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TRENDS

Global Game Industry Trend

확장의 끝, 선택과 집중의 시간

글로벌 게임산업 트렌드

2026년 5/6월호 vol.77

Issue Focus

이슈 포커스

이슈 포커스

한국형 AAA의 글로벌 흥행 동학, 〈붉은사막〉 500만 장을 가능케 한 시장 환경은?

펄어비스는 〈붉은사막〉이 2026년 4월 15일 500만 장을 넘겼다고 발표했다. 글로벌 출시일인 3월 19일(한국 3월 20일)을 기점으로 26일 만에 이룬 성과이며, 이를 한국 콘솔 게임 사상 가장 빠른 판매 속도라고 밝혔다. 속도는 출시 직후부터 가팔랐다. 첫날 200만 장, 나흘 만에 300만 장, 12일 만에 400만 장이 판매되었다. 비교 대상으로 자주 거론되는 〈클레르 옵스퀴르: 33 원정대〉가 500만 장에 다섯 달이 걸린 것과 견주면, 같은 고지에 오르는 시간이 크게 짧았다. 국내 콘솔 게임끼리 견주어도 격차는 또렷하다. 네오위즈의 〈P의 거짓〉은 300만 장을 넘기는 데 약 20개월이, 시프트업의 〈스텔라 블레이드〉는 같은 300만 장에 약 14개월이 걸렸다. 국산 콘솔 게임 가운데 가장 많이 판매된 것으로 추정되는 넥슨의 〈데이브 더 다이버〉조차 500만 장까지 약 17개월이 필요했다. 〈붉은사막〉은 한 달이 채 안 돼 500만 장 고지를 밟았다. 〈P의 거짓〉과 〈스텔라 블레이드〉가 “한국산 콘솔 대작도 통한다”는 가능성을 보였다면, 〈붉은사막〉은 거기서 한발 더 나아가 서구 메인스트림 대작에 버금가는 초반 흥행 속도까지 보여 줬다.

Industry Issue

게임산업 이슈

게임산업 이슈

주차별 이슈 한눈에 보기

매주 이슈가 되었던 게임계의 화제거리를 정리한 자료입니다.

게임산업 이슈

주차별 이슈 (5월 4주차 ~ 4월 1주차)

카카오 본사를 비롯해 카카오페이, 카카오엔터프라이즈, 디케이테크인, 엑스엘게임즈 등 5개 법인에서 파업 찬반투표가 모두 가결되며, 창사 이래 첫 본사 파업 가능성이 제기됐다. 5개 법인은 임금 및 단체교섭 결렬 이후 경기지방노동위원회의 조정 중지 결정으로 쟁의권을 확보했고, 5월 27일 2차 조정 결과에 본사 파업의 현실화 여부가 달리게 됐다. 노사 갈등의 핵심 쟁점은 성과급 체계로, 지난해 영업이익의 13~14%를 성과급 재원으로 활용하는 방안과 500만 원 규모의 양도제한조건부주식(RSU) 포함 여부를 두고 이견이 좁혀지지 않고 있다. 이번 결집의 단초는 게임 자회사 엑스엘게임즈의 적자 누적과 희망퇴직 추진이다. 〈리니지〉를 개발한 송재경 대표가 설립해 〈아키에이지〉로 알려진 엑스엘게임즈는 카카오게임즈 인수 이후 신작 부진으로 적자가 이어졌고, 누적 적자를 이유로 희망퇴직과 전환배치를 추진하자 노조가 합법적 쟁의권을 확보했다. 노조는 사측의 근로자 대표 선출 절차를 정리해고를 위한 사전 작업으로 보고 있으며, 카카오지회는 모회사 카카오와 카카오게임즈의 책임을 제기하며 그룹 차원의 공동 투쟁으로 확대했다. 게임 부문 자회사의 적자가 모회사 전체의 노동 분쟁으로 번진 사례다.

Industry Trend

게임산업 동향

시장

스팀 머신과 프레임으로 넓어지는 스팀OS, 흐려지는 PC와 콘솔의 경계

밸브(Valve)는 2025년 11월 새 하드웨어 3종을 한꺼번에 공개했다. 이 가운데 새 스팀 컨트롤러가 2026년 5월 가장 먼저 출시됐다. 거실용 스팀 머신과 무선 VR 기기 스팀 프레임은 메모리와 스토리지 부족 탓에 출시 시점과 가격이 아직 정해지지 않았다. 단발성 주변기기 출시가 아니라, 스팀 덱으로 닦아 둔 길을 휴대와 거실, VR로 한꺼번에 넓히려는 신호로 읽힌다. 세 기기를 관통하는 축은 스팀OS다. 손에 쥐는 휴대기에서 거실 TV, VR까지 같은 운영체제가 폼팩터를 갈아타며 들어간다. 그 사이 PC와 콘솔을 가르던 오래된 기준이 흐려진다. 밸브는 스팀 머신을 콘솔이 아니라 개방형 PC로 규정하면서도, 빅픽처 모드와 베리파이드 인증으로 콘솔 같은 거실 경험을 끌어온다. 휴대형 PC 시장에서 스팀 덱이 누적 출하 과반을 차지해 온 점이 이러한 확장의 발판이 된다. 한국은 이 흐름을 조금 다른 자리에서 맞는다. 콘솔이 전체 게임시장의 5%에 그치고 PC 이용이 두터운 구조라, 거실용 스팀 기기가 낯선 게임기가 아니라 익숙한 PC의 연장선으로 받아들여질 여지가 있다. 그러나 같은 게임을 휴대기와 거실 TV, VR에서 모두 매끄럽게 돌려야 하는 검증 부담은 국내 개발사 몫으로 커진다. 기회와 숙제가 같은 자리에서 함께 오는 셈이다.

규제

요시다의 회고에서 다시 읽는 플레이스테이션 라이브 서비스 전략의 재조정

2026년 4월 시드니의 한 토크 무대에 오른 요시다 슈헤이(Yoshida Shuhei) 전 SIE 월드와이드 스튜디오 사장은 2019년 자신의 해임을 농담조로 회고하며 짐 라이언(Jim Ryan)과의 갈등을 짚었다. 요시다의 회고는 소니가 지난 몇 년간 추진해 온 라이브 서비스 전환 전략을 다시 들여다보게 했다. 다만 지금 플레이스테이션에서 일어나는 변화의 핵심은 전략 포기가 아니다. 공격적 확장을 지나 타이틀 수보다 품질과 수익성을 따지는 재조정으로 무게중심이 이동했다는 데 있다. 확장 국면의 윤곽은 분명했다. 소니는 2022년 사업설명회에서 누적 12개의 라이브 서비스 프랜차이즈를 목표로 제시했지만, 이듬해 11월 6개로 공식 하향하며 숫자보다 품질을 앞세웠다. 성적표도 갈렸다. 출시 2주 만에 서비스를 중단한 〈콘코드(Concord)〉와 출시 뒤 이용자가 빠르게 이탈한 〈마라톤(Marathon)〉이 부진을 드러낸 반면, 〈헬다이버즈 2(Helldivers 2)〉를 비롯한 일부 타이틀은 라이브 서비스 매출을 견인했다. 재조정이 향하는 곳은 싱글과 라이브 서비스를 함께 운영하는 혼합 포트폴리오다. ‘다시 싱글 플레이어 중심으로 돌아선다’는 해석이 따라붙지만, 소니가 공식적으로 밝힌 방향은 라이브 서비스를 버리는 쪽이 아니라 선별하고 다시 다지는 쪽이다. 한국 게임사에 열리는 기회도 여기서 드러난다. 소니가 외부 퍼블리싱을 운영 축으로 유지하는 만큼, 시프트업 〈스텔라 블레이드〉처럼 까다로워진 소니의 기준을 맞춘 작품에 길이 열린다.

전략

AAA 시장의 두 갈래, 리메이크와 신규 IP를 잇는 캡콤식 모델

2026년 상반기 글로벌 AAA 시장에는 대형 리메이크와 신규 지식재산(IP)이 같은 무대에 올랐다. 마이크로소프트(Microsoft)는 시리즈 사상 처음으로 플레이스테이션 5(PS5)에 헤일로를 들이는 〈헤일로: 캠페인 이볼브드(Halo: Campaign Evolved)〉를 7월 출시로 예고했고, 캡콤(Capcom)은 완전 신규 IP 〈프래그마타(Pragmata)〉를 4월에 내놓아 출시 이틀 만에 100만 장을 넘겼다. 표면만 보면 '리메이크냐 신규 IP냐'를 가르는 대립 구도다. 그러나 캡콤은 둘을 대립이 아니라 하나의 사이클로 엮었다. 〈레지던트 이블(Resident Evil)〉 리메이크 시리즈가 쌓아 올린 누적 판매와 카탈로그 현금, 그리고 모든 타이틀을 공통 엔진으로 개발하는 효율이 여러 해에 걸친 신규 IP 베팅을 떠받쳤다. 같은 시기 마이크로소프트는 헤일로 리메이크를 엑스박스(Xbox) 생태계를 다시 짜는 도구로 활용했고, 소니(Sony)는 라이브 서비스로 무게를 옮겼다. 같은 자산을 두고 회사마다 처방이 갈렸다. 한국 게임사도 1990~2000년대 PC 패키지 시절의 IP를 적지 않게 들고 있다. 〈창세기전: 회색의 잔영〉이 그 자산을 콘솔 리메이크로 되살리려 했지만, 출시 한 달도 안 돼 개발팀이 해체됐다. 클래식 IP가 사라진 것은 아니다. 다만 그것을 꾸준히 현금으로 바꾸고 다시 차기 개발에 밀어 넣는 구조가 좀처럼 보이지 않는다. 관건은 어떤 IP를 되살리느냐가 아니라, 그 리메이크가 다음 프로젝트의 자금과 엔진 자산을 남기느냐에 있다.

개발

〈서브노티카 2〉의 ‘AI 미사용’ 선언과 글로벌 게임산업의 새로운 차별화 전략

2026년 5월, 크래프톤(Krafton)의 산하 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds Entertainment)가 〈서브노티카 2(Subnautica 2)〉 개발에 생성형 AI를 전혀 활용하지 않았다고 공식 확인했다. 크래프톤이 2025년 10월 ‘AI 퍼스트(AI First)’ 회사로의 전환을 선언하고 1,000억 원 규모의 인프라 투자를 발표한 지 반년도 지나지 않은 시점이었다. 한 그룹 안에서 본사와 산하 스튜디오가 생성형 AI를 두고 정반대의 공개 입장을 동시에 드러내면서, 대형 게임 그룹의 AI 거버넌스 문제가 최초로 전면에 불거지는 사건이 됐다. 언노운 월즈의 선언이 유독 큰 반향을 낳은 배경에는 해외 게임 커뮤니티에서 이미 자리를 잡은 강고한 AI 거부 정서가 있다. 최근 해외 게임 커뮤니티를 중심으로 창작 비전 없이 생성형 AI 도구로 대량 제작된 게임을 ‘게임슬롭(GameSlop)’이라 부르며 구별하기 시작했다. 이 거부 정서는 저작권 문제, 창작자 노동 가치의 훼손, ‘사람이 만든 것’에 대한 진정성 인식이라는 세 층위에서 형성됐다. AI 도입을 둘러싼 반응은 지역과 이용자 문화에 따라 다르게 나타난다. 해외 커뮤니티에서는 AI 활용 사실이 보이콧이나 불매 압력으로 빠르게 이어지는 반면, 한국 이용자층에서는 상대적으로 제작 효율성, 콘텐츠 품질 개선, 개발 속도 향상 가능성에 주목하는 반응도 함께 나타난다. 국내 게임 개발사들은 AI 도입을 이미 본격화하면서도 무엇을 어디까지 공개할지는 서로 다른 방식으로 조율하고 있다. 크래프톤은 라온(Raon)과 KIRA 등 자체 AI 브랜드를 적극적으로 드러내고, 엔씨소프트(NCSoft)는 AI 전문 자회사 NC AI를 분사해 게임 외 산업으로 기술을 확장하는 방향을 택했다. 2026년 1월 스팀(Steam)이 이용...

정책

게임 구매의 의미, PS5 DRM 논란과 Luna 접근 차단

2026년 봄, ‘디지털 게임을 산다’는 행위의 실체를 다시 묻게 만든 두 사건이 연달아 발생했다. 소니는 2026년 3월 이후 플레이스테이션 스토어에서 새로 구매하는 PS4·PS5 디지털 게임에 ‘30일 타이머’를 적용했다. 이는 30일 안에 온라인 접속이 없으면 실행이 차단될 수 있다는 우려를 불렀지만, 소니는 “최초 1회 인증 기한일 뿐, 인증 후 반복 인증은 필요 없다”고 해명했다. 오해는 해소됐지만, 논란이 남긴 쟁점은 분명했다. 디지털 게임은 오래전부터 ‘소유’가 아닌 ‘조건부 이용 라이선스’ 형태로 판매돼 왔다는 사실이다. 반면 루나 사안은 실제 접근 차단 문제였다. 아마존은 클라우드 게임 서비스 루나에서 서드파티 스토어와 구독 서비스를 4월 10일부로 중단하고, 해당 경로로 이용하던 게임 접근도 6월 10일부터 차단한다고 공지했다. 두 사건은 모두 디지털 게임의 ‘구매’가 완전한 소유가 아니라, 플랫폼과 서비스 조건에 의해 유지되는 이용 권한에 가깝다는 점을 드러냈다. 이에 대한 법적 대응은 국가마다 다르다. EU는 디지털 게임의 접근 계속성을 실질적 권리로 보장하는 방향을 택했고, 캘리포니아는 ‘구매’ 표현이 오해를 부를 수 있다며 결제 시점의 고지 의무를 강화했다. 한국은 환불, 약관통제, 분쟁처리에는 법제가 작동하지만, 서비스 종료 후에도 플레이 가능 상태를 유지하라는 지속접근권은 아직 명문화하지 않았다. 국내 게임사가 당장 시작할 수 있는 대응은 결제 화면에서 상품 유형을 구분하는 것이다. 다운로드형, 서버 의존 라이브서비스형, 클라우드형, 구독형을 모두 ‘구매’로 묶지 않고 이용자가 실제로 얻는 권리를 명확히 표시해야 한다. 여기에 서비스 종료 시 환불, 세이브 반출, 오프라인 전환 기준까지 약관에 담는다면, 디지털 게임 소유권에 대한 자율규범의 출발점이 될 수...

규제

〈픽모스〉 스팀 페이지 삭제, 게임 표절 논란과 퍼블리셔의 개입

2026년 4월, 〈픽모스(Pickmos)〉를 둘러싼 표절 논란은 법원 판결 전에도 퍼블리셔, 플랫폼, 유저 커뮤니티가 결합해 특정 타이틀을 시장에서 밀어낼 수 있음을 보여줬다. 퍼블리셔 네트워크고(NETWORKGO)는 직접 개입해 스팀 상점 페이지를 삭제했고, 〈픽모스〉는 포켓몬(Pokémon), 〈팰월드〉, 젤다의 전설(The Legend of Zelda) 시리즈, 오버워치(Overwatch) 등 여러 IP 범주를 동시에 침범했다는 비판을 받았다. 반면 〈팰월드〉는 닌텐도(Nintendo)와 포켓몬 컴퍼니(The Pokémon Company)의 특허 소송을 받고 있음에도 시장에서 계속 운영되고 있다. 논란의 쟁점이 캐릭터 외형이 아니라 포획, 소환, 탑승 등 게임 시스템의 특허 보호 범위에 있기 때문이다. 개발사 포켓페어(Pocketpair)는 2024년 11월과 2025년 5월 소환 방식과 활공 방식을 수정하며, 해당 변화가 진행 중인 소송과 관련 있다고 인정했다. 두 사건은 IP 분쟁의 경로가 단순한 유사성보다 소송이 겨냥하는 쟁점의 성격에 따라 달라진다는 점을 보여준다 이 같은 흐름은 국내 게임사에도 낯설지 않다. 넥슨(Nexon)과 아이언메이스(IRONMACE) 분쟁에서는 2026년 4월 대법원이 영업비밀 침해를 인정했고, 엔씨소프트(NCSoft)와 웹젠(Webzen) 소송에서는 저작권보다 부정경쟁방지법상 보호 가능성이 핵심 기준으로 작용했다. 최근에는 생성형 AI 결과물 확산까지 더해지면서 표절과 침해의 경계는 더 흐려지고 있다. AI 결과물은 타인의 권리를 침해할 위험과 자사 권리로 안정적으로 확보하기 어려운 위험을 동시에 안고 있기 때문이다. 결국 국내 게임사에는 기획, 아트, 법무, 퍼블리싱 부문이 같은 기준 아래 콘텐츠 유사성, 권리 확보, 플랫폼 리스크를 함께 점...

Game Calendar

게임 캘린더

일정

한눈에 보는 2026년 게임쇼 일정

2026년 국내외 주요 게임 관련 행사 일정을 정리한 자료입니다.

리뷰

2026 플레이엑스포(PlayX4)

2026 플레이엑스포는 5월 21일부터 24일까지 나흘간의 일정을 마치며 주요 지표에서 전년 대비 성장을 기록했다. 약 13만 명의 관람객이 킨텍스를 찾았고, B2B 수출상담회에서는 536개사가 1,585건의 상담을 진행해 2억 1,000만 달러(약 3,255억 원)의 수출상담 성과를 기록했다. 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 공동 주관한 올해 행사는 B2B 수출상담회(5월 21~22일, 5A홀)와 B2C 전시(5월 21~24일, 3·4·5B홀)를 구분 운영했으며, 국내외 퍼블리셔·바이어 500명이 참가한 온·오프라인 하이브리드 비즈매칭 시스템을 최초 도입해 현장 방문이 어려운 해외 퍼블리셔와 국내 개발사 간 실시간 미팅을 가능하게 했다. 전년 대비 지표를 보면, 방문객은 2025년 약 11만 5,000명에서 약 13만 명으로 약 13% 증가했다. B2B 참여 기업 수는 563개사에서 536개사로 소폭 줄었지만, 상담 건수(1,585건, +7.4%)와 수출상담액(2억 1,000만 달러, +3.4%)은 모두 증가를 기록했다. 박람회형 B2B 행사에서 참가 기업 감소와 상담 지표 증가가 함께 나타나는 것은 외형 팽창보다 매칭 집중도가 높아졌음을 나타내는 신호로 읽힌다. 결국 2026년 PlayX4는 운영 효율이 실질적으로 높아졌음을 수치로 확인한 행사였다.

프리뷰

2026 게임스컴(Gamescom)

Gamescom은 2026년부터 단일 ‘공식 파트너 국가’ 모델을 전면 폐지한다. 2023년 브라질, 2024년 사우디아라비아, 2025년 태국이 차례로 이 역할을 맡아왔는데, 해당 국가에 집중 배정되던 전시 우선권과 홍보 노출을 모든 참가국에 균등하게 배분하는 방식으로 포맷 자체를 바꾼 것이다. 그러나 파트너 국가 제도 폐지가 곧 한국공동관의 주목도 상승으로 이어지는 것은 아니다. 2024년에부터 이미 48개 국가 파빌리온이 운영됐고, 2025년에도 35개국 40개 파빌리온이 동시에 가동됐다. 2026년 확정된 파빌리온은 벨기에, 캐나다, 불가리아, 한국, 미국 등 23개국이다. 조기 등록 참가사 수는 전년 대비 15% 증가해 3년 연속 최고치를 경신했고, 40개국 이상에서 참가 신청이 접수된 상태다. 경쟁 구도 자체는 오히려 더 복잡해진 셈이다. 실제 주목도는 국가명이 아니라 파빌리온에서 보여주는 타이틀, 사전에 확보한 B2B 약속 건수, ONL이나 플랫폼 홀더 방송에서 얻는 노출 슬롯이 좌우한다. 조건이 균등해진 경기장에서 무엇을 먼저 내세울 것인지로 좁혀진다.