글로벌 게임산업 트렌드

Industry Trend

[정책] 영국 ‘게임 성장 패키지’ 발표와
글로벌 게임산업 지원 정책 동향

글로벌 게임산업 동향

집필: EC21R&C 김형석 책임연구원

Executive Summary

영국 게임산업 위기 인식과 정책 전환의 배경

2014년 VGTR 도입 후 2025년 VGEC 전환, 개발비 34% 공제로 순 25.5% 혜택 제공

2024년 3분기 독립 스튜디오 24% 증가했으나 자금 부족과 인력 유출 위험 심화

Ukie와 TIGA, 적절한 개혁 없으면 5억 파운드(약 9,200억 원) 성장 기회 상실 경고

우수 개발자와 IP의 캐나다·프랑스 등 타국 유출 우려, 정부-업계 협력 필요성 대두

글로벌 게임산업 지원 정책의 경쟁 구도

영국 3년간 3,000만 파운드(약 550억 원) 투자, UK Games Fund·Video Games Council, Skills Network 등 5대 핵심 축 구축

캐나다 퀘벡 TCEB 총 30% 혜택, BC주 세액공제 25%로 상향 및 영구화로 고급 인력 유치 강화

프랑스 CIJV 개발비 30% 공제로 연간 최대 600만 유로 환급, 문화산업 정책과 연계

아일랜드 32%, 호주 40-45%, 뉴질랜드 20% 등 글로벌 세제 혜택 경쟁 심화

영국과 한국 게임산업 지원 정책 구조 비교

영국 세제+보조금 복합 모델, UK Video Games Council 통해 정부-업계 전략 수립 및 정책 예측 가능성 확보

한국 KOCCA 중심 보조금·융자·병역특례 운영, 2023년 약 4,500만 유로 투입하나 업계 협의체는 제한적

영국 UK Games Skills Network로 업계-교육기관 연계, 런던 게임 페스티벌 확대로 국제 바이어·투자자 유치

한국 대학·전문대학원 중심 교육, 지스타·플레이엑스포 등 대형 전시회 지원, e-스포츠 인프라 세계 최고 수준

1. 영국 게임산업 지원 정책의 변화와 업계의 위기 인식

VGTR에서 VGEC로의 전환과 세제 지원의 진화

영국 게임산업은 2014년 비디오게임세제혜택(Video Games Tax Relief, VGTR)을 도입하며 세제 지원의 첫 발을 내디뎠다. VGTR은 영국에서 개발된 게임의 제작비 일부를 법인세에서 공제하는 방식으로 운영되었으며, 문화 테스트를 통과한 게임에 한해 혜택을 부여했다. 이 제도는 영국 게임산업이 글로벌 경쟁력을 확보하는 데 중요한 역할을 했으나, 복잡한 신청 절차와 제한적인 혜택 범위로 인해 초기 단계 스타트업에게는 실질적 도움이 되지 못한다는 지적이 있었다. 이에 영국 정부는 2025년 4월부터 VGTR을 비디오게임 지출 공제(Video Game Expenditure Credit, VGEC)로 전환했다. VGEC는 영국 개발 지출의 34%를 공제해 순 25.5%의 혜택을 제공하며, 최소 영국 지출 요건을 10%로 낮춰 더 많은 개발사가 혜택을 받을 수 있도록 했다.

VGEC 전환은 단순한 세제 개편을 넘어 영국 게임산업 지원 체계의 방향성을 보여주는 변화다. 문화 테스트 간소화와 함께 초기 자금 확보를 위한 제도적 기반을 마련했으며, 이는 2025년 6월 발표된 '게임 성장 패키지(Games Growth Package)'와 연계되어 세제 혜택과 직접 투자를 결합한 복합 지원 모델을 완성했다. 영국 정부는 이러한 정책 전환을 통해 게임산업을 창작 산업의 핵심 성장 동력으로 인식하고 있으며, 세계 최고의 창의적 투자처로 만들겠다는 전략적 목표를 제시했다. VGEC는 기존 VGTR보다 신청 절차가 간소화되고 혜택 대상이 확대되어, 인디 스튜디오와 중소 개발사들이 실질적으로 활용할 수 있는 환경이 조성될 것으로 기대된다.

<표> 영국 게임산업 세제 지원 정책 변화 비교
출처: Moore Global, UK Government

Ukie와 TIGA의 경고, 5억 파운드 성장 기회 손실 가능성

영국 게임산업이 양적으로는 성장했지만 질적 기반은 취약하다는 우려가 업계 내부에서 제기되었다. 영국 게임 및 인터랙티브 엔터테인먼트 협회인 Ukie와 게임 개발사 협회인 TIGA는 2024년 3분기 기준 독립 스튜디오가 전년 대비 24% 증가했다는 긍정적 지표를 제시하면서도, 동시에 자금 부족과 인력 유출 위험이 심화되고 있다고 경고했다. 특히 Ukie는 영국 게임산업이 2013년 이후 2배 성장했음에도 불구하고, 적절한 투자와 정책 개혁이 이루어지지 않으면 약 5억 파운드(약 9,200억 원) 규모의 성장 기회를 놓칠 수 있다고 분석했다. 이는 단순한 매출 손실을 넘어 영국 게임산업의 글로벌 경쟁력 약화로 이어질 수 있다는 점에서 심각한 문제로 받아들여졌다.

Ukie와 TIGA가 특히 강조한 것은 인재와 지식재산(IP)의 해외 유출 가능성이었다. 캐나다의 퀘벡과 브리티시컬럼비아, 프랑스 등은 이미 공격적인 세제 혜택과 보조금을 통해 글로벌 게임 개발사와 우수 인력을 유치하고 있으며, 영국의 정책 환경이 이들 국가에 비해 경쟁력을 잃으면 영국에서 성장한 개발자와 스튜디오가 타국으로 이전할 수 있다는 것이다. 이에 Ukie는 VGEC 개편, UK Games Fund 확대, 영국 게임 스킬 네트워크 구축, 금융 접근성 개선 등을 요구했고, 정부는 이러한 요구를 상당 부분 반영한 ‘게임 성장 패키지’를 발표하게 되었다. Ukie는 개혁이 이루어질 경우 6,000여 개의 고급 일자리를 창출하고 수십억 파운드의 부가가치를 창출할 수 있다고 주장하며, 게임산업을 영국의 신흥 경제 성장 동력으로 육성해야 한다는 점을 강조했다.

<표> Ukie와 TIGA의 주요 정책 개선 요구 사항
출처: Ukie, TIGA, PocketGamer.biz

2. 글로벌 게임산업 지원 정책의 경쟁 구도와 주요 사례

영국 ‘게임 성장 패키지’의 5대 핵심 축과 정부-업계 협력 모델

2025년 6월 영국 정부는 ‘게임 성장 패키지(Games Growth Package)’를 발표하며 연 1,000만 파운드씩 3년간 총 3,000만 파운드(약 550억 원)를 게임산업에 투자하겠다는 계획을 밝혔다. 이는 3억 8,000만 파운드 규모의 크리에이티브 산업 투자 계획의 일환으로, 영국을 세계 최고의 크리에이티브 산업 투자처로 만들겠다는 정부의 목표를 구체화한 것이다. 이번 패키지는 단순히 자금을 지원하는 것을 넘어 ▲초기 자금 확보 ▲정책 거버넌스 구축 ▲인력 양성 ▲국제 마케팅 ▲세제 혜택 연계까지 5대 핵심 축을 포괄하는 다층적 지원 체계를 구축했다는 점에서 의미가 크다. 특히 Ukie와 TIGA가 수년간 요구해 온 정책 개선 사항을 상당 부분 반영했다는 점에서 정부-업계 협력 모델의 성공 사례로 평가되고 있다.

5대 핵심 축은 각각 영국 게임산업의 취약점을 보완하는 방향으로 설계되었다. 첫째, UK Games Fund 확대는 초기 단계 인디 스튜디오가 프로토타입 제작과 상용화를 시도할 수 있도록 자금을 지원한다. 둘째, UK Video Games Council 설립은 Rebellion Games CEO와 Outright Games 의장이 주도하는 위원회로, 정부와 업계 리더가 연 2회 이상 만나 정책 자문 및 전략을 조정한다. 셋째, UK Games Skills Network 구축은 업계-학계-훈련기관이 협력해 인력 부족과 기술 격차를 해소하며 게임 개발 관련 교육과정을 설계한다. 넷째, 런던 게임 페스티벌 지원 확대는 국제 바이어와 미디어의 관심을 높여 영국을 유럽 주요 게임 허브로 만든다. 다섯째, VGEC와의 연계는 세제 혜택과 직접 투자를 결합해 스타트업부터 중견·대기업까지 포괄하는 지원 환경을 마련했다.

<표> 영국 ‘게임 성장 패키지’ 5대 핵심 축 구성
출처: UK Government, PocketGamer.biz, Game Developer, TIGA

캐나다 퀘벡과 브리티시컬럼비아주의 차별화된 환급형 세제와 인력 유치 전략

캐나다는 정부와 주정부가 제공하는 환급형 세제와 임금보조금으로 전 세계 게임 스튜디오를 적극 유치하는 정책을 펼치고 있다. 특히 퀘벡주는 전 세계에서 가장 높은 수준의 게임 개발 지원을 제공하는 지역으로 평가받는다. 퀘벡의 E-Business 인공지능 통합 세액공제(TCEB)는 총 30%의 혜택을 제공하는데, 이는 환급 23%와 비환급 7%로 구성된다. 다만 2025년부터 2028년까지 환급부분을 20%로 줄이고 비환급부분을 10%로 늘리는 구조 조정이 진행되고 있다. 또한 기존의 급여 공제 상한 83,333캐나다 달러(약 8,405만 원)를 폐지하고, 18,054캐나다 달러(약 1,821만 원)를 최소 적격 급여 기준으로 설정하여 그 이상의 급여 전액에 대해 세액공제를 받을 수 있도록 하였다. 이로 인해 고임금 인력에게 더 큰 혜택을 제공하는 구조로 전환했다. 이러한 높은 환급률과 탄력적 구조 덕분에 퀘벡은 초기 스타트업뿐 아니라 고급 인력 유치에도 유리하다는 평가를 받으며, 2002년 약 1,200명에 불과하던 게임산업 고용이 2020년대 중반 15,000명 이상으로 증가했고 13억 캐나다 달러 이상의 GDP 기여를 기록했다.

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환급형과 비환급형 세액공제
  • 환급형 (Refundable): 납부할 세금이 없어도 현금으로 돌려받음 (실질적으로는 조건부 보조금)
    → 초기 스타트업·적자 기업에 유리
  • 비환급형 (Non-refundable): 납부할 세금에서만 차감, 일반적으로 초과분은 다음 해로 이월 가능
    → 당기 흑자 기업에 즉시 혜택, 적자 기업은 미래 흑자 시 사용 가능

브리티시컬럼비아(BC)주 역시 공격적인 세제 지원으로 게임산업 육성에 나섰다. BC주 디지털 미디어 협회인 DigiBC에 따르면, BC주는 2025년 9월부터 인터랙티브 디지털 미디어 세액공제를 17.5%에서 25%로 상향하고 이를 영구화했다. 해당 공제는 개발자의 급여비용을 상쇄해 수천 개의 일자리를 유지하고 신규 스튜디오 유치에 기여할 것으로 업계는 분석하고 있다. 캐나다의 이러한 주별 차별화된 환급제는 해외 대형 퍼블리셔와 인디 개발자 모두를 끌어들이는 데 성공했으며, 유비소프트, EA, 워너브라더스 등 글로벌 게임사들이 캐나다에 스튜디오를 설립하는 주요 동인이 되었다. 특히 퀘벡의 경우 문화적으로 프랑스어권이라는 지역적 특성을 활용해 유럽 게임사들의 북미 진출 거점으로 자리잡았으며, BC주는 아시아 태평양 지역과의 접근성을 강조해 한국과 중국 게임사들의 관심을 받고 있다.

<표> 캐나다 주요 주별 게임산업 세제 혜택 비교
출처: : Moore Global, DigiBC, IIC Intermedia

프랑스의 문화산업 정책과 글로벌 세제 경쟁의 심화

프랑스는 문화적 가치와 예술성을 중시하는 지원 체계를 구축해 게임을 문화산업의 일부로 육성해 왔다. 2008년 도입된 비디오게임 세액공제(Crédit d'Impôt Jeu Vidéo, CIJV)는 개발비의 30%를 공제해 회사당 연간 최대 600만 유로까지 환급하며, 프로젝트 비용의 50% 이상을 프랑스에서 지출해야 한다는 조건이 있다. 프랑스 정부는 2017년 세율을 20%에서 30%로 인상해 경쟁력을 높였으며, 2020년대 초까지 150여 개 스튜디오와 370개 프로젝트가 혜택을 받았다. 또한 1989년에 설치된 멀티미디어 출판기금과 2003년 도입된 프리-프로덕션 지원기금 등 초기 개발 단계 지원이 잘 갖춰져 있으며, 2020년부터 2025년까지 국가 차원의 e-스포츠 전략을 수립하여 유럽 e-스포츠 허브가 되는 것을 목표로 경기장 건설과 국제대회 개최를 지원하고 있다. 프랑스의 정책은 문화적 콘텐츠 보호와 경제성장을 동시에 추구한다는 점에서 영국과 유사하지만, 세제와 투자 정책이 중앙 집중형이라는 차이가 있다.

아일랜드, 호주, 뉴질랜드 등도 경쟁력 있는 세제 정책으로 게임산업 육성에 나섰다. 아일랜드는 디지털 게임 세액공제(DGTC)를 통해 32%의 환급을 제공하며 프로젝트당 2,500만 유로 한도를 설정했다. 호주는 디지털 게임 세액공제(DGTO)가 30%의 환급을 제공하며, 뉴사우스웨일즈(NSW) 주의 추가 10%와 퀸즐랜드 주의 15% 보조금을 결합하면 총 40~45%의 혜택을 받을 수 있다. 뉴질랜드는 게임 개발 부문 환급(GDSR)으로 연간 3백만 뉴질랜드 달러(약 24억 원)까지 20%의 환급을 제공하며, 2025년 40개 스튜디오가 총 22.44백만 뉴질랜드 달러(약 183억 원)를 지원받았다. 키프로스와 몰타는 IP 관련 세제혜택(IP Box 제도)과 낮은 법인세율(키프로스 2.5%, 몰타 5%)로 지식재산 수익의 세후 부담을 낮춰 IP 상업화 중심 스튜디오에게 매력적인 환경을 제공하고 있다. 이처럼 글로벌 세제 경쟁은 갈수록 치열해지고 있으며, 각국은 자국의 강점을 활용한 차별화된 정책으로 게임산업 유치에 나서고 있다.

<표> 글로벌 주요 국가 게임산업 세제 혜택 비교
출처: Moore Global, IIC Intermedia

3. 영국과 한국 게임산업 지원 정책의 구조적 비교

비교 : 지원 모델 및 거버넌스

영국과 한국의 게임산업 지원 정책은 지원 모델과 거버넌스 구조에서 뚜렷한 차이를 보인다. 영국은 세제 혜택과 보조금을 결합한 복합 모델을 구축했으며, VGEC를 통해 개발비의 34%를 공제해 순 25.5%의 혜택을 제공하는 동시에 UK Games Fund를 확대해 초기 단계 스튜디오에 직접 자금을 지원한다. 특히 UK Video Games Council의 설립은 정부-업계 협력의 상징적 사례로, Rebellion Games CEO와 Outright Games 의장이 주도하는 위원회가 연 2회 이상 정부와 만나 정책 자문과 전략을 조정한다. 이러한 상설 협의 구조는 정책의 예측 가능성을 높이고 민간 목소리를 반영하는 데 효과적이며, 업계가 필요로 하는 정책 개선 사항이 신속하게 반영될 수 있는 환경을 조성했다. 영국 정부는 이를 통해 게임산업을 창작 산업의 핵심 성장 동력으로 인식하고 있으며, 세계 최고의 창의적 투자처로 만들겠다는 명확한 비전을 제시하고 있다.

한국은 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)을 중심으로 보조금, 융자, 병역특례 등을 운영하며 게임산업을 지원해 왔다. 2023년 문화체육관광부는 약 650억 원을 게임산업 육성에 투입했으며, 2008년부터 2012년까지는 약 3,200억 원 규모의 지원 계획을 실행했다. 한국의 정책은 직접 보조금과 R&D 지원에 집중되어 있으며, 초고속 인터넷과 PC방 확산 등 인프라 구축을 통해 게임산업이 급성장할 수 있는 환경을 마련했다. 다만 세제 혜택은 제한적이고, 업계와 정부 간의 지속적인 협의체는 영국에 비해 덜 체계화되어 있다는 지적이 있다. 영국의 UK Video Games Council과 같은 상설 기구가 부재한 상황에서 정책 개선 요구가 즉각적으로 반영되기 어렵고, 정책의 연속성과 예측 가능성을 확보하는 데 한계가 있다는 평가가 많다. 한국도 민관 합동 거버넌스를 확대하고 세제 혜택 도입을 검토함으로써 글로벌 경쟁력을 강화할 수 있다.

비교 : 인재 양성 및 글로벌 마케팅 전략

영국은 UK Games Skills Network를 구축해 업계가 직접 교육 과정을 설계하고 학계 및 훈련기관과 협력하는 산업계 주도형 모델을 운영한다. 이는 현장 수요에 맞는 인재를 키우는 구조로, 게임 개발 관련 프로그래밍, 아트, 디자인, e-스포츠 운영 등 세분화된 전공과정을 제공하며 인력 부족과 기술 격차를 해소하는 데 초점을 맞추고 있다. 또한 런던 게임 페스티벌에 대한 정부 지원을 확대해 국제 바이어와 미디어의 관심을 높이고, 영국을 유럽 주요 게임 허브로 확립하려는 전략을 펼치고 있다. 런던 게임 페스티벌은 단순한 전시회를 넘어 B2B 투자 연결의 장으로 기능하며, 영국 스타트업과 인디 개발사들이 글로벌 퍼블리셔 및 투자자와 만날 수 있는 핵심 플랫폼으로 자리잡았다.

한국은 실무형 게임개발자 양성기관 게임인재원과 대학 및 전문대학원, 민간 아카데미를 중심으로 게임 개발 인력을 양성해 왔으며, 최근에는 e스포츠 전공 확대 등 새로운 교육 영역도 개척하고 있다. 국제 마케팅 측면에서는 지스타(G-Star)와 플레이엑스포 등 대형 전시회를 정부 차원에서 지원하며 B2B와 B2C 시장을 연계하고 있다. 특히 한국은 2004년 e스포츠 진흥 계획을 수립하고 2012년 e스포츠진흥법을 제정하는 등 e스포츠 인프라를 세계 최고 수준으로 만들었으며, 이는 글로벌 게임 시장에서 한국의 독보적 경쟁력으로 평가받고 있다. 다만 영국처럼 산업계가 직접 교육 과정을 설계하는 체계는 아직 제한적이며, 전시회가 투자 연결보다는 홍보와 체험 중심으로 운영되는 경향이 있다는 지적도 있다. 양국 모두 자국의 강점을 활용하고 있지만, 영국의 산업계 주도형 인재 양성과 투자 연결 중심 마케팅, 한국의 e스포츠 인프라와 대중적 전시회는 서로 보완할 수 있는 요소로 평가되고 있다.

<표> 영국과 한국 게임산업 지원 정책 비교
출처: Moore Global, Ukie, TIGA, IIC Intermedia

참고문헌

  • Ukie, "Time to press start on growth", https://ukie.org.uk/publications/time-to-press-start-on-growth
  • Esports News, "Esports thrive in UK but games industry could miss out on £500m", 2025년 5월, https://esports-news.co.uk/2025/05/07/uk-games-industry-lack-investment/
  • PocketGamer.biz, "UK Government launches £30 million Games Growth Package", https://www.pocketgamer.biz/uk-government-launches-30-million-games-growth-package/
  • Game Developer, "UK minister forms UK Video Games Council to drive 'pro-games growth agenda'", https://www.gamedeveloper.com/business/uk-minister-forms-uk-video-games-council-to-drive-pro-games-growth-agenda-
  • UK Video Games Council, https://videogamescouncil.org.uk/
  • TIGA, "Government's Sector Plan Boosts UK Video Games Industry", https://tiga.org/news/governments-sector-plan-boosts-uk-video-games-industry
  • Gamigion, "£30M Games Growth Pack by UK Government", https://www.gamigion.com/30m-games-growth-pack-by-uk-government/
  • Moore Global, "Game Development Incentives: Comparing Jurisdictions, Maximising Value", https://www.moore-global.com/news/game-development-incentives-comparing-jurisdictions-maximising-value/
  • Ukie, "Government announces Industrial Strategy and Creative Industries Sector Plan", https://ukie.org.uk/news/government-announces-industrial-strategy-and-creative-industries-sector-plan
  • DigiBC, "Province of B.C. Renews the Interactive Digital Media Tax Credit at 25%", 2025년 3월, https://digibc.org/2025/03/04/province-of-b-c-renews-the-interactive-digital-media-tax-credit-at-25/
  • IIC Intermedia, "Public policies in the video games industry", https://iicintermedia.org/gaming/public-policies-in-the-video-games-industry/