[개발스토리] 게임 개발 크런치 문화와 번아웃 현상,
지속가능한 개발 환경 구축 방안은?
글로벌 게임산업 동향
집필: EC21R&C 김종우 선임연구원
Executive Summary
게임산업 만성적 크런치 문화의 구조적 고착화
일정 압박과 완벽주의 문화 결합으로 장기 초과근무 체계 고착화
출시 일정 준수 우선 경영 방침으로 무리한 목표 설정과 약속 번복 관행
퍼블리셔 요구와 리더십 완벽주의가 맞물린 크런치 악순환 구조 형성
AAA급 대형 프로젝트에서 1년 이상 지속되는 극단적 초과근무 사례 확산
개발자 번아웃과 노조화를 통한 집단적 대응
게임업계 종사자 평균 경력 5년, 50대 이상 비율 3.5%로 조기 이직 심화
장시간 노동으로 인한 가족 생활 파괴와 정신 건강 악화로 인재 유출
2020년대 미국 게임업계 노조 결성 급증과 단체교섭을 통한 권리 보호
CWA 주도로 업계 횡단 조직화 확산과 근로 환경 개선 성과 창출
지속가능한 개발 환경 구축과 한국 게임산업 과제
주 4일제, 의무 휴가제 등 혁신적 근무제도 검토 필요
유연근무제와 업무 프로세스 효율화를 통한 생산성과 웰빙 양립
현실적 일정 계획과 노동자 목소리 반영으로 건강한 개발 문화 조성
인간 중심 창의적 개발 문화 전환으로 장기적 경쟁력과 인재 정착 확보
1. 게임산업 크런치 문화의 구조적 문제와 배경
게임산업 만성적 크런치 관행의 구조적 문제점
게임산업에서 크런치(crunch) 관행은 단순한 일시적 초과근무가 아닌 구조적으로 반복되는 장기 근무 체계로 고착화되었다. 이러한 문제의 핵심은 일정 압박과 완벽주의 문화가 결합되어 개발자들에게 지속적인 과중 업무를 강요하는 악순환 구조에 있다. 특히 AAA급 대형 프로젝트에서는 프로젝트 기간 중 상당 부분을 초과근무로 메워야 하는 상황이 일상화되면서, 크런치가 예외적 상황이 아닌 필수 과정으로 인식되고 있다. 이는 개발 과정에서 애초 계획보다 과도하게 타이트한 일정이 책정되거나, 프로젝트 진행 중 지속적인 변경 사항과 추가 요구로 인해 작업량이 누적되기 때문이다. 또한 게임의 완성도를 높이겠다는 완벽주의적 접근과 시장 경쟁에서 뒤처지지 않으려는 압박감이 맞물려, 정해진 출시일을 맞추기 위해서는 개발자의 희생이 불가피하다는 인식이 업계 전반에 만연해 있다.
출시 일정 준수를 최우선으로 하는 경영 방침은 크런치 문화를 더욱 심화시키는 주요 원인이다. 퍼블리셔와 투자자들의 요구에 따라 정해진 출시 일정은 거의 변경되지 않으며, 개발 과정에서 발생하는 예상치 못한 기술적 난제나 콘텐츠 추가 요구는 모두 개발자들의 추가 근무로 해결해야 하는 구조다. 특히 경영진이 초기에는 크런치를 하지 않겠다고 약속하더라도, 출시 임박 시점에서 이를 번복하고 의무적 초과근무를 지시하는 사례가 반복되고 있다. 이러한 방침 변경은 개발자들에게 신뢰 상실과 함께 극도의 업무 스트레스를 가중시키며, 결국 프로젝트 막바지에 집중되는 극단적 초과근무로 이어진다. 또한 리더십의 무리한 목표 설정과 대규모 재설계 반복은 개발 일정을 지속적으로 압박하여, 정상적인 근무 시간으로는 감당할 수 없는 작업량을 만들어내고 있다.
<표> 게임업계 크런치 문화의 구조적 원인
주요 AAA 게임 개발사의 극단적 초과근무 사례
CD 프로젝트 레드(CD Projekt Red)의
락스타 게임즈(Rockstar Games)의 <레드 데드 리뎀션 2(Red Dead Redemption 2)> 개발은 8년에 걸친 장기 프로젝트 동안 지속적인 크런치가 일상화된 사례다. 공동 창업자 댄 하우저가 한 인터뷰에서 일부 기간 “주당 100시간 노동”을 했다고 발언하여 논란이 되자, 록스타는 급히 해명을 내놓았지만 이는 오히려 많은 직원들의 실제 업무환경 폭로로 이어졌다. 개발에 참여한 직원들은 “머리에 총을 겨누고 7일 내내 일하는 것과 같다”고 토로하며, 출시 6~9개월 전부터 주 6일, 55~60시간씩 일할 수밖에 없었다고 밝혔다. 특히 최고 책임자들이 여러 차례 대규모 재설계와 변경을 단행하면서 개발 막바지까지 지속적인 추가 작업을 유발했고, 내부적으로 출시 연기를 거듭해 더 이상 미룰 수 없는 상황에서 부족한 시간을 메우기 위해 팀원들이 밤낮없이 일하게 되었다. “버그를 얼마나 잡았는지가 아니라 얼마나 오래 일했는지를 중시한다”는 내부 증언은 이 회사의 초과근무가 일시적 예외가 아닌 상시적 관행이었음을 보여준다.
<표> 주요 개발사별 크런치 사례와 기간 비교
2. 크런치 문화가 게임업계에 미친 영향
크런치로 인한 개발자 번아웃과 조기 이직 심화
크런치로 인한 개발자 번아웃은 개인의 건강 문제를 넘어 업계 전체의 인재 유출이라는 심각한 결과를 낳고 있다. 국제 게임개발자협회(IGDA)의 조사에 따르면 게임업계 종사자의 평균 경력 지속 기간은 5년에 불과하며, 50대 이상은 전체의 3.5%에 지나지 않는다. 이는 다른 IT 분야와 비교해도 현저히 짧은 수준으로, 많은 개발자들이 번아웃이나 일생활 균형 및 안정적 급여를 찾아 업계를 떠나고 있음을 보여준다. 장시간 노동과 스트레스 누적으로 인해 젊은 인력 위주의 소모적 인력순환이 고질화되면서, 숙련된 시니어 개발자가 정착하지 못하고 사라지는 현상이 지속되고 있다. 이러한 인재 유출은 단순히 개인적 손실에 그치지 않고, 노하우 축적의 단절과 프로젝트 품질 위험으로 이어져 업계 전체의 경쟁력을 저해하는 악영향을 초래하고 있다.
실제 <레드 데드 리뎀션 2> 개발에 참여했던 일부 인력은 친구 관계나 가정생활이 파괴되고 정신 건강이 악화되는 대가를 치렀다고 증언했다. 개발자들은 극도의 업무 스트레스와 장기간의 초과근무로 인해 가족과의 시간을 빼앗기고, 개인적 관계 유지가 어려워지는 상황에 직면했다. 또한 지속적인 압박과 피로 누적은 창의력 저하와 의욕 상실로 이어져, 게임 개발이라는 창작 활동 자체에 대한 열정을 잃게 만들고 있다. 이러한 번아웃 현상은 개발자 개인의 삶의 질을 크게 저하시킬 뿐만 아니라, 업계 내에서 ‘게임 개발은 젊을 때만 할 수 있는 일’이라는 인식을 확산시키고 있다. 결과적으로 경험이 풍부한 개발자들이 업계를 떠나면서 전체적인 개발 역량이 약화되고, 신입 개발자들에게도 지속가능하지 않은 커리어로 인식되어 우수한 인재 유입마저 저해하는 악순환이 반복되고 있다.
2020년대 게임업계 노조 결성 급증과 단체교섭 성과
크런치와 번아웃 문제에 대한 반작용으로, 미국 게임업계에서는 2020년대에 들어 노조 결성 움직임이 활발해지고 있다. 과거 미국 게임업계에서는 노조가 거의 전무했으나, 노동 환경 개선을 요구하는 노조화 운동이 곳곳에서 나타나고 있다. 가장 주목받는 사례는 2023년 마이크로소프트 산하 제니맥스(ZeniMax)의 QA(Test) 부서 직원들이 결성한 ZeniMax Workers United 노조다. 마이크로소프트는 자사가 인수한 제니맥스의 QA 테스터 약 300여 명이 노조를 결성하자 이를 공식 인정했고, 2025년 5월 이 노조는 회사와 첫 단체협약 체결에 잠정 합의를 이끌어냈다. 이 합의안에는 전 직원 임금 인상 및 새로운 최저 연봉 기준, 부당 해고로부터의 보호 조항, 고충 처리 절차, 그리고 게임 크레딧에 QA 직원의 공헌을 명확히 인정하는 정책 등이 포함되어 있어 업계의 새로운 기준을 세웠다는 평가를 받았다.
액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 산하 스튜디오들에서도 노조 조직화가 연쇄적으로 진행되고 있다. 2022년 액티비전 블리자드의 Raven Software QA팀이 미국 대형 퍼블리셔로서는 최초로 노조 승인을 받은 데 이어, 2024년에는 베데스다 게임 스튜디오(Bethesda Game Studios) 직원들이 개발자 전 직군을 포함한 월투월(wall-to-wall) 노조를 결성했다. 블리자드의 <월드 오브 워크래프트> 개발팀 약 500명이 노조화에 동참했고, 2025년 초에는 <오버워치> 개발자 약 200명이 참여하는 노조인 Overwatch Gamemakers Guild가 새로 출범했다. 해당 오버워치 노조는 디자인, 프로그래밍, 아트, 사운드, QA 등 모든 직군을 포괄하는 형태로 조직되었으며, 다수 직원의 동의를 얻어 마이크로소프트가 이를 즉시 인정했다. <오버워치> 노조의 조직위원인 한 선임 테스터는 “업계에 오랫동안 만연해 온 잦은 해고, 크런치, 열악한 근무환경에 지쳐 있던 동료들과 함께 목소리를 내게 되어 기쁘다”면서, “단결하여 근무환경을 개선하는 노력은 게임산업 전체를 더 나은 방향으로 이끌 것”이라고 밝혔다.
<표> 북미 게임업계 주요 노조 결성 현황과 협약 내용 비교
미국 통신노동자협회의 전략적 게임업계 조직화 지원
미국 게임업계 노조 결성 움직임의 배후에는 미국 최대 산별노조 중 하나인 CWA(미국 통신노동자협회)의 전략적 지원이 있다. CWA는 2020년 “CODE-CWA” 캠페인을 시작으로 기술·게임 업계 노동자 조직화에 힘써 왔으며, 특히 액티비전 블리자드가 마이크로소프트에 인수되는 과정에서 노조 설립에 대해 중립을 지키겠다는 합의를 마이크로소프트로부터 이끌어내는 등 중요한 성과를 거두었다. 그 결과 앞서 언급한 블리자드 산하 스튜디오들의 노조 출범이 원활히 인정받을 수 있었다. CWA의 전략은 우선 QA와 같은 취약 직군을 중심으로 노조 결성을 지원하여 업계 전반에 노동조합의 필요성을 환기시키고, 점차 개발자 전반으로 조직 범위를 넓혀가는 것이다. 이러한 점진적 접근 방식은 게임업계의 특성상 프로젝트 기반으로 일하는 개발자들의 분산된 근무 환경과 개인주의적 성향을 고려한 현실적인 전략으로 평가되고 있다.
CWA의 조직화 노력은 2024년부터 2025년 사이 가시적인 결과로 나타났다. 북미 게임업계에서는 연달아 노조 설립 소식이 이어지고 있으며, 급기야 2025년 3월에는 특정 회사에 속하지 않고 업계 누구나 가입할 수 있는 북미 최초의 업계 횡단 노조인 United Videogame Workers-CWA까지 출범했다. 이 업계 횡단 노조는 프리랜서 개발자, 인디 게임 제작자, 계약직 근로자 등 기존 회사 단위 노조에서 제외되었던 게임업계 종사자들까지 포괄하는 노조 모델이다. 또한 CWA는 노조 결성뿐만 아니라 실질적인 단체교섭 역량 강화에도 주력하고 있다. 초과근무 수당 철저 지급, 적정 작업일정 준수, 휴가 및 복지 확대 등 개발자들의 웰빙을 보호하는 장치를 마련하는 데 기여하고 있으며, 이러한 노조를 통한 단체교섭은 장시간 노동에 대한 집단적 대응과 교섭을 통해 크런치 관행을 완화하고 고용 안정을 추구하는 수단이 되고 있다.
<표> CWA 주도 게임업계 단계별 노조화 전략
3. 지속가능한 개발 환경 구축과 한국 게임산업의 과제
주 4일제, 의무휴가제 등 혁신적인 근무제도 검토 필요
노동자들의 집단적 노력이 노조라면, 기업 차원에서는 크런치 없는 지속가능한 개발 환경을 만들기 위한 다양한 혁신적 시도들이 나타나고 있다. 그 중 가장 주목받는 접근법 중 하나가 주 4일제 도입이다. 캐나다에 본사를 둔 게임 개발사 에이도스 몬트리올(Eidos-Montréal)은 2021년 업계 최초로 주 4일제(32시간 근무, 임금 100% 보전) 전환을 발표했다. 에이도스 몬트리올의 수장 데이비드 안포시(David Anfossi)는 “직원들에게 건강하고 창의적이며 지속가능한 작업환경을 제공하는 것이 스튜디오의 핵심 가치”라며, 단순히 근무시간을 5일치를 4일에 몰아넣는 것이 아니라 일하는 방식을 재검토하여 보다 효율적으로 일하는 것이 목표라고 밝혔다. 주 4일제가 크런치를 완전히 근절하는 마법의 탄환은 아니지만, 근로일 자체를 줄이는 조치는 최소한 정기적으로 쉴 수 있는 시간을 강제로 확보한다는 의의가 있다. 실제로 에이도스 몬트리올 사례 이후 중소규모 인디 스튜디오들 사이에서도 주 4일제 도입이 늘어나고 있으며, 생산성에 큰 저하 없이 직원 만족도와 창의성이 오히려 향상되는 결과를 보고하고 있다.
또 다른 접근법으로 일부 스튜디오들은 의무적 휴가제도를 도입하여 번아웃을 예방하고 있다. 슈퍼자이언트 게임즈(Supergiant Games)는 세 번째 작품 <파이어(Pyre)> 개발 당시 팀원들의 워크라이프 밸런스를 맞추기 위해 일정 기간 강제휴가를 시행했고, “<파이어>의 전체 개발 과정은 이전보다 훨씬 더 쾌적했다”는 내부 회고가 나올 정도로 긍정적 효과가 있었다. 라이엇 게임즈도 2020년 전직원에게 1주일 간 유급 휴가를 부여하는 샌드박스 휴식 주간을 운영했으며, “모든 패치를 조금씩 늦추더라도 팀의 건강을 우선시하겠다”며 “우리 자신과 플레이어들을 위해서라도 장기적으로 건강을 챙겨야 새로운 경험을 계속 선사할 수 있다”고 밝혔다. 이처럼 회사 차원에서 주기적인 재충전 기간을 공식화하는 것은 직원들의 번아웃을 예방하고 동기를 높여 장기적으로 생산성을 유지하는 데 도움이 된다.
한국 게임산업의 건강한 개발 문화 조성 방안
지속가능한 개발 환경을 만들기 위해서는 업계 문화와 구조 전반의 변화가 필요하다. 첫째, 경영진과 퍼블리셔는 현실적인 일정 계획 수립과 기대 관리로 불필요한 크런치를 예방해야 한다. 무리한 데드라인보다는 유연한 출시 일정과 콘텐츠 범위 조절을 통해 품질과 팀 건강을 양립시키는 전략이 요구된다. 둘째, 노동자의 목소리 반영이 중요하다. 노조든 사내 직원을 대표하는 위원회든 조직 내 소통 창구를 통해 과도한 압박이 감지될 때 이를 완화하고 근로 여건을 조율하는 체계를 갖춰야 한다. 이미 나타나고 있는 북미 게임업계의 노조화 흐름은 업계에 책임 있는 고용 관행을 정착시키는 데 기여할 것이며, 한국 게임업계도 이러한 글로벌 변화에 선제적으로 대응해야 한다. 셋째, 혁신적인 근무제도 도입을 과감히 실험해야 한다. 주 4일제나 의무 휴가제처럼 업무 효율과 창의성은 높이고 번아웃 위험은 낮추는 모범 사례들을 한국 상황에 맞게 검토할 필요가 있다.
한국 게임산업은 전 세계에서 가장 역동적이고 혁신적인 시장 중 하나로 인정받고 있지만, 개발자들의 근로 환경과 웰빙 측면에서는 여전히 개선의 여지가 크다. 크런치 없는 지속가능한 모델은 더 이상 이상론이 아니라, 글로벌 선도 스튜디오들이 실천에 옮기고 있는 현실적인 대안이다. 이러한 변화들은 단순히 개발자 복지를 넘어, 게임의 완성도와 장기적 경쟁력에도 긍정적 영향을 준다는 것을 많은 사례가 보여주고 있다. 게임업계가 인간 중심의 창의적 개발 문화로 전환할 때, 개발자들은 더욱 건강하고 열정을 오래 지속하며, 궁극적으로 게이머들에게 더 나은 게임을 제공할 수 있을 것이다. 한국 게임산업이 글로벌 리더십을 유지하기 위해서는 기술적 혁신과 함께 개발자들의 지속가능한 근로 환경 조성에도 적극적으로 나서야 할 때다.
참고문헌
- Kotaku, “Inside Rockstar Games’ culture of crunch”, 2018년 10월 23일, https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466
- Bloomberg, “Cyberpunk 2077 Developer Will Require Crunch to Finish Game”, 2020년 9월 30일, https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-09-29/cyberpunk-2077-publisher-orders-6-day-weeks-ahead-of-game-debut
- CWA, “Overwatch Game Developers Secure Union Recognition with Communications Workers of America”, 2025년 5월 9일, https://cwa-union.org/news/releases/overwatch-game-developers-secure-union-recognition-communications-workers-america
- Axios, “https://www.axios.com/2023/01/03/microsoft-game-makers-unionize-zenimax”, 2023년 1월 3일, https://www.axios.com/2023/01/03/microsoft-game-makers-unionize-zenimax
- Game Developer, “Bethesda Game Studios workers form 'wall-to-wall union' at Microsoft”, 2024년 7월 22일, https://www.gamedeveloper.com/production/bethesda-game-studios-form-wall-to-wall-union-at-Microsoft
- Labor Notes, “Union from The Start (You Don’t Have to Wait)”, 2023년 1월 30일, https://labornotes.org/2023/01/union-start-you-dont-have-wait
- Polygon, “Red Dead Redemption 2’s labor controversy, explained”, 2018년 10월 27일, https://www.polygon.com/2018/10/27/18029154/red-dead-redemption-2-working-conditions-rockstar-games-overtime-labor
- The Verge, “Game developer Eidos‑Montréal is switching to a four‑day workweek”, 2021년 10월 7일, https://www.theverge.com/2021/10/7/22714604/eidos-montreal-sherbrooke-four-day-week-game-development
- Business Insider, “4‑Day Workweek: Eidos‑Montréal Gives Friday Off, Same Salary”, 2021년 10월 8일, https://www.businessinsider.com/4-day-work-week-workweek-hours-salary-eidos-montreal-2021-10
- PC Gamer, “ZeniMax QA union reaches a tentative contract agreement with Microsoft including 'substantial across‑the‑board wage increases,' worker protections, and more”, 2025년 5월 30일, https://www.pcgamer.com/gaming-industry/zenimax-qa-union-reaches-a-tentative-contract-agreement-with-microsoft-including-substantial-across-the-board-wage-increases-worker-protections-and-more/
- The Verge, “QA workers at ZeniMax reach tentative contract agreement”, 2025년 5월 30일, https://www.theverge.com/2025/5/30/677317/zenimax-union-tentative-contract-cwa-microsoft
- Time, “‘Every Game You Like Is Built on the Backs of Workers.’ Video Game Creators Are Burned Out and Desperate for Change”, 2019년 6월 11일, https://time.com/5603329/e3-video-game-creators-union/
- GameWorldObserver, “Supergiant employees required to take at least 20 days off per year”, 2020년 12월 7일, https://gameworldobserver.com/2020/12/07/supergiant-employees-required-take-least-20-days-off-per-year
- Riot Games, “We’re taking the first week of July off to rest, recharge, and stretch our wrists.”, 2025년 6월 27일, https://www.riotgames.com/en/news/riot-games-summer-break-2025