휴대용 게임기의 역사는 1980년 닌텐도의 게임&워치로 시작되었다. 요코이 군페이(Gunpei Yokoi)가 계산기를 두들기며 놀고 있는 사람을 보고 영감을 얻어 제작한 이 기기는 평소에는 시계로 사용하고, 심심하면 게임을 즐길 수 있는 ...
닌텐도는 2025년 차세대 휴대용 게임기 경쟁에서 철저히 보수적인 노선을 택했다. 스위치 2는 2017년 출시된 스위치의 성공 방정식을 그대로 계승하여, 하나의 기기로 TV 연결, 테이블탑, 휴대 모드 등 원 시스템, 3가지 플레이 모드를 지원하는...
전 세계 게임 개발 엔진 시장은 유니티와 언리얼 엔진 양강 체제로 빠르게 재편되고 있다. 2024년 기준으로 두 엔진이 전 세계 게임 엔진 시장의 51%를 차지하며 사실상 표준으로 자리매김했다. 이러한 시장 집중화는 과거 대형 개발사들이...
게임산업에서 크런치(crunch) 관행은 단순한 일시적 초과근무가 아닌 구조적으로 반복되는 장기 근무 체계로 고착화되었다. 이러한 문제의 핵심은 일정 압박과 완벽주의 문화가 결합되어 개발자들에게 지속적인 과중 업무를 강요하는 악순환 구조...
2020년대 중반 게임산업에 도입된 생성형 AI 기술은 개발 비용 절감을 목적으로 성우의 목소리나 배우의 동작을 모사하는 데 활용되기 시작했다. 이러한 기술적 진보는 게임 개발사들에게는 효율성 증대의 기회였지만, 성우와 모션캡처 배우들에게는...
2024년 3월 말 유비소프트의 레이싱 게임 <더 크루> 서비스 종료는 글로벌 게임업계에 새로운 논란을 불러일으켰다. <더 크루>는 2014년 출시 이후 10년 가까이 판매되었지만, 싱글플레이조차 항상 온라인 접속이 필요한 구조로 설계되어...
현대 게임 산업은 오랫동안 편의성과 효율성을 최우선 가치로 여겨왔다. 대다수 게임은 플레이어가 불편함을 느끼지 않도록 빠른 이동이 가능한 패스트 트래블 시스템을 도입하고, 무한 인벤토리를 제공하여 아이템 관리에 대한 부담을 없앴다...
동남아시아 게임시장이 빠른 성장세를 보이면서 말레이시아가 핵심 전략 거점으로 주목받고 있다. All Correct Games에 따르면 SEA-6(인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 태국, 베트남) 게임시장 규모는 2024년 약 59억 달러에서...
[표]2025년 국내외 게임 관련 행사 리스트...
차이나조이 2025는 2025년 8월 1일부터 4일까지 상하이 푸둥 신국제엑스포센터에서 “모아라, 네가 사랑하는 것을”라는 슬로건 아래 개최되었다. 코로나19 팬데믹 이후 온·오프라인 병행 방식에서 벗어나 완전한 오프라인 체제로 전환한...
비트서밋(비트서밋) 2025는 2025년 7월 18일부터 20일까지 일본 교토 미야코 메쎄에서 성공적으로 개최된 일본 최대 규모의 국제 인디게임 행사다. 일본인디게임협회(JIGA)가 주최하는 이번 행사에는 일본 및 전 세계에서 선정된...
아타리(Atari)가 스웨덴의 게임 기업 썬더풀 그룹 AB(Thunderful Group AB)에 5천만 크로나(SEK)를 투자하며 지분 81.7%를 확보하는 인수 계약을 체결했다. 이번 거래는 8월 28일 예정된 임시주주총회(EGM)의 승인을 조건으로 하며, 제3자 배정 방식의...