또한 콘텐츠 소비와 게임 메타의 빠른 순환 구조가 가속되면서, 새로운 시즌 시작과 함께 지난 시즌 보상의 가치는 하락하게 된다. 이는 사실상 ‘콘텐츠 수명 주기의 단축’으로 이어지며, 유저 입장에서는 시즌에 참여하지 못했을 경우 경쟁력 자체를 따라잡기 어려워지는 문제가 발생한다. 그 결과, 시즌패스를 구매하지 않은 이용자일수록 장기 몰입과 복귀 유인이 약화된다.
서비스 운영 측면에서 시즌패스는 일종의 장기 설계 프레임으로 기능하며, 시즌 단위로 업데이트를 정규화하는 틀 역할을 하기도 한다. 그러나 그 반대로, 시즌 업데이트 자체가 패스 중심 구조에 종속될 경우, 게임 디자인의 일관성과 자유도가 약화된다. 즉, 핵심 업데이트의 방향이 ‘구매한 시즌패스를 만족시킬 수 있는가’ 여부를 중심으로 결정될 가능성을 배제할 수 없다.
정리하자면, 시즌패스 유료화는 수익 구조 측면의 장점뿐만 아니라, 게임 콘텐츠의 구조, 보상의 설계, 운영 계획의 우선순위까지 게임 전반의 설계를 재편하는 영향을 갖는다. 그리고 그 핵심은 시즌패스 유무에 따라 게임 결과와 경험이 유의미하게 다를 수 있는 구조를 어디까지 허용할 것인가에 달려 있다. 이는 단순한 유료화 문제 이상으로, 게임의 철학과 공정성에까지 연결되는 설계적 판단이 요구되는 영역이다.
<표> 시즌패스 유료화에 따른 게임성 변화 사례
이용자 반응과 시장 영향
시즌패스 유료화는 게임사 입장에서는 안정적인 수익모델로 기능하지만, 이용자 관점에서는 명확한 ‘지출 반복 구조’인 동시에 ‘무료 이용자 소외 구조’로 인식되는 경향이 강하다. 특히 기존에 정가를 지불하고 콘텐츠를 구매했던 유료 게임 이용자들이 시즌 단위 유료화를 경험하게 되면서, 소비자 피로감과 부정적 경험이 빠르게 확산되는 추세다.
<FC 25>와 <NBA 2K24>의 출시 이후 대표적인 커뮤니티인 레딧(Reddit), 트위터(X), 유튜브 채널 리뷰 등에서는 “같은 게임에서 세 번 돈을 받는다”, “비결제자와의 격차가 너무 크다”, “패스 없이는 핵심 콘텐츠를 제한 받는다” 등의 불만이 다수 발견되었다. 일부 유저는 아예 시즌패스를 구매하지 않겠다는 이탈 선언을 하거나, 후속작에 대한 구매 의사 철회를 언급하기도 한다. 유료 시즌패스 자체보다, 구매 여부에 따라 성능·속도·상호작용 전반의 체감 격차가 실질적으로 확인될 때 거부감은 더욱 커진다.
더 나아가, 커뮤니티 내에서는 구매자와 비구매자 간 ‘정보 공유 단절’과 ‘게임 진입 허들’에 가까운 경험 차이도 나타난다. 예를 들어, 시즌패스 전용 보상은 파밍 루트나 전략 흐름 자체를 바꾸는 경우가 있으며, 이로 인해 비구매자는 시즌별 메타 정보, 업데이트 흐름에서도 소외되기 쉽다. 이 같은 구조는 게임 커뮤니티의 장기적인 분열 지점을 형성하며, 과금 여부에 따라 유저 간 커뮤니케이션, 플레이 방식, 콘텐츠 접근성에 차등이 생기는 부작용으로 이어진다.
시장 구조적 변화도 동반되고 있다. 시즌패스 유료화가 일상화되면 소비자의 게임 지출은 소수의 상위 프랜차이즈에 집중되게 되고, 이로 인해 신규 IP나 중소 게임사의 경쟁력이 상대적으로 약화된다. 구독 기반 콘텐츠 소비에 익숙한 일부 이용자들은 시즌 단위 구매를 자연스럽게 받아들일 수 있지만, 그렇지 않은 세그먼트에서는 빠르게 피로감을 느낄 수 있다. 결국 유저 지출 구조가 ‘정기 결제형 타이틀 중심’으로 재편되며, 시장 내 양극화가 가속화될 가능성이 높아진다.
이러한 경향은 특히 모바일 중심의 소규모 개발사나 단일 패키지 게임 중심 기업에게는 위협 요인이 된다. 유료 시즌패스 구조를 도입하려면 지속 업데이트 역량과 사용자 기반 유지를 위한 퀘스트 설계 인력, 운영 경험이 필수이기 때문이다. 그 결과, 시즌패스가 오히려 대형 장기 서비스 기반 게임 위주로 선택되며, 시장 접근 가능성은 줄고 진입 장벽은 높아진다.
즉, 시즌패스 유료화는 단순히 과금 방식의 추가가 아니라, 이용자의 경험 차이, 커뮤니티 구조, 콘텐츠 소비 방식 전반을 변화시키는 신호가 될 수 있으며, 이로 인해 게임 시장의 경쟁 구도에도 일정 수준의 재편 흐름을 유도할 수 있을 것으로 보인다.
3. 시즌패스 전략과 한국 게임산업의 방향성
한국 게임 시장의 문화적 특성과 시즌패스 수용을 위한 전략은?
글로벌 게임시장 전반에서 시즌패스 유료화가 빠르게 확산되고 있는 가운데, 한국 게임산업 역시 이 구조를 어떻게 수용하고, 어떤 형태로 제도화·산업화해나갈 것인지에 대한 검토가 필요한 시점이다. 한국 게임 소비자들은 높은 몰입도와 반복 플레이 특성을 갖는 한편, 게임 내 과금에 대해 상대적으로 민감하고 가격 대비 체감 가치를 명확하게 평가하려는 성향이 강하다. 경쟁 요소 중심의 플레이 문화와 사용자 간 비교 심리가 강하기 때문에, 단순한 시즌패스 유료화 도입은 콘텐츠 소비 행태에 직접적인 영향을 줄 수 있으며, 시장 내 수용성은 가변적일 수밖에 없다.
한국 게임시장이 보유한 구조적 특징은 크게 세 가지로 요약할 수 있다. 첫째, PvP(이용자 간 대전) 중심의 콘텐츠 구조가 지배적이라는 점. 둘째, 과금 요소가 게임 내 승패나 효율성과 연결될 경우의 거부 반응이 빠르게 확산된다는 점. 셋째, 게임 커뮤니티 기반의 바이럴 효과가 이용자 체류율과 구매 결정에 핵심 변수로 작용한다는 점이다. 이러한 시장 환경에서는 시즌패스 유료화가 능력치 강화, 성장 효율 증대 등의 실질적 우위를 부여할 경우, 곧바로 ‘Pay-to-Win’ 구조로 인식될 가능성이 크다. 이는 중장기적으로 브랜드 이미지와 유저 충성도에 부정적 영향을 미칠 수 있다.
따라서 한국 시장에서 유료 시즌패스를 설계하거나 적용할 경우 다음과 같은 전략적 고려가 수반되어야 한다.
첫째, 시즌패스의 보상 구성은 가능한 한 비경쟁 요소 중심으로 설계돼야 한다. 즉, 스킨, 테마, 이펙트 등 외형 중심 보상 항목이 메인이 되도록 하며, 능력치 상승이나 보상 속도 차이를 유발하는 구조는 최소화할 필요가 있다. 이는 유료 구매자에게는 식별 가능한 보상을 제공하면서도, 기본 게임성의 공정성은 보호하는 방식이다.
둘째, 게임 내 재화나 이벤트 클리어를 통해 시즌패스를 대체하거나 잠금 해제할 수 있는 소위 ‘성취 기반 우회 경로’를 반드시 함께 제공해야 한다. 모든 이용자가 동일한 방식으로 접근하지 않더라도, 성실한 플레이가 과금 없이도 일정 수준의 보상을 가능하게 한다는 신호를 줄 경우, 이용자 피로도는 크게 완화될 수 있다.
셋째, 시즌 구조에 따른 콘텐츠 운영 일정과 활용도를 철저히 분석하여 패스 모델이 아닌 콘텐츠 중심의 참여 몰입을 유도해야 한다. 국내 게임시장은 빠른 콘텐츠 소비 주기를 지니고 있으며, 일시적 인기보다는 지속적 업데이트와 운영의 일관성이 유저 재접속율(Retention)을 결정짓는 주요 요소로 작용한다.
마지막으로, 시즌패스 유료화는 과금 정책 이상의 전략이다. 게임 내보다는 외부 환경, 즉, 플랫폼 운영 정책, 이용자 보호 제도, 소비자 피해 구제 시스템과도 직결되므로, 퍼블리셔뿐 아니라 유관 정책기관, 플랫폼 기업 등 게임 산업 생태계 전반이 함께 가이드라인을 검토할 시점이다. 예측 가능한 과금 구조와 투명한 보상 고지, 반복 구매 요청의 빈도 조절 등은 모두 신뢰 기반의 참여 구조를 만드는 핵심 요소이기 때문이다.
결국 시즌패스 유료화는 전례 없는 혁신은 아니다. 다만 기존 방식의 연장선상에서 콘텐츠 구조와 플레이 경험을 재해석하는 하나의 형태로 기능하고 있으며, 그 성공 판단 기준은 기술적 완성도가 아닌, 이용자의 수용 가능성과 경험 공정성에 달려 있다. 한국 게임업계는 이를 수동적으로 수입하기보다 문화적 특성, 유저 눈높이, 시장 기반의 제어 능력을 갖춘 형태로 전환해 나가는 전략을 고민해야 할 것이다.
참고문헌
- Gamespot, “EA Sports FC 25 Introduces A Paid Season Pass, And Some Fans Are Upset”, 2025년 4월 24일, https://www.gamespot.com/articles/ea-sports-fc-25-introduces-a-paid-season-pass-and-some-fans-are-upset/1100-6531089/
- Gamerant, “EA Sports FC 25 Leak Points to Paid Season Pass”, 2025년 4월 18일, https://gamerant.com/ea-sports-fc-25-ultimate-team-mode-paid-season-pass-leak/
- Gamerant, “A Sports FC 25 Adding 'Premium Tier' Monetization”, 2024년 7월 18일, https://gamerant.com/ea-sports-fc-25-premium-tier-monetization/
- Insider Gaming, “EA FC 25 Reveals First-Ever Paid Season Pass Including Free ICONs & Tradeable Packs”, 2025년 4월 24일, https://insider-gaming.com/ea-fc-25-reveals-first-ever-paid-season-pass-including-free-icons-tradeable-packs/
- Sports Gamers Online, “Why We Will See More Sports Games Shifting to Free-to-Play in the Near Future” 2025년 2월 12일, https://www.sportsgamersonline.com/sports/why-we-will-see-more-sports-games-shifting-to-free-to-play-in-the-near-future/
- CBC, “Some fans fed up with microtransactions in video games, but it means big bucks for companies”, 2023년 9월 23일, https://www.cbc.ca/radio/costofliving/video-game-microtransactions-1.6974649