[리뷰] 2025 게임스컴 아시아
글로벌 게임 캘린더
집필: EC21R&C 김형석 선임연구원
1. 게임스컴 아시아의 이전과 태국 게임산업 허브화
싱가포르에서 방콕으로의 이전 배경
게임스컴 아시아(gamescom asia)는 2021년부터 싱가포르에서 개최되며 동남아시아 게임산업의 B2B 허브로 자리잡았다. 2024년 행사에는 78개국에서 4만 명 이상이 참가하고 177개 업체가 전시에 참여하면서 아시아 게임 시장의 잠재력을 확인했다. 그러나 싱가포르의 높은 운영비용과 제한적인 전시 공간, 상대적으로 작은 현지 게임 커뮤니티 등의 한계가 지속적으로 제기되었다. 또한 동남아시아 최대 게임 소비 시장 중 하나인 태국과의 물리적 거리감으로 인해 지역 내 게임 기업들의 참여 확대에 한계가 있었던 것도 이전을 고려하게 된 배경이었다.
태국 정부는 2025년 게임스컴의 공식 파트너 국가로 선정되면서 게임 개발 허브로의 도약 의지를 명확히 했다. 디지털경제진흥원(DEPA)은 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2025에서 태국 파빌리온을 운영하고 Bit Egg, Fourteen Rain Studio, Yggdrazil Group 등 15개 국내 스튜디오를 소개했다. 이러한 파트너십은 태국 게임산업의 국제적 위상 강화를 목적으로 하며, 게임스컴 아시아의 방콕 이전에 대한 글로벌 관심을 높이는 촉매 역할을 했다. 태국 측은 보다 넓은 전시 공간과 저렴한 운영비용, 활발한 현지 게임 커뮤니티를 바탕으로 행사 규모 확대 가능성을 제시했다.
<그림> 게임스컴 아시아 X 태국 게임쇼 로고
태국 게임쇼와의 합병을 통한 B2B2C 플랫폼 구축
게임스컴을 운영하는 독일 쾰른메쎄와 태국의 미디어 기업 쇼 노 리미트(Show No Limit)가 협업을 통해 두 행사를 합병함으로써 비즈니스와 소비자 행사를 통합한 B2B2C 플랫폼을 탄생시켰다. 태국 게임쇼(Thailand Game Show)는 2006년부터 개최되어 태국 최대 게임쇼로 자리잡았으며, 2024년에는 185,000명의 관람객과 50개 업체가 참여하여 강력한 현지 팬 베이스를 확보했다. 두 행사의 통합은 단순한 규모 확대를 넘어 비즈니스 중심의 게임스컴 아시아와 엔터테인먼트 중심의 태국 게임쇼의 장점을 결합하여 완전한 게임산업 생태계를 구현하겠다는 의도를 담고 있다.
통합된 행사는 효율적인 운영을 위해 비즈니스 영역과 엔터테인먼트 영역을 시간적·공간적으로 분리하여 진행한다. 10월 16~17일은 산업 관계자와 미디어만 입장 가능한 비즈니스 영역과 컨퍼런스가 1층 플래너리 홀에서 운영되며, 10월 17~19일은 일반 관람객을 위한 엔터테인먼트 영역이 전시장 2~4홀에서 진행된다. 이러한 설계를 통해 B2B 참가자들은 집중적인 비즈니스 미팅과 네트워킹에 참여할 수 있고, B2C 영역에서는 게임 체험과 팬 이벤트를 통해 소비자와의 직접적인 소통이 가능해진다.
<표> 기존 행사 대비 통합 행사의 주요 변화
2. 글로벌 게임산업의 동남아 진출 확대와 생태계 변화
닌텐도, 유비소프트, 호요버스 등 글로벌 AAA 기업들의 대거 참여
게임스컴 아시아 × 태국 게임쇼 2025에는 닌텐도(Nintendo), 유비소프트(Ubisoft), 호요버스(HoYoverse) 등 글로벌 AAA 게임사들이 대거 참여하여 동남아시아 시장에 대한 높은 관심을 입증했다. 주요 참가 기업으로는 반다이 남코 엔터테인먼트(Bandai Namco Entertainment), 캡콤(Capcom), 포켓몬컴퍼니(The Pokémon Company), Xbox 등이 엔터테인먼트 영역에서 쇼케이스를 진행한다. 특히 닌텐도는 2025년 9월 싱가포르에 자회사를 설립하고 자본금 800만 싱가포르달러를 투입하며 태국 현지 법인 설립도 검토 중이라고 밝혔다. 이는 동남아 시장 확대 전략의 일환으로, 글로벌 게임사들이 이 지역을 단순한 판매 시장이 아닌 전략적 거점으로 인식하기 시작했음을 보여준다.
하드웨어 및 주변기기 기업들의 동반 참여로 게임 생태계의 완성도가 더욱 높아졌다. AMD, 인텔(Intel) 등 반도체 기업들이 최신 게임 기기를 선보일 예정이며, 프레데터(Predator), 스틸시리즈(SteelSeries), 누브워 × EGA(Nubwo × EGA) 등 게임 주변기기 전문 기업들도 참가한다. 또한 비즈니스 영역에서는 데드 스페이스(Dead Space)와 콜 오브 듀티(Call of Duty) 시리즈 개발자인 글렌 쇼필드(Glen Schofield)가 “새로운 아이디어를 찾는 10가지 방법”을 주제로 기조연설을 진행하며, 아발란체 스튜디오스(Avalanche Studios), 베데스다 오스트레일리아(Bethesda Australia), 마블 게임스(Marvel Games) 등 20개국 70명 이상의 산업 전문가들이 세션을 진행한다.
<표> 유형별 참가 기업 및 참가 내용
80개 이상 인디 게임 전시와 피치 대회를 통한 생태계 지원
게임스컴 아시아 × 태국 게임쇼 2025는 인디 게임 생태계 활성화에도 특별한 의미를 갖는다. 전 세계 인디 개발사들이 출품한 80개 이상의 플레이 가능한 타이틀이 전시되며, 태국에서는 처음으로 독립적인 인디 존이 설치된다. 인디 게임 피치 대회는 3개 부문(최우수 비주얼, 게임 디자인, 가장 기대되는 게임)에서 우수작을 선정하고 각 우승 팀에게 미화 1,500달러의 상금을 제공한다. 총 상금 규모는 4,500달러로, 결승에 오른 13개국 13개 작품이 공개되었다. 대회는 업계 전문가 심사와 관객 투표로 진행되어 인디 개발자들에게 전문성과 대중성을 동시에 검증받을 기회를 제공할 예정이다.
인디 및 스타트업 개발자를 위한 네트워킹 이벤트로 Invest Circle과 VIP Mixer가 마련되어 개발사와 투자자 간 직접 미팅을 통해 협업을 모색한다. 이는 동남아시아 인디 게임 개발자들이 글로벌 투자자와 퍼블리셔를 만날 수 있는 기회가 될 것으로 보인다. 또한 학생 개발자 경연 프로그램인 태국 게임 인재 쇼케이스(Thailand Game Talent Showcase)는 태국 대학생과 고등학생들이 제작한 게임을 국제 무대에 소개하여 차세대 게임 인재 발굴과 육성에 기여한다. 이러한 프로그램들은 단순한 전시를 넘어 실질적인 비즈니스 기회 창출과 인재 양성을 목표로 하여 동남아 게임산업의 지속 가능한 성장 기반을 마련하고 있다.
<그림> 2024 태국 게임쇼 인디게임 존
3. 한국 게임산업의 동남아 진출 전략과 협력 방안
모바일 중심 시장 특성을 활용한 한국형 게임의 우위
동남아시아 게임시장은 한국 게임산업이 강점을 발휘할 수 있는 최적의 조건을 갖추고 있다. Niko Partners 조사 결과 동남아 게이머의 45% 이상이 게임 내 채팅과 순위표 기능을 원하며, 52%가 라이브 게임 방송을 시청해 아시아·MENA 평균보다 높은 소셜 활동 성향을 보인다. 또한 모바일 보급 확대와 소셜 미디어, 동영상 플랫폼 이용 증가로 인해 모바일 게임과 라이브 서비스 모델에 익숙한 소비자가 많다. 이는 한국 기업이 강점을 가진 MMORPG, 액션 RPG, 전략 게임 등에서 큰 기회를 제공한다. 특히 길드 시스템, 실시간 PvP, 커뮤니티 기능이 강화된 한국형 모바일 게임은 동남아 이용자들의 소셜 게임 선호도와 높은 부합성을 보인다.
특성을 활용한 한국형 게임의 경쟁 우위 선점
태국 정부의 게임산업진흥법을 통한 외국 개발사 세제 혜택 확대와 투자 유치 정책은 한국 게임사들에게 현지 스튜디오와의 합작 또는 투자 협력 모델 구축 기회를 제공한다. 게임스컴 아시아 × 태국 게임쇼에는 동남아 및 글로벌 인디팀이 참가하므로 한국 퍼블리셔가 투자 및 파트너십 기회를 찾기에 적합한 플랫폼이다. 컨퍼런스의 Invest Circle과 Pitch Competition은 투자자와 개발자를 연결하는 실질적인 비즈니스 장으로 활용될 수 있다. 또한 동남아 이용자의 언어 다양성과 문화 차이를 고려해 현지화, 로컬 결제 서비스, 커뮤니티 운영에 집중하고, 라이브 스트리밍 시청률이 높고 소셜 기능을 선호하는 특성에 맞춰 게임 내 커뮤니티 기능과 인플루언서 마케팅을 적극 활용한다면 한국 게임산업의 동남아 시장 진출은 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것이다. 게임스컴 아시아 × 태국 게임쇼의 성공적 통합이 보여주듯, 동남아시아는 더 이상 단순한 수출 시장이 아닌 글로벌 게임산업의 핵심 허브로 자리잡고 있으며, 이러한 변화의 흐름에 전략적으로 대응하는 기업들이 미래 경쟁우위를 선점할 수 있을 것으로 전망된다.
참고문헌
- gamescom asia, "gamescom asia and Thailand Game Show Join Forces to Establish the Region's Largest Gaming Event", gamescom.asia, https://gamescom.asia/press/gamescom-asia-and-thailand-game-show-join-forces-to-establish-the-regions-largest-gaming-event
- gamescom asia, "Date and Opening Times", gamescom.asia, https://gamescom.asia/about/gamescom-asia/date-time
- gamescom asia, "Excitement Builds for gamescom asia x Thailand Game Show this October", gamescom.asia, https://gamescom.asia/press/excitement-builds-for-gamescomasia-x-thailand-game-show-this-october
- gamescom asia, "gamescom asia x Thailand Game Show Announce Slate of Gaming Giants Joining the Show", gamescom.asia, https://gamescom.asia/press/gamescom-asia-x-thailand-game-show-announce-slate-of-gaming-giants-joining-the-show
- IMARC Group, "Thailand Gaming Market Size, Share & Growth Report 2033", 2024년, https://www.imarcgroup.com/thailand-gaming-market
- Tilleke & Gibbins, "Thailand Advances Draft Act to Promote Online Gaming Industry", 2025년, https://www.tilleke.com/insights/thailand-advances-draft-act-to-promote-online-gaming-industry/
- New Straits Times, "Nintendo sets up Singapore unit, eyes Thai expansion to boost Southeast Asia business", 2025년 10월, https://www.nst.com.my/business/corporate/2025/10/1284927/nintendo-sets-singapore-unit-eyes-thai-expansion-boost-southeast
- Niko Partners, "SEA of Opportunities: Exploring the Rise of Southeast Asia Video Games Market", 2024년, https://nikopartners.com/sea-of-opportunities-exploring-the-rise-of-southeast-asia-video-games-market/