글로벌 게임산업 트렌드

Industry Trend

[장르] <유로파 유니버셜리스 5> 출시 예고...
대전략 장르의 새 르네상스 열까?

글로벌 게임산업 동향

집필: EC21R&C 김종우 선임연구원

Executive Summary

대전략 장르의 현재와 <유로파 유니버셜리스 5>의 등장

대전략 게임은 국가 단위 거시 운영과 역사 시뮬레이션이 결합된 고난도 전략 장르

패러독스 인터랙티브는 <유로파 유니버셜리스> 시리즈 등으로 장르 대중화 및 서비스형 운영모델 구축

<유로파 유니버셜리스 5>는 10년 만의 신작으로, 새 엔진 기반, 더 이른 시대(1337년), 확장된 지리·역사 커버리지를 도입

지형·식생·기후 기반 지역 시스템, 고도화된 내정 요소 등을 통해 전략적 다양성과 몰입감 강화

핵심 시스템 혁신과 장르의 진화 방향

계층 기반 인구 시스템 도입 → 귀족·농민 등 사회 집단 간 이해관계 시뮬레이션 강화

정치 슬라이더 시스템 통해 국가 이념과 체제 방향을 정교하게 설정 가능 (혁신/전통, 중앙/지방 등)

유저 선택에 따른 역사 재구성 허용 → ‘사실을 바탕으로, 다르게 흐르게’ 하는 역사적 상상력 실현

DLC 중심의 장기 운영, 유저 피드백 반영, 커뮤니티 기반 설계 → 지속 성장 가능한 게임 생태계 구축

민감한 역사 주제는 다양한 선택지와 리스크 시스템으로 윤리적 설계와 교육적 접근 병행

장르 확산 가능성과 한국 게임산업의 대응 전략

<유로파 유니버셜리스 5>는 접근성 개선과 시스템 혁신을 통해 대전략 장르의 대중화 전환점 기대

한국은 고유 역사와 미학적 강점을 활용해 동아시아 중심 전략 시뮬레이션 개발 기회 보유

가상 역사 설정, UI/UX 최적화, 모바일 전략화 등을 통해 글로벌 시장에서 차별화 가능

역사 소재의 민감성 대응과 사용자 몰입을 동시에 만족시키는 창의적 설계 접근 필요

향후 한국형 대전략 타이틀 개발은 게임산업의 서사 확장성과 문화적 정체성 확보 전략으로 주목될 수 있음

1. 대전략 장르의 현재와 <유로파 유니버셜리스 5>의 등장

복잡성과 자유를 아우른 대전략 게임

대전략(Grand Strategy) 게임은 하나의 국가 또는 제국 단위의 거시적인 운영을 중심으로 진행되는 시뮬레이션 장르다. 플레이어는 군사, 외교, 경제, 정치 등 다양한 분야를 종합적으로 관리하며, 수십 년에서 수백 년에 걸친 역사적 흐름을 통제하게 된다. 이러한 장르는 전술적 전투보다는 장기적인 전략 수립과 의사결정이 중심이 되며, 플레이어가 세계사의 판도를 바꿀 수 있다는 점에서 높은 몰입감을 제공한다.

이 장르는 오랫동안 복잡성과 높은 학습 곡선으로 인해 제한된 유저층을 대상으로 한 ‘니치’ 장르로 분류되어 왔다. 그러나 스웨덴 개발사 패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)는 <유로파 유니버셜리스> 시리즈를 비롯한 자사의 다양한 타이틀을 통해 대전략 장르의 한계를 점진적으로 넓혀왔다. 이들은 깊이 있는 역사 시뮬레이션을 유지하면서도, 점진적인 접근성 개선과 시스템 혁신을 통해 보다 넓은 게이머층을 장르로 끌어들이는 데 성공했다.

패러독스는 단일 타이틀을 출시한 후 완결짓는 방식이 아니라, DLC 기반의 장기적인 콘텐츠 운영 전략을 통해 게임을 서비스화하는 방식을 고안했다. 여기에 더해 모더 커뮤니티 지원, 유저 피드백 반영 중심의 업데이트 정책 등 커뮤니티 중심 개발 방식도 장르의 확장에 크게 기여해왔다.

<유로파 유니버셜리스 5>의 발표, 장르의 전환점 될까

2023년 5월, 패러독스 인터랙티브는 <유로파 유니버셜리스> 시리즈의 신작, <유로파 유니버셜리스 5>를 공식 발표했다. 전작인 <유로파 유니버셜리스 4>는 2013년 출시된 이후 약 10년 동안 수십 개의 DLC와 지속적인 업데이트를 거치며 장기적인 수명을 유지했으나, 엔진과 시스템의 기술적 기반이 노후화됐다는 한계도 꾸준히 지적되어 왔다. 신작은 이러한 기반을 근본적으로 쇄신하고, 최신 기술을 활용한 새로운 경험을 제공하기 위한 프로젝트로 소개됐다.

이번 개발은 패러독스의 바르셀로나 현지 스튜디오인 ‘패러독스 틴토(Paradox Tinto)’가 전담했으며, 약 5년에 걸친 개발 기간 동안 기존 팬층의 기대를 고려하면서도 새로운 이용자층을 포용할 수 있는 균형 잡힌 설계를 목표로 삼았다. 실제로 <빅토리아 3>와 <크루세이더 킹즈 3> 등 자사의 최근 성공 사례를 참고하되, <유로파 유니버셜리스> 고유의 복잡성과 샌드박스적 자유도를 유지하는 방향으로 접근하고 있는 것으로 알려졌다.

더 이른 시대, 더 넓어진 세계

<유로파 유니버셜리스 5>는 전작보다 이른 시점인 1337년, 백년전쟁의 발발 시기부터 시작된다. 게임의 시간대는 계몽주의 이후까지 약 500년에 걸쳐 이어지며, 중세 후반에서 근대 초기에 이르는 세계사의 격동기를 아우른다. 이는 기존의 근세 유럽 중심 구도에서 더 넓은 문명사적 전환점을 다룰 수 있게 하며, 르네상스, 종교개혁, 절대왕정, 대항해 시대 등 다양한 시나리오를 실감나게 구현할 수 있는 기반이 된다.

지도 시스템 또한 재설계되었다. 이번 작품에서는 지역을 단순한 정치적 경계로만 구분하지 않고, ‘지형’, ‘식생’, ‘기후’ 등 3가지 요소를 종합적으로 고려한 지역 모델이 도입됐다. 예를 들어, 식생이 풍부한 지역은 더 많은 인구를 수용할 수 있고, 산악 지형은 군사 이동과 전투에 불리하게 작용하는 등, 지역 특성에 따라 게임플레이가 구체적으로 달라진다. 이는 전략적 판단의 근거가 되는 정보를 더욱 풍부하게 만들고, 플레이어의 선택에 현실적인 무게감을 부여한다.

<표> <유로파 유니버셜리스> 시리즈의 주요 특징 변화

2. <유로파 유니버셜리스 5>의 핵심 시스템과 대전략 장르의 진화

내부 정치 시뮬레이션의 진화: 계층 기반 인구 시스템 도입

<유로파 유니버셜리스 5>는 전작에서 단순 수치로만 존재했던 인구를 세분화하여, 실제 사회 구조에 가까운 방식으로 구현했다. 게임 내 인구는 귀족, 성직자, 상인, 농민 등 다양한 계층으로 구분되며, 각 집단은 고유한 이해관계와 정치적 영향력을 가진다. 플레이어는 단순히 국민 전체의 행복이나 경제 생산량만을 관리하는 것이 아니라, 계층 간 갈등과 타협, 이해관계의 충돌까지 고려해야 한다.

예를 들어, 귀족에게 유리한 조세 감면 정책은 상류층의 지지를 얻는 대신 농민 계층의 불만을 야기할 수 있고, 성직자의 영향력이 강한 국가는 종교 개혁에 대한 저항이 강하게 나타날 수 있다. 이처럼 인구 시스템은 국가 내부의 정치·사회 역학을 게임 시스템 안에서 유기적으로 구성해, 플레이어가 외교나 전쟁 못지않게 ‘내정’을 신중하게 설계해야 하는 동기를 부여한다.

또한 인구는 지역별로 분포하며, 각기 다른 구성과 요구를 가진 집단이 특정 지역에 집중되어 있기도 하다. 따라서 특정 지역의 불만이 커지면 반란, 분리주의, 독립 요구 등의 사태로 발전할 수 있으며, 이는 국가 전체의 안정성을 위협하는 변수로 작용한다. 단일 결정이 여러 계층과 지역에 파급효과를 미치는 구조는 정치의 복합성을 실제에 가깝게 시뮬레이션한다.

정치적 가치 슬라이더를 통한 국가의 이념과 체제 변화의 시각화

<유로파 유니버셜리스 5>는 정치 시스템에도 혁신을 도입했다. 기존에는 정부 형태를 선택하고 제한된 정책을 운용하는 방식이었다면, 신작에서는 ‘정치적 가치 슬라이더’라는 새 구조를 통해 국가의 정치적 방향성을 보다 정교하게 조정할 수 있게 됐다. 이 시스템은 중앙집권/지방분권, 혁신/전통, 종교적 관용/불관용 등 11개 카테고리로 구성되어 있으며, 각 항목의 위치에 따라 국가의 행정 효율, 기술 개발, 외교 관계 등에 실질적인 차이가 발생한다.

이 슬라이더는 단기간에 급격히 변화시키기 어려우며, 자원과 시간이 필요하다. 예컨대 ‘전통’에서 ‘혁신’으로 방향을 바꾸려면 해당 가치를 지지하지 않는 계층의 저항, 경제적 비용, 정치적 리스크 등을 감수해야 한다. 이 점은 역사에서 체제 전환이 점진적으로 이뤄졌다는 현실을 반영하며, 플레이어가 장기적인 국가 비전과 전략을 세우도록 유도한다.

또한 슬라이더는 단순한 수치 조절을 넘어, 특정 이벤트나 제도 개편, 사회 변화를 유도하는 조건으로도 작용한다. 예컨대 ‘중앙집권’이 일정 수치를 넘으면 관료제를 통한 세입 증대가 가능해지지만, 지방 세력의 반발과 같은 이벤트 발생 확률도 높아진다. 플레이어는 국가의 정체성을 어떻게 정의할 것인가에 대한 전략적 고민을 지속적으로 이어가게 된다.

역사성과 게임성의 공존, ‘사실을 바탕으로, 다르게 흐르게’

패러독스 인터랙티브의 게임들은 역사적 사건과 구조를 기반으로 하지만, 플레이어가 전혀 다른 방향의 세계사를 창조할 수 있도록 설계되어 있다. 실제 역사적 조건 속에서 시작하되, 유저의 전략과 선택에 따라 결과는 완전히 달라질 수 있으며, 이를 통해 게임은 단순한 재현을 넘어 ‘가상의 역사 실험장’이 된다. 예를 들어 조선이 유럽 열강보다 먼저 식민 제국을 구축하거나, 신성 로마제국이 유럽을 통일하는 등의 시나리오가 모두 가능한 것이다.

이러한 구조는 단순히 ‘역사를 배경으로 한 게임’을 넘어서, 역사의 흐름과 구조를 사고하는 방식을 훈련시키는 장치로도 기능한다. 플레이어는 선택의 결과로 세계가 어떻게 변화하는지를 관찰하고, 그에 따른 대응을 통해 자신만의 전략적 세계관을 만들어 나간다. 이는 대전략 장르만이 제공할 수 있는 독특한 몰입과 지적 재미의 핵심이다.

콘텐츠 서비스화 전략, DLC 기반 장기 운영 모델

패러독스는 게임을 단일 제품이 아닌 ‘지속적으로 진화하는 서비스’로 여기고 있다. 대표작인 <유로파 유니버셜리스 4>는 2013년 출시 이후 10년 이상 다양한 확장팩과 무료 패치를 통해 끊임없이 진화해왔다. 40개 이상의 DLC가 발매되었으며, 일부는 시스템 전반을 바꾸는 수준의 업데이트였다.

이 같은 방식은 플레이어 커뮤니티의 지속적인 참여와 피드백을 전제로 한다. 패러독스는 개발자 일지(Developer Diary), 공식 포럼, AMA 세션 등을 통해 유저와 적극적으로 소통하며, 피드백을 수렴해 게임 설계에 반영하는 구조를 구축해왔다. 덕분에 유저는 단순한 소비자가 아니라, 게임 진화의 공동 설계자로 기능하며 높은 몰입과 충성도를 유지하게 된다.

또한 이러한 모델은 회사 입장에서도 안정적인 수익 흐름을 가능하게 하며, 대규모 싱글 타이틀에 대한 리스크를 줄이는 역할도 한다. 특히 장르 특성상 반복 플레이가 많은 대전략 게임에서는 이 같은 서비스형 운영이 게임 수명을 실질적으로 수년 이상 연장하는 효과를 낳는다.

민감한 역사와 윤리적 설계, 게임과 현실의 균형 찾기

패러독스는 식민주의, 노예제, 종교 갈등 등 민감한 역사적 주제를 회피하지 않는다. 다만, 이를 무비판적으로 재현하지 않고, 선택 가능한 다양한 정책과 결과를 통해 플레이어 스스로 ‘역사적 결정의 윤리성’을 고민하게 만든다. 예컨대 식민지 확장을 선택할 경우, 해당 지역의 저항과 문화적 충돌, 국제 사회의 외교적 반발 등이 게임 내에서 반영된다.

또한 특정 역사적 조건을 자동화된 결과로 연결하지 않고, 대체 가능한 경로들을 제시함으로써 ‘다른 선택이 가능했을 수도 있다’는 가정을 통해 교육적이면서도 창의적인 시뮬레이션 경험을 제공한다. 이는 게임이 단순히 역사를 배경으로 하는 오락이 아니라, 현실을 간접적으로 탐색하는 철학적 도구가 될 수 있다는 가능성을 보여준다.

대전략 장르 유저 기반과 시장의 변화

과거 대전략 장르는 복잡한 시스템과 높은 진입 장벽으로 인해 전략 시뮬레이션 마니아층 중심의 제한된 시장에 머물렀다. 하지만 최근 몇 년간 패러독스를 중심으로 장르가 점차 메이저 시장으로 진입하고 있다. <유로파 유니버셜리스 4>는 누적 1,000만 장 이상 판매되었으며, <크루세이더 킹즈 3>는 보다 서사 중심의 접근을 통해 새로운 이용자층을 성공적으로 확보했다.

특히 20~30대 여성 유저의 비중 증가, 역사에 관심 있는 일반 게이머의 유입 등 플레이어층의 다변화가 이루어지고 있으며, 이는 개발사들이 튜토리얼 강화, 직관적 UI 개선, 플레이 가이드 제공 등 ‘접근성 개선’을 의도적으로 추진한 결과다. 전략 게임이 단순한 숫자 싸움이 아니라 서사, 인물, 문화 등 다양한 요소의 조합이라는 인식이 퍼진 것도 장르 확장의 배경이다.

<표> 주요 대전략 게임 시리즈와 성과 (2024년 기준)

3. 대전략 장르의 르네상스 가능성과 한국 게임산업의 접근법

<유로파 유니버셜리스 5>가 촉발할 장르 혁신의 가능성

<유로파 유니버셜리스 5>의 출시는 단순한 후속작 공개 이상의 의미를 지닌다. 인구 구조, 정치 슬라이더, 포인트리스 전쟁 시스템 등 핵심 메커니즘이 재설계되면서, 대전략 장르 전반에 새로운 설계 기준을 제시하고 있기 때문이다. 특히 이 작품은 기존 유저의 깊은 몰입을 유지하면서도, 시스템 복잡성의 단계적 공개, 직관적인 인터페이스 설계, 신규 유저 대상 튜토리얼 개선 등 접근성 강화를 병행하고 있다.

이는 장르의 가장 큰 진입장벽이던 ‘학습 곡선 문제’를 해결하려는 시도이며, 이러한 노력이 결실을 맺는다면 대전략 장르의 대중화 가능성도 열릴 수 있다. 마치 <스카이림>이 오픈월드 RPG의 대중화를 이끈 것처럼, <유로파 유니버셜리스 5>는 전략 시뮬레이션의 재도약 계기가 될 수 있다는 기대를 받고 있다.

역사성과 시각화 강점을 활용한 한국 게임산업의 진출 기회

한국 게임산업은 대전략 장르에서 뚜렷한 존재감을 드러낸 바는 없지만, 여전히 가능성은 충분하다. 특히 한국·동아시아 고유의 역사적 자산은 기존 서구 중심 전략 게임들과 차별화된 콘셉트를 설계할 수 있는 강력한 소재다. 고려~조선의 왕권 강화, 삼국 시대의 통일 전쟁, 조선 후기의 개화 시기 등은 게임적 흥미와 전략적 선택지를 동시에 제공할 수 있다.

다만, 실제 역사를 그대로 재현할 경우 발생할 수 있는 민감성 문제는 반드시 고려해야 한다. 이를 해결하기 위한 한 방법은 ‘가상 역사(Fictional History)’ 설정을 활용하는 것이다. 실제 역사 구조를 바탕으로 하되, 국가명, 지도자, 사건을 재해석하거나 창작함으로써 정치적 논란을 피해가면서도 몰입감은 유지할 수 있다.

또한, 한국 게임업계의 강점인 고품질 비주얼, UI/UX 디자인, 모바일 최적화 기술을 대전략 장르에 접목한다면, 기존 유럽 중심 게임과는 다른 감각의 전략 게임을 제시할 수 있다. 복잡한 시스템을 모바일 환경에 맞춰 간소화하고, 조작 편의성을 높인 한국형 전략 시뮬레이션은 새로운 수요층을 만들어낼 수 있을 것으로 전망된다.

참고문헌

  • Paradox Interative, “Europa Universalis V Announced; Be Ambitious”, 2025년 5월 8일, https://www.paradoxinteractive.com/media/press-releases/press-release/europa-universalis-v-announced-be-ambitious
  • Rock Paper Shotgun, “Everything we know about Europa Universalis 5”, 2025년 5월 8일, https://www.rockpapershotgun.com/everything-we-know-about-europa-universalis-5
  • PC Gamer, “Europa Universalis 5 feels like the ultimate grand strategy game, drawing on Paradox's entire history—and it makes me feel like an idiot”, 2025년 5월 9일, https://www.pcgamer.com/games/strategy/europa-universalis-5-feels-like-the-ultimate-grand-strategy-game-drawing-on-paradoxs-entire-history-and-it-makes-me-feel-like-an-idiot/
  • GamesBeat, “How Paradox Development Studio makes its hit strategy games”, 2016년 7월 10일, https://venturebeat.com/games/how-paradox-development-studio-makes-its-hit-strategy-games/2/
  • GameRant, “6 Things Confirmed For Europa Universalis 5”, 2025년 5월 9일, https://gamerant.com/europa-universalis-5-eu5-confirmed-features/
  • Birmingham Journal, “Europa Universalis V: A Glimpse into the Future of Grand Strategy”, 2024년 8월 15일 https://birminghamjournal.co.uk/eu5/
  • IGN, “Europa Universalis V Announced as Paradox's Next Grand Strategy Game With Cinematic Reveal Trailer”, 2025년 5월 9일, https://www.ign.com/articles/europa-universalis-v-announced-as-paradoxs-next-grand-strategy-game-with-cinematic-reveal-trailer
  • Window Central, “Europa Universalis V is the next big Paradox Interactive grand strategy game”, 2025년 5월 9일, https://www.windowscentral.com/gaming/europa-universalis-v-paradox-interactive-announce