[기술] 엔진 생태계의 표준화와 언리얼 엔진 5 확산,
한국 게임산업의 대응 과제
글로벌 게임산업 동향
집필: EC21R&C 김형석 책임연구원
(2025. 05 ~ 2025. 07)
글로벌 이슈 키워드

Executive Summary
유니티-언리얼 엔진 양강 체제 확립과 엔진 표준화 가속
2024년 기준 유니티-언리얼 엔진이 전 세계 게임 엔진 시장의 51% 차지, 사실상 표준 지위 확보
Steam 출시 게임의 78%가 상용 엔진 기반 개발, AAA 스튜디오들의 자체 엔진 포기 가속
개발 인력 교육 커리큘럼 표준화와 신입 개발자의 68%가 언리얼 엔진 교육 이수
검증된 상용 엔진 활용으로 개발 리스크 감소 및 생산성 향상 효과 확산
UE5 기술 혁신과 차세대 게임 품질 기준 재정립
CD Projekt Red의 REDengine 포기, <위쳐 4> 개발을 위한 UE5 전환 결정
나나이트 Foliage·메가라이트 기술로 무한한 숲과 수천 개 동적 광원 실시간 처리 구현
PS5 콘솔에서 60fps 달성, 차세대 오픈월드 구현 가능성과 그래픽 표준 대폭 상향
메타휴먼 애니메이터로 스마트폰 기반 실시간 페이셜 캡처, 개발 편의성 혁신
한국 개발사의 선택과 기술 주권 확보 과제
엔씨소프트·넥슨·넷마블 등 주요 기업의 외산 엔진 전면 채택, 상용 엔진 의존 구조 심화
펄어비스 BlackSpace Engine 독자 개발 고수, 기술 자산화와 글로벌 경쟁력 확보 전략
유니티 런타임 요금제 파동으로 엔진 공급자 정책 변화에 따른 개발사 취약성 노출
엔진 생태계 종속 위험 관리와 장기적 기술 주권 확보를 위한 대응 전략 필요
1. 게임 엔진 표준화가 가져온 개발 생태계 변화
유니티-언리얼 엔진 양강 체제 확립과 시장 지배력 강화
전 세계 게임 개발 엔진 시장은 유니티와 언리얼 엔진 양강 체제로 빠르게 재편되고 있다. 2024년 기준으로 두 엔진이 전 세계 게임 엔진 시장의 51%를 차지하며 사실상 표준으로 자리매김했다. 이러한 시장 집중화는 과거 대형 개발사들이 각자의 자체 엔진을 중심으로 개발하던 패러다임을 완전히 뒤바꾸고 있다. 실제로 2024년 Steam에 출시된 게임 중 78%가 유니티 또는 언리얼 기반으로 개발되었을 정도로 상용 엔진이 주류가 되었으며, 이는 게임 개발 생태계 전반에 근본적인 변화를 가져오고 있다.
특히 주목할 점은 AAA 스튜디오들조차 속속 자체 엔진을 버리고 상용 엔진으로 전환하고 있다는 사실이다. EA, Square Enix, CD Projekt Red 등의 대형 개발사들이 고품질 그래픽과 생산성 향상을 위해 언리얼 엔진 등의 상용 엔진 도입을 확대하는 추세다. 이러한 변화는 단순히 기술적 선택을 넘어, 게임 개발의 전략적 방향성 자체를 바꾸고 있다. 과거에는 엔진 개발 능력이 개발사의 핵심 경쟁력 중 하나였다면, 이제는 검증된 외부 엔진을 효과적으로 활용하는 능력이 더욱 중요해진 것이다.
<표> 주요 게임 엔진 시장 점유율 및 AAA 스튜디오 엔진 전환 현황
개발 인력 교육 커리큘럼 표준화와 생산성 혁신
유니티와 언리얼 엔진이 업계 표준으로 떠오르면서 개발 생태계 전반에도 획기적인 변화가 나타나고 있다. 가장 두드러진 변화는 개발 인력의 교육 커리큘럼이 표준화되고 있다는 점이다. 과거에는 회사마다 다른 전용 엔진을 사용하여 신입 인력의 재교육이 필요했으나, 이제는 많은 대학과 교육기관에서 유니티나 언리얼을 가르치며 업계 공통 기술로 정착되었다. 에픽게임즈는 대학에 무료 교육용 라이선스를 제공하여 신입 개발자의 68%가 언리얼 엔진을 익히도록 유도하고 있을 정도다. 이러한 표준화된 기술 스택 덕분에 개발자들이 프로젝트 간 이동이 수월해지고 채용도 용이해졌다.
둘째, 개발 생산성의 비약적 향상이다. 상용 엔진은 광범위한 문서와 커뮤니티 지원, 에셋스토어 등을 통해 개발 편의를 제공한다. 그 결과 작은 팀이나 스타트업도 대규모 엔진을 이용해 빠르게 프로토타입을 만들고 콘텐츠를 생산할 수 있게 되었다. 업계 관계자들 역시 “엔진을 직접 개발하기보다 검증된 외부 엔진을 쓰는 것이 개발 속도와 안정성 면에서 현실적인 선택”이라고 입을 모은다. 또한 프로젝트 개발 리스크가 현저히 감소했다. 검증된 상용 엔진을 쓰면 자체 엔진을 개발·유지보수하는 데 드는 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있어, 국내 게임업계에서는 “자체 엔진을 새로 만들 바엔 차라리 게임을 하나 더 만드는 편이 낫다”는 인식이 자리 잡았다.
<표> 항목별 자체 엔진 및 상용 엔진 비교
2. UE5 기술 혁신과 차세대 게임 개발 사례
대형 AAA 스튜디오의 자체 엔진 포기와 상용 엔진 전환 가속
CD 프로젝트 레드(CD Projekt Red; 이하 CDPR)의 차기작 <위쳐 4>는 엔진 표준화 흐름을 보여주는 가장 대표적인 사례다. CDPR은 전작까지 자체 REDengine을 사용해왔으나, 차기작에서는 이를 과감히 폐기하고 언리얼 엔진 5를 채택했다. 개발 효율성과 멀티플랫폼 대응을 위해 상용 엔진을 받아들인 것으로, 실제로 <위쳐 4> 프로젝트를 통해 에픽게임즈와 공동 개발 협력까지 이루어졌다. CDPR의 기술 담당 부사장은 “REDengine으로는 멀티프로젝트 운용과 멀티플레이어 지원에 한계가 있었다”고 밝히며, 언리얼 엔진으로 전환한 결정적 이유가 자체 엔진의 생산성 한계였음을 인정했다.
UE5의 우수한 에셋 스트리밍과 멀티플레이 지원, 그리고 에픽의 지속적 엔진 업그레이드 덕분에 대규모 오픈월드 개발이 수월해졌다는 것이 CDPR의 설명이다. 개발자는 UE5로의 전환이 “충분한 고민 끝에 내린 결정이고, 결국 옳은 선택이었음이 기술 데모로 증명되었다”고 평가했다. 실제로 2025년 <위쳐 4>의 UE5 기술 데모는 PlayStation 5 콘솔에서 레이 트레이싱을 활성화한 상태로 60fps 구동되는 모습을 선보여 업계를 놀라게 했다. 이는 REDengine 기반의 <사이버펑크 2077>이 초기 최적화 문제를 겪었던 것과 대조적인 행보로, CDPR의 사례는 대형 AAA 스튜디오도 상용 엔진으로 갈아타는 추세가 가속되고 있음을 보여준다.
<그림> 언리얼 엔진 5로 구현된 <위쳐 4> 기술 데모의 한 장면
나나이트-루멘-메가라이트 기술 혁신과 차세대 그래픽 표준 제시
엔진 표준화와 함께 게임 그래픽 품질의 새로운 기준도 제시되고 있다. 에픽게임즈는 UE5에서 나나이트(Nanite) 가상 지오메트리와 루멘(Lumen) 동적 조명으로 획기적인 그래픽 향상을 이뤄냈다. 2025년 공개된 UE5.6 버전에서는 한층 발전된 기술로 차세대 오픈월드의 구현 기준을 높이고 있다. 우선 나나이트 폴리지(Foliage) 기술은 수많은 나뭇잎과 풀을 나나이트 방식으로 처리하여 장대한 숲을 성능 저하 없이 표현할 수 있게 해준다. 기존 나나이트가 암석이나 건물 등 단일 오브젝트의 디테일에 집중했다면, 이제는 수많은 잎사귀까지 나나이트로 처리하여 한 화면에 수백만 개의 폴리곤으로 이루어진 ‘무한한 숲’을 구현할 수 있다는 것이 에픽의 설명이다.
또 다른 혁신인 메가라이트(MegaLights)는 UE5.5에서 실험적으로 도입된 신규 라이팅 시스템으로, 수백~수천 개의 동적 광원을 한 씬에 배치해도 성능에 큰 영향 없이 사실적인 그림자를 구현할 수 있다. 예컨대 시연에서는 1000개의 조명이 켜진 시장 씬을 콘솔에서 구동하며, 모든 광원에 실시간 그림자를 적용해도 원활하게 동작하는 모습을 보여주었다. 에픽게임즈는 “나나이트가 기하학적 복잡도의 한계를 없앴고, 루멘이 전역 조명에 혁신을 가져왔듯, 메가라이트는 동적 조명과 그림자의 한계를 제거한다”고 소개했다. 실제 PS5 콘솔에서 메가라이트 데모를 구동하며 최적화를 입증한 만큼, 차세대 콘솔 기준 60fps의 오픈월드 구현이 가시권에 들어왔다.
<표> UE5 핵심 기술별 성능 향상 및 적용 효과
메타휴먼 애니메이터와 AI 기반 차세대 캐릭터 제작 혁신
실시간 캐릭터 생성 및 애니메이션 분야에서도 표준이 격상되고 있다. 에픽게임즈의 메타휴먼(MetaHuman) 기술은 UE5 시대에 접어들어 한층 진화하여, 메타휴먼 애니메이터 등의 신규 기능을 선보였다. UE5.6부터 메타휴먼 캐릭터 제작 도구가 엔진에 직접 통합되어 워크플로우가 개선되었고, 실시간으로 배우의 연기를 페이셜 캡처하여 캐릭터 얼굴에 적용하는 기능이 추가되었다. 예컨대 일반 스마트폰 카메라로 배우의 표정과 대사를 녹화하면, 메타휴먼 애니메이터가 이를 해석해 가상 인간 캐릭터가 즉석에서 동일한 표정과 입모양으로 말하도록 애니메이션을 생성한다. 이는 별도의 모션캡처 장비 없이도 현실적인 얼굴 애니메이션을 손쉽게 만들 수 있는 혁신적인 작업환경으로, 개발자들이 고품질 캐릭터 연출에 들이는 노력을 크게 절감시켜 준다.
게임 엔진들은 이제 단순 그래픽 렌더링 도구를 넘어 AI·클라우드·메타버스 시대의 종합 제작 플랫폼으로 진화하고 있다. 유니티와 언리얼 양측 모두 AI 기능을 엔진에 통합하는 시도를 하고 있지만, 접근 방식에는 차이가 있다. 유니티는 2023년에 유니티 Muse와 유니티 Sentis라는 AI 툴셋을 선보이며, 엔진 내에서 생성형 AI를 적극 활용할 수 있도록 했다. 유니티 Muse는 텍스트 프롬프트로 2D 스프라이트 생성, 질문에 답변하며 코드나 디자인 조언을 해주는 챗봇, 텍스처 자동 생성, 간단한 애니메이션이나 NPC 동작을 문장으로 지시해 만들어내는 기능 등을 제공한다. 유니티의 2024년 보고에 따르면 이미 개발자의 62%가 AI를 활용하고 있고, 63%는 에셋 제작에 생성형 AI를 도입하고 있을 만큼 이러한 흐름은 빠르게 확산 중이다.
<그림> ‘스테이트 오브 언리얼 2025’ 행사에서 시연된 메타휴먼 애니메이터 기술
3.한국 개발사의 엔진 전략과 기술 주권 확보 과제
국내 개발사의 상용 엔진 의존 구조와 펄어비스의 독자 엔진 전략
엔진 표준화 흐름 속에서 국내 개발사들의 전략도 변화하고 있다. 한국은 과거 PC MMORPG 전성기 시절 일부 대형사가 자체 엔진을 보유하기도 했으나, 현재는 대부분의 개발사가 외산 엔진에 거의 전적으로 의존하는 구조가 되었다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 주요 기업들도 언리얼 엔진 또는 유니티 엔진을 핵심 파이프라인에 채택하고 있으며, 최근 신작들은 거의 예외 없이 이들 상용 엔진으로 개발되고 있다. 일례로 엔씨소프트는 한때 <리니지 이터널>을 위해 자체 엔진을 개발했으나 완성도 문제로 프로젝트가 장기 표류했고, 결국 해당 프로젝트를 언리얼 엔진 기반의 <쓰론 앤 리버티>로 방향 선회하였다.
반면 자체 엔진을 고수하는 예외적인 국내 업체는 펄어비스가 사실상 유일하다. 펄어비스는 <검은사막>부터 개발한 자체 엔진을 발전시켜 <도깨비>, <플랜8>, <붉은사막> 등 차기작까지 모두 독자 엔진(블랙 스페이스 엔진)으로 제작하고 있다. 펄어비스 측은 “단기적으로 자체 엔진 개발에 비용이 많이 들지만, 장기적으로 기술을 자산화하고 글로벌 경쟁력을 확보하는 데 확실한 이점이 있다”는 입장이다. 실제로 독자 엔진이 있으면 외부 정책 변화에 휘둘리지 않고 자사 IP에 최적화된 기능을 자유롭게 구현할 수 있어, IP 확장이나 신규 기술 대응에서도 유연성이 높다는 평가다.
라이선스 정책 변화 대응과 엔진 생태계 종속 위험 관리
엔진 선택에 있어 비용 구조와 수익 전략도 중요한 고려 요소다. 2023년에는 유니티가 파격적인 런타임 요금제 개편안을 발표하여 업계를 뒤흔들었다. 해당 안은 게임 설치 건수에 따라 건당 0.2달러씩 엔진 사용료를 부과하는 내용으로, 게임이 많이 팔릴수록 엔진 비용이 눈덩이처럼 불어나는 구조였다. 전 세계 인디 개발자들이 거세게 반발하자 유니티 측은 결국 해당 정책의 대부분을 철회하고 기존의 구독 모델을 유지하기로 했다. 하지만 이 사태는 플랫폼 사업자의 일방적 정책 변화에 수많은 개발사가 얼마나 취약한지를 적나라하게 드러낸 사건으로 평가받는다.
업계에서는 “이제 하나의 엔진이라는 외부 도구가 개발사의 수익 모델, 유통 전략, 개발 일정까지 좌우하는 현실”이라는 지적이 나올 정도로, 엔진 공급자의 영향력이 막강해진 상황이다. 이러한 환경에서 기술 주권 확보 차원에서 오픈소스 엔진이나 자체 엔진을 전략적으로 육성해야 한다는 목소리도 있으나, 현실적으로 당장의 프로젝트 성공이 우선인 기업들은 쉽사리 움직이지 못하고 있다. 결론적으로, 게임 엔진 생태계의 표준화는 개발 방식의 지각변동을 불러오며 기회와 리스크를 함께 제시하고 있다. 엔진 표준화 시대에 개발사들은 단순히 엔진을 사용하는 것을 넘어, 그 생태계 위에서 어떻게 차별화된 콘텐츠와 기술 역량을 확보할 것인지 지혜를 모을 때이다.
<표> 주요 게임 엔진별 라이선스 비용 및 정책 비교 (2025년 기준)
참고문헌
- Astute Analytica, “Global Game Engine Market to Worth Over US$ 12.84 Billion”, 2025년 4월, https://www.globenewswire.com/news-release/2025/04/15/3061731/0/en/Global-Game-Engine-Market-to-Worth-Over-US-12-84-Billion-By-2033-Astute-Analytica.html
- 한국경제, “일단 살아남자…외국산 엔진에 종속되는 K게임 생태계”, 2025년 6월, https://www.hankyung.com/article/2025061713381
- VGInsights, “The Big Game Engines Report of 2025”, 2025년, https://vginsights.com/insights/article/the-big-game-engines-report-of-2025/
- Creative Bloq, “How The Witcher 4's ‘infinite forest’ is being built one branch at a time using Unreal Engine 5.6”, 2025년 6월, https://www.creativebloq.com/3d/video-game-design/how-the-witcher-4s-infinite-forest-is-being-built-one-branch-at-a-time-using-unreal-engine-5-6
- Tech4Gamers, “CDPR Switched To Unreal Engine 5 For Witcher 4 As REDengine Was Holding Them Back”, 2025년 5월, https://tech4gamers.com/cdpr-switched-ue5-redengine-holding-back/
- GamesRadar+, “Witcher 4 tech demo shows swapping to Unreal Engine was ‘worth it,’ CDPR says, and that ‘it's not like we lost things because of the transition’ away from Cyberpunk 2077's RED Engine”, 2025년 6월, https://www.gamesradar.com/games/the-witcher/witcher-4-tech-demo-shows-swapping-to-unreal-engine-was-worth-it-cdpr-says-and-that-its-not-like-we-lost-things-because-of-the-transition-away-from-cyberpunk-2077s-red-engine/
- GamingBolt, “The Witcher 4 Tech Showcase Highlights Nanite Foliage, MetaHuman and More Running on PS5”, 2025년 6월, https://gamingbolt.com/the-witcher-4-tech-showcase-highlights-nanite-foliage-metahuman-and-more-running-on-ps5
- Wccftech, “Unreal Engine 5.6 Is Now Available, Featuring Enhanced Hardware Ray Tracing and Other Improvements for the Creation of Open-Worlds Running at 60 FPS on Current Generation Hardware”, 2025년 6월, https://wccftech.com/unreal-engine-5-6-now-available-open-worlds-60-fps-ray-tracing/
- PC Gamer, “The Witcher 4's leafy glory is all down to Epic's Nanite Foliage, and largely so is the fact it can run ray-traced at 60 fps on a lowly PS5”, 2025년 6월, https://www.pcgamer.com/hardware/the-witcher-4s-leafy-glory-is-all-down-to-epics-nanite-foliage-and-largely-so-is-the-fact-it-can-run-ray-traced-at-60-fps-on-a-lowly-ps5/
- PC Gamer, “Unreal Engine 5.5’s MegaLights allows devs to use ‘orders of magnitude more’ light sources—even on older hardware”, 2024년 10월, https://www.pcgamer.com/hardware/Unreal-Engine-5-5-Mega-Lights/
- PC Gamer, “Unreal's MetaHuman Animator can generate surprisingly lifelike animation with just your phone and it's now integrated directly into Unreal Engine 5.6”, 2025년 6월, https://www.pcgamer.com/hardware/unreals-metahuman-animator-can-generate-surprisingly-lifelike-animation-with-just-your-phone-and-its-now-integrated-directly-into-unreal-engine-5-6/
- 아주경제, “韓 개발사들도 애용하는 언리얼 엔진…지난해 매출 톱10 게임 상당수에 쓰여”, 2023년 4월, https://www.ajunews.com/view/20230407133623250
- Unity, “Unity is Canceling the Runtime Fee”, 2024년 10월, https://unity.com/blog/unity-is-canceling-the-runtime-fee
- NKB Playtech, “Unity’s AI Tools Revolutionize Game Development”, 2025년 6월, https://nkbplaytech.com/how-unitys-new-ai-tools-are-transforming-game-development/