게임 이용자 패널 구성
- 패널 조사는 동일한 경험을 가진 표본 집단을 지속적으로 조사한다는 특징이 있는 조사입니다. 패널 조사는 무작위 표본으로 진행하는 일반 패널 조사와는 다르게 특정 연령대의 경험과 인식, 신체적 변화의 추이를 살펴볼 수 있다는 장점이 있습니다.
- 본 연구에서는 게임을 이용하는 이용자 대상으로 패널을 구성하였습니다. 아동·청소년은 학부모를 포함하여 조사하였습니다. 게임의 긍정적·부정적 효과와 관련한 다양한 가능성을 고려한 연구를 구축하기 위해 진행하였습니다.
조사 대상
- 전국 단위 아동·청소년·성인·학부모 약 1,800명(구축 시점 대비 90% 이상의 유지율)
- 조사집단별 유지율
청소년
조사집단별 유지율 - 청소년 | 1차년도, 2차년도, 3차년도, 4차년도, 5차년도의 정보를 제공
권역 |
청소년 |
1차년도 |
2차년도 |
3차년도 |
4차년도 |
5차년도 |
(명) |
(명) |
(명) |
(명) |
(명) |
전년대비 |
최초대비 |
연구집단 |
507 |
479 |
471 |
457 |
454 |
99.3% |
89.5% |
대조집단 |
513 |
491 |
483 |
472 |
470 |
99.6% |
91.6% |
총합계 |
1,020 |
970 |
954 |
929 |
924 |
99.5% |
90.6% |
성인
조사집단별 유지율 - 성인 | 1차년도, 2차년도, 3차년도, 4차년도, 5차년도의 정보를 제공
권역 |
성인 |
1차년도 |
2차년도 |
3차년도 |
4차년도 |
5차년도 |
(명) |
(명) |
(명) |
(명) |
(명) |
전년대비 |
최초대비 |
연구집단 |
374 |
353 |
348 |
344 |
342 |
99.4% |
91.4% |
대조집단 |
379 |
364 |
363 |
361 |
359 |
99.4% |
94.7% |
총합계 |
753 |
717 |
711 |
705 |
701 |
99.4% |
93.1% |
전체
조사집단별 유지율 - 전체 | 1차년도, 2차년도, 3차년도, 4차년도, 5차년도의 정보를 제공
권역 |
전체 |
1차년도 |
2차년도 |
3차년도 |
4차년도 |
5차년도 |
(명) |
(명) |
(명) |
(명) |
(명) |
전년대비 |
최초대비 |
연구집단 |
881 |
832 |
819 |
801 |
796 |
99.4% |
90.4% |
대조집단 |
892 |
855 |
846 |
833 |
829 |
99.5% |
92.9% |
총합계 |
1,773 |
1,687 |
1,665 |
1,634 |
1,625 |
99.4% |
91.7% |
표본의 특성 및 가중치 부여
- 패널 조사의 가중치는 종단면 가중치(longitudinal weight)와 횡단면 가중치(cross-sectional weight)로 구분됨. 종단가중치와 횡단가중치 모두 적용한 후 모수추정 작업을 진행